作者 主题: 奇怪的題材一籮筐  (阅读 194021 次)

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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #260 于: 2020-08-30, 周日 18:20:30 »
劣化
inferior



劇透 -   :
劣化是一种自然或人为的状态(物质性能降低,通常不能复原的变化),在游戏中是这个概念。但在游戏外,游戏设计时,又有别的理解。
这个范畴从广义上来说实在太大了。

比如说,时间精力有限,翻译,开团,跑团,房规……想做的事又很多,而玩游戏相关也只是现实生活的一小部分。那就必然得做取舍,按现在的话简单讲,就是时间管理。
时间管理是一门技术活,也有人将之视为艺术操作。为什么差不多情况下,同样的时间精力下去,有的人效率就是要高一些?是因为他天赋要高一些?又或者掌握了有效的学习方法呢……

无论如何,在时间和精力不允许的前提下,效率看起来更受重视。假如有无限足够的时间和精力,那F2A就行啦,搞什么时间管理呢?学习上手掌握新的技术也要花额外时间和精力,最后这合算吗?


在时间精力有限的前提下,有的人选择把好钢用在刀刃上。有的人只是想摸鱼,明明还有多余可用,却还是选择了偷懒。我的一个玩家就是后者,他就像是某个演员,每次试镜都令导演非常满意,等正式开拍,却又变得中规中矩,简直就像是在省力的边缘试探。

还有另外一个玩家,从小到大都是精确控分在年级刚好正中间,如果有132人,那他就是66名。从中考,高考到大学,每次分数都是低空掠过。尤其是高考,压着重点分上线,然后那时还不能先出分再选专业。所以这就是一般人所无法理解的操作了,即便做得到,也没有胆量,因为这简直就是在刀锋边缘行走,翻车的话就不算是高手,而是尸首。
而且这人并不是扮猪吃老虎,他不是能考高分精确压分,而是就花那么多时间考个重点分保底。多得时间都拿来玩了。我是怎么知道的?我当年保送,就他高考前一个月还和我玩街机,每次两毛五一个币两人合作打通关,三个小时游戏时常,两个人一块钱可以玩两天。
我当时是捏着一把汗的,虽然他保证说没问题。。

在规则设置中,劣化其实也是不那么常见,但很多人其实早就见过,却未必意识到的。比如无限恐怖的支线剧情,一个B能拆三个C来用,但是三个C不能合成一个B。为什么不直接用B呢?因为点数不够啊……
在现实生活中,也有多种情形,比如人是要工作糊口的。我点了一个职业技能到专精S,可能就没有太多的空余点来点出另外一个精通A了。在需要多面万金油的情况下,我选择三个C,而不是一个B。在我看来,这就是一种合理有效的劣化。



在星际争霸中,有一个叫【变形】的关键词,我认为他也是一种劣化。
在我印象里,最早的变形应该就是金刚和堡垒。博与狂,三段变形战机和歌声唱翻外星人。
在星际争霸中,最早出现的变形兵种,应该就是攻城坦克了。
优势:架设后射程增大。劣势,被地面兵种贴近后要收起才能反击。而且不能对空。
攻城坦克还有其他潜在没有直接说明的效果,比如体积较大,笨重。一代中一艘运输船只能塞两部坦克,或者八个APA。二代医疗船只能吊的起一部,非常合理而现实。

同时【变形】通常还自带一个劣势,即【脆弱】。因为变形部件太多,这也很容易理解。一体化结构总比精细拆分架构要耐揍一些。

攻城坦克很不错,但他和维京战机比起来,感觉还是差了一些。很明显的原因,味精会飞。这可能是星际2人类战役中街机里是维京街机,而不是坦克大战的原因。

讲到维京战机,那必须得说说虫族战役剧情中,那部飞在天上,然后变形跳下,滑着六亲不认的步伐向雷兽发起冲锋,在短短两秒后又被pia飞的维京战机了。我第一次见到时非常震撼,哇这飞行员这么拼的吗?然后我去查了资料。原来维京战机为了轻便和变形,驾驶舱做的非常狭小(和太空堡垒的瓦格雷比,感觉就是法蒂玛和奈特迈尔的大小对比)。在变形过程中,驾驶员需要非常机警的完成身体姿势的变换,否则就会被活活夹死。所以维京战机驾驶员都是怪物疯子吗!视频中那飞行员是非常给力的,虽然帅没能过几秒,但大致能理解,每次变形都要投一次判定,没过直接就死,连大失败都不需要,区区被雷兽pia飞又算的了什么呢。

好了,在【变形】和【脆弱】关键词之间进行平衡的话……既想要【变形】好处,又不要【笨重】和/或【脆弱】,可不可以?诺娃的部队带来的新的指示。可以是可以,就是【昂贵】。从游戏设计的角度来讲,就是用【昂贵】这个关键词,替代了【脆弱】等。他甚至可以是用【昂贵**】替换“购买”两个【故障*】,或者【培训*】加【黑科*】。当然这需要一定的条件才行。

好了,有了【变形】和相关的设计思路后,星际佣兵#也就自然提上日程,并在若干年中慢慢测试并完成。有了星际雇佣兵的基础后,就可以做一些别的东西了,譬如百合战姬。
比起数据测试,思路其实并不算麻烦。大部分资料网上都能找到并进行学习,也不需要一周以上时间。

劇透 -   :
#饿货战车!

劇透 -   :
原则上来说,APA也算是机甲驾驶。需要学习,不然会摔倒
« 上次编辑: 2020-08-30, 周日 21:37:14 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #261 于: 2020-09-21, 周一 08:31:32 »
演绎法和归纳法


这是两种比较有用的方法论,不但可以用在跑团,更多还是用在日常。
演绎法听说过的人比较多(虽然未必有切身应用),而归纳法虽然使用的人多,但并没有有前者一样的关注度。这两个都是从一些基础归纳和推断出更多,只是前者从普通人视角看起来更神奇,需要更高的观察能力。

本段说的主要是归纳法在外星异怪和怪异方面的使用。
在经历了一定数量和质量的跑团后,参与者们通常会根据自己的口味和小团体的喜好,逐渐形成一个“合集”。合集的主题可能各不相同,或是有诸多混血。譬如粉红末日,机械克苏恩,秃子下洞……

从历史游戏中,我团除了玩种田制造打脏比,第二个玩的比较多的就是外星异形类了,像是异怪啊,异形啊,怪形啊,外星劫掠啊……最后就像是僵尸博物馆一样,归纳出了一个外星人的估分和创造。
类似新黑界的丧尸创造指南,外星生物也有一到五点的各种投入。譬如传播方式,最糟糕的就是漂游过来的(指小耶的歌),最高则是用近似安塞波的方式直接魂穿,附身到人类身上完成输送。中间当然也有其他办法,比如传一段电波信息,里面包含了外星生物的遗传密码,让作死科学家来育成(这太明显了不用说了)。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #262 于: 2020-10-18, 周日 12:21:40 »
接前,在种田制造和打脏比三要素指导下,我团也改了很多基础小说电影动漫等背景设定的规则,譬如大剑,狩魔手记之类的,大概有几十个。有的基础设定比较详细的改起来方便,少的就要自己去填坑。

除了已经写出来并玩过还,还有处在二级梯位,也就是虽然看起来也很不错,但是其他更不错的实在太多了,暂时搁置等待开发的规则。譬如末日新世界这类卡牌化游戏,而且是比较经典的需要支付地费的卡牌化。随着富矿日益挖空,二级矿也被提上了开发议程。

在肺炎的小说中,同样也有鹏洛客的打牌部分。这在部分人眼中是败笔,因为他们觉得融合的不好。所以这同时也是个挑人的规则,喜欢的就很喜欢,不喜欢的不会碰。
如何解决这个挑人的问题?很简单,就单纯做地牌游戏好了,没有其他元素,这样就不用因为其他原因而受限纠结。

同时,寄生虫人也是我团挺喜欢的一类小怪,比起丧尸相对更(软)科学一些,也有多点新意。



追:原作中力量属性同时也起了部分耐力的作用。正好basic规则的蛮勇属性刚好是力量和耐力的综合。于是完美契合




前略……这本该是上次就一起说的,但是我打字到一半接了个电话就忘记要说什么了,这充分说明了纲领的重要性……
又过了几天,我还是没能想起具体的内容,只隐约知道是个好点子,然后因为果园没有浏览历史,我也不能根据已有浏览来查找思路,就这么黄了
« 上次编辑: 2020-10-20, 周二 06:13:29 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #263 于: 2020-10-24, 周六 12:30:48 »
秦俑规则本身就是一个……然后居然还有更放飞自我的版本
自从看了秦侠,我的某玩家就来了一段扎古捏他(指石人一只眼)
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #264 于: 2020-11-08, 周日 21:56:35 »
数值策划叁


跳过常见的①和Ⅱ,直接进入稍微深入一些的,在电脑计算时相对容易,在用多面骰计算时比较麻烦的部分。譬如……百分比的换算。
电脑游戏中,很多加成是用百分比来计算的,譬如5%,10%。对应到二十面,类似出1必败,辐射也有对应的95%。
就WOD的D10而言,X个10%的加成,可以通过增加DC的方式来大致模拟。又或者是不用比较复杂的百分比加成,也不用稍微容易一些的DC加成(如黑五),而是直接给东西一笔结算。(譬如营养师,可以甲百分比食物增益,也可以直接给若干比率,或者几率的食物来替代)。

又如无限系,如果是偏重生存,那么基因锁里可以增加自噬能力。
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #265 于: 2020-11-24, 周二 12:27:59 »
属性


很多规则中都有属性部分设置。有的是十二属性,有的是九属性,有的是七属性,有的六,有的五,有的四,有的三
我团在逐渐磨合中选择了五属性的,这个数量差不多比较适合团内自用

最近见到一个设置,是三属性的,分感知意志和体质,其实也……能用。但是以前用某规则的简化版,三属性感觉还是不太顺手
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #266 于: 2020-12-19, 周六 11:03:41 »
武侠和仙侠的位置摆放


跳过开头和结尾。

这里有个大致的位置在那里,对于不同个体而言,可能要更精细也多少都有点不同,但大致就那个意思。
侠客题材是什么,体验了谁人的想法和需求等,这些都是不言自明的事。

参考默认基础小说,首先要有个现实基础,譬如五虎断门刀。
然后群众自然不满足于现实已知的最大武力了……不过最近也有反转,比如十方。
所以按经典物理学来讲,五虎断门刀是踏脚石。从制作角度而言,可能是宣扬自己的理念,通常而言是从装逼到逼格,大致这个范围内波动。往广义说,可能是生存到长生。

我个人的倾向是做武侠,因为好做。仙侠对我来说比较难把控。简单堆属性技能又没有过多乐趣,脑力战斗又需要太多的投入,于是我最后选择了求生系
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #267 于: 2021-02-23, 周二 17:10:33 »
玩家和主持,或者说player和AD之间是有博弈的

比如以前某个规则的某次团,因为命中和防护的差异问题,我想不出解决办法,然后丢手雷就设置成丢敌人脚下(忽略目标的AC),然后就没有然后了。

若干年后,某个游戏的3代的解决办法是把圆珠笔的笔油缩短,技能上限由300降至100……

而相对硬一点的反制其实也是有的……
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #268 于: 2021-04-04, 周日 17:33:48 »
时代变迁(指快进到OX)


相关点子其实很多年前其他设置就已经有了。比较规范的,泰伯利亚某代的康馒头和凯博就是无事休眠,有时被唤醒起来战斗。这就等于自动回避了中间枯燥乏味的进程,让玩家每次直接面对爽快的战斗。
后来某本规则书中的妈咪也是类似的情况,只是地域被限制的有点太窄了。于是我写了秦俑,秦俑战役也是无事休眠,有事起身作战,而作战范围是整个中国,甚至……全球。
我个人比较喜欢的经典战役,比如某英烈,历史上的三次平型关战役,还有反制核威慑的刺杀K(最后一个因为民国后限制还没有放出)
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Re: 奇怪的题材一箩筐
« 回帖 #269 于: 2021-08-16, 周一 18:15:55 »
末世系列


在某些纪录片中居然还有为了应对各种可能的末世环境而作出的针对解决方案。较轻度的只是随身带着生存包的生存狂,而有的则认为丧尸、外星人、核弹甚至金融危机会导致末世而建立从地下掩蔽所到装甲车辆等堡垒。

在规则背景处理上,其实很容易,无限和王牌都是不同分类(影视\街机)。而僵尸博物馆则是各种僵尸丧尸。末世系列题材则是同个星球上应对不同难度的危机,让不同等级的玩家去处理。危机之间甚至可以养蛊选出最麻烦的。
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