八、成为GM
GM有许多责任,比如将冲突呈现给玩家、控制NPC、并帮助所有人将规则套用在游戏环境上。成为GM并主持游戏起初看起来会显得困难和有挑战性。这是一门可以通过练习来掌握的技巧,所以别担心,你会越来越上手的。如果你想要读到更多关于主持Fate游戏的技艺,在Fate核心规则书中有若干章节可以供你参考。主持游戏,场景、章节和剧本,长期游戏等都是特别有用的。
让我们来谈谈GM的工作。
创造战役
一个战役是一系列与相同角色一同进行的游戏,故事随着之前的章节而继续发展。所有玩家应当与GM合作以谋划战役。通常这是涉及全员的交流,决定你想要扮演怎样的英雄,处在怎样的世界,对付怎样的反派。沟通游戏的严谨程度和期望的持续时间。
例如:驾驶着飞艇的猫人天空海盗,总是在想要抓住他们的皇家海军手下逃亡;使用魔法的沙漠镇民对抗入侵的邪恶钢铁帝国士兵;寄宿魔法学校的年轻学生解开奥秘并揭开学校过往的秘密。
创造剧本和运作游戏章节
剧本是一个短事件轴,大约相当于冒险类电视节目一到二集的剧情量,哪怕它是更大故事的一小部分。通常你可以在一到三个游戏章节里把一个剧本过掉,每次大约玩3-4小时。但剧本究竟是什么,又如何创造剧本呢?
•剧本:剧本需要两个元素:一个有目标的反派,以及PC无法忽视他的理由。
••有目标的反派:你或许已经把他设定好了。战役的主要对手、他的盟友之一,或许就是你要的反派。
••PC无法忽视的事物:现在你需要给PC一个关注的理由。确保反派的目标是PC迫在眉睫的,他们必须要做些什么否则就会有坏事对他们、他们珍视的人或物发生。
•运作游戏章节:现在你的反派在做PC关注的事情了,可以让他们动起来了。有时候最佳方式就是把他们直接放在事件中,特别是对于一个新事件轴的第一个章节来说。一旦PC知道他们为何应当关注正发生的事情,你就可以让到一边,让他们来解决了。
即便如此,为了运作章节GM有一系列需要完成的任务:
••运作场景:章节是由独立的场景组成的。确定场景从哪里开始、都涉及到哪些人、发生了什么事。确定何时场景中有趣的事情都发生完了,场景需要结束了。
••裁决规则:如果有规则适用的问题,你有最终话语权。
••设定难度:你确定行动目标的难度。
••扮演NPC:所有玩家控制他们自己的角色,但其他的都归你,包括反派。
••保持活跃:如果玩家不知道下一步要干啥,你需要轻推他们一下。永远不要让做决定时停滞不前的情况出现,或是因为没有充足的信息而无法决定。做点事情保持活跃。
••确保机会均等:你的目标不是击败玩家,而是让他们感到挑战。从大个勇猛的战士到小个隐秘的盗贼,确保所有PC都有一阵子当明星角色的机会。
设定难度等级
当另一个角色对抗PC时,他们的投骰决定了这次冲突、竞争或者挑战的对抗值。不过当没有有效的对抗者的时候,你需要决定任务目标的难度。
低难度用在当你想要给PC一个显摆和觉得自己很棒的机会的时候。接近其做派加值的难度用在当你想要营造紧张但不想压垮他们的时候。高难度用在当你想要强调情景的极端或不寻常、让PC全力以赴的时候。
一般标准:
•如果目标一点也不难,设定为+0或者直接告诉PC无需投骰也能成功。
•如果你能想到目标为何困难的至少一个理由,设定为+2。
•如果目标非常困难,设定为+4。
•如果目标难到几乎不可能实现,你觉得设多高合理就设。PC需要投入一些命运点并获取大量帮助才能成功,那没问题。
•可选规则:做派相关的难度等级。有时细心点可以让事情简单很多,有时只是花费太多时间。GM或许想要根据所选用的做派是合适的还是存疑的来调整难度等级,增减1到2。这会让事情更为复杂,但对于有些人群这是值得的。
反派
当你创作一个反派的时候,你可以采用与创作PC完全一样的方法,采用做派、剪影、耐力和损伤。对于那些重要的或者反复出现的、打算给PC一些真正挑战的反派,你应当采用这种方式,不过在一个剧本中只需要一两个。
杂兵Mooks:其他反派都是杂兵,例如无名的恶棍或者怪物,用来让PC的日子稍许难过。但其设计出来就是为了或多或少地被轻易地扫荡掉,特别对强力PC来说。下面是你如何创作他们的属性。
1、做一个这些杂兵擅长什么的清单。他们在这些事情上所有投骰+2。
2、做一个这些杂兵不擅什么的清单。他们在这些事情上所有投骰-2。
3、其他事情都+0。
4、给杂兵一两个剪影来强化他们的擅长和不擅,或者表现他们的特定力量或弱点。简单点也没关系。
5、杂兵的耐力条有0到2格,取决于你想要让他们有多顽强。
6、杂兵不能承受损伤,一旦用光了耐力格或是最初就没有,下一击就可以放倒他们。
范例杂兵:
独眼巨人学院的混混
钢铁刺客
天空鲨鱼
杂兵群:如果你有一大堆低级反派来面对PC,你可以把他们当成一个或少数几个群组来让处理更简单。跟踪记录三群、每群四个的反派的信息可以用来取代跟踪记录十二个反派。每群都象单个角色一样行动并有着单个杂兵一样的属性:
1、选择几个他们擅长的事情。你可以将“成群结队”列为其中之一。
2、选择几个他们不擅的事情。
3、给他们一个剪影。
4、群组里每有2个个体就给他们一个耐力格。
范例杂兵群:
一帮恶棍
Fate核心规则书还有一套处理此事的方法,叫做mobs。(参见“运作游戏”章节的“创作对手”一段)如果你更倾向那种方式,请随意使用。注意其可能会导致非常强大的mob,除非你从非常弱小的杂兵开始。如果你想要给予PC严重的挑战,那是一种可行方式。
GM命运点
作为GM,你不需要为每个NPC单独跟踪记录命运点,不过这也不代表者你有无限的数目。场景开始时,每有一个PC你就拥有一个命运点。花费这些命运点来激活剪影(或损伤)来对抗PC,没有则不能。
你如何获得额外的命运点呢?当一个玩家强制NPC的剪影发生时,增加命运点。(注,根据前文,应当也能获得PC激活剪影消耗的命运点)如果这个强制发生终结了本场景、或让NPC退让了,改为将命运点加到下一场景初始。
你因为强制发生剪影而奖励给PC的命运点不从此处消耗。你永远不必担心用光命运点以至于无法强制发生剪影。