作者 主题: 【PF】调查员手册  (阅读 37363 次)

副标题: 给队内小朋友看的

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【PF】调查员手册
« 于: 2017-08-07, 周一 21:47:12 »
剧透 -  评级系统:
紫色:最高评级,核心能力或者顶级选择。
蓝色:高评级,非常有价值,高优先度选择。
绿色:中等评级,需要依据角色构建而取舍。
橙色:低评级,可以舍弃或者忽略的能力和选择。
红色:垃圾。


角色定位

技能役:虽然PF的变体规则为每个职业都赋予了多样性的玩法,但是技能役仍然是调查员的核心竞争力。除了盗贼/忍者两个的8+智力调整的超一线职业技能点数,6+智力调整的职业才是技能役的主力。
    技能点数:在每等级技能点上,盗贼和忍者以8+智力调整的技能点冠绝PF,调查、诗人、游侠、审判、猎人、杀手则是6+智力调整,组成第二梯队。但是除了调查员外,其他职业都不是智力主属性,17智力开卡(4级时升18)对于调查员属于不会错的选择,但是对于纯盗贼,即使考虑技能役的职责,16智力也太过浪费了,14智力甚至更低才是大部分人所考虑的;而诗人虽然同样通常不超过14智力,但是可以通过多才多艺替换两个技能。综合考虑职业技能和智力调整和职业能力后,调查员、诗人和盗贼都能以等效10/每级的技能点数领先全场(果然三大技能役)。值得一提的是审判者的本职表相当健康,高价值技能中只有解除装置、特技、使用魔法装置三个本职缺失。6+技能基底,怪物学识、严苛凝视、追踪三个强化技能的职业能力。如果对技能和战力同时有较高要求,其实审判也是优选。
     本职技能:调查员超越吟游诗人,拥有最全的本职技能表,仅飞行、骑术、生存、驯养动物、游泳五项非本职技能,并且拥有宝贵的全知识本职,而贼在本职技能上一败涂地,当然目前最全本职是贼的变体“怪盗”。不同于普通盗贼的技能表,怪盗是除了飞行(这个没办法,即使是施法者也很多都拿不到这个本职,全PF最精贵)的全技能本职,是PF中技能本职最全的职业。替换掉了衰弱之创和偷袭两个传统盗贼的核心战力能力,获得的是超快的技能解放速度和大量的等级上技能检定。虽然前期无疑还是调查员更有优势,但是从7-10开始,怪盗会成为PF最强的技能役,但是直接战斗力的缺失导致如果选择怪盗作为团队的技能担当,那么怪盗玩家必须提前找好战斗中自己的定位,而团队的其他成员需要补充怪盗缺失的战力。因此虽然怪盗更胜一筹,但是仍然推荐使用调查员。
      职业能力:贼的两大法宝分别是寻找陷阱/陷阱感知,以及拥有各式盗贼天赋可以补强技能,但是调查员毫不逊色,甚至更胜一筹。贼拥有的寻找陷阱/陷阱感知,调查员也有,贼的重要技能强化型天赋,也几乎都在调查员的天赋列表中(但是也没几个人会点就是了)。在PFS中,技能解放成为游荡者的专属能力,为贼保留了最后的尊严。诗人的逸闻知识,属于一流知识能力,多才多艺可以将两个技能强行拔高,但是这两个技能通常仍属于魅力系。在不考虑诗人兼邪道知识先知还要带劝诱头带的情况下,调查员可以灵感免费上知识,在6级前稳强于逸闻知识,而之后则互有高低,并且花费灵感点,可以灵感上一切技能,适用范围要广的多。虽然在专项技能上稍弱,但是更全面也更具有爆发力。离奇回想虽然拿的比博学晚,但是毕竟次数不限(嗯,我宁愿要博学)。
      法术辅助:贼跪了。虽然调查员拿的是张假表,但是在这个方面和诗人是差不多的,当然如果英勇启言跟不要钱一样往技能检定上砸,那是诗人厉害点。
综合来看的话,调查员无疑是最顶级的技能役,和诗人各有所长,而普通盗贼其实在作为泛用技能役上并没有明显优势。当然如果是战法牧贼的标准配备下,由于有法师作为知识担当,贼可以将技能点全部投入其他技能,仍然足够优秀。

交涉役:这通常属于技能役的一个部分,不过交涉、唬骗、威吓通常会单独列出来。虽然诗人凭借高魅力、本职技能、多才多艺(技能专攻的效果可以通过多才多艺生效到两个替换技能上),基本稳占这一项的榜首。但是拥有足够技能点可以挥霍的调查员也能胜任这一职位(最大的问题是通常会dump魅力?),而且配合一些广泛的背景特质(Traits)我们可以把主要的技能检定属性都替换成智力,萌大奶!

打击者:调查员的源职业是炼金术士和游荡者,调查员没有继承炼金的炸弹,而策士之击虽然在某种程度上继承了游荡者的偷袭,但也是残缺版。这就让调查员决定输出伤害时变得有点尴尬。即使看名字也知道你不擅长这部分,你永远追不上T1级别的战斗者,不过这里仍然有办法让你“还算能打”,足以让你在队伍输出不足时,变身次级打击者。
调查员并不是全无战力的鶸鸡,至少在命中上,调查员丝毫不逊色于T1的打击者:利用战斗策略追平BAB,利用突变药剂追平属性差距,还有灵感可以创造奇迹。在伤害上要追平主力战斗者比在命中上更难些。但是配合启发附魔,突变药剂和变形类法术,以及低消耗的战斗策略和策士之击,让调查员的伤害足以清扫一些杂鱼。我们在10级左右也可以做到整轮全力输出100点左右的伤害。在大部分没有战力爆棚的团里,是够用的了。

防御者:相比起打击者,成为一名防御者相对简单。不只是调查员,炼金体系是天生的优质防御者,而调查员更是佼佼者。虽然D8的生命骰相对吃亏,在CMD等特种防御上也偏弱,但是毕竟有个炼金表的底子,满Buff的调查员在防御力上还是顶尖的。而调查员有着更优秀的AC结构:护甲+天生防御+强化天防+护盾术+闪避+洞察+其他的复合AC体系。虽然非常依赖提前buff,但是在最终AC上调查员可是顶尖的。而且调查员构建的AC—DR—失手率的复合防御体系,硬桥硬马的抗伤害上绝对是一流。

辅助者:调查员能做的辅助相对简单,虽然有迅捷援助和解说灵感,甚至能够为主战人员送上+8AB,但是战时的治疗和增益能力很差。主要通过战前向队友分发药水和增益化合来提供帮助。我认为其实并不能算真正的辅助人员。当然,后来新出了发问者变体因为拿到了诗人表,则可以成为及格的辅助(但是我觉得其实还是不如诗人)。

控制者:我说调查员能干这个,话说出来你信么。反正我就基本只会扔扔拌足包。
« 上次编辑: 2018-12-04, 周二 16:37:33 由 丞相 »
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Re: 【PF】调查员手册
« 回帖 #1 于: 2017-08-07, 周一 21:47:37 »
属性优先级
力量Str: 取决于你的起始等级和多倾向战斗输出。低等级即使为了带得动你那一堆零零碎碎,也值得保留12力量,13-14力量意味着秘银胸甲(龟甲)的招手。但是还有百战雄主这种build。力量型调查本身也是一种可行的玩法。
敏捷Dex : AC,先攻,反射。推荐14或更高,购点缺乏则12。和力量一体两面,通常不建议太低。如果喜欢正常人造型,敏捷型会比力量型稍好(因为你力量型后面基本都是变形各种怪物)。
体质Con : 败强韧辣么可怕,而且人人都爱血量。推荐14,购点缺乏则12,即使是低体质种族。10体质并非不能玩,但是风险较高,12体质的性价比非常高,并且通常不会影响到核心属性的购点。
智力Int : 核心属性,调查员虽然有不错的智力收益,但是依托智力的对抗性能力相对少,所以也不需要倾家荡产堆智力。基于调查员4级起跳的职业曲线,我非常喜欢初始15点+种族调整到17智力,在4级再补足18。
感知Wis : 调查员本身没有感知相关能力,但是意志败了生不如死,没人讨厌感知。何况你还要点察觉和察言观色。
魅力Cha : 调查员本身没有魅力相关能力,至于魅力技能,你有一万种办法规避,或者背景特质把属性切到智力。基于优化考虑是可以完全放弃的属性。


核心种族
矮人Dwarf:基于优化不推荐,但是并非完全不能玩。矮人有黑暗视觉,坚韧厚重的种族属性可以有效增强生存能力。选择生命历练可以弥补一些智力上的弱势。

侏儒Gnome:为什么为难自己?属性、种族特质、天赋职业都不适合调查员。即使是施法变体,对种族特性的利用还是不及种族属性的缺失。基于扮演则请随意。

半身人Halfling:基于优化不推荐,但是并非完全不能玩。天命种族之一的半身人适合大部分职业,万用幸运可以配合灵感,活雷锋(helpful)配合黄金精神可以极大强化援协助他人形成协助体系(当然亲测并不厉害就是了,但是如果你砍一整轮都不如主菜刀多中一下,那援助流还不错就是咯)。

精灵Elf:智敏双高的属性基底就非常适合敏捷系调查员,可以选择技能役神级专长生命历练。虽然就优化层面看体质被限制在了最高12,但是因为天赋职业太差(每3级+1灵感池,但额外灵感专长+3灵感池,等于9级一专长,远低于正常的6级一专长的标准),所以天赋职业可以全部用来点HP,单纯从HP而言并不逊于14体质。并且在施法系的变体下会有更好表现。

半精灵Half-Elf:核心种族中难以超越的强者,甚至在官方种族中都难有可以比肩的种族,不考虑GM强行房规buff的话,半精灵就是调查员绝对的最优选。种族装备金枫叶,不仅提高炼金物品DC,还降低5点制造DC,堪称炼金造物神器。半精灵种族法术罕见的有化合版本,而且还非常强,等于千招百式,临时任拿一个专长,这要有多猛……
     然而半精灵调查员最厉害的还是种族天赋职业奖励,天赋奖励是极为罕见的直接加在灵感骰子上的成长。普通调查员的灵感从1级-19级都是1d6(如果没有调查员天赋增强,自然成长),而半精灵的灵感骰子则能每4级额外+1,变成1d6+1,简直是职业能力级的成长。即使仅考虑10种知识和法术辨识、语言学可以使用灵感而没消耗,这个天赋职业也等于每4级获得12个技能点,是普通天赋职业的3倍,更何况你还有其他技能,还能灵感上先攻、上豁免、上AC、上命中甚至上伤害……你的灵感能做的越多,半精灵调查员就越强,而扩大灵感的效用范围可以算是最容易优化的部分了。所以如果我玩调查员没用半精灵,就感觉自己亏了一个亿。

人类Human:人类适合一切职业(虽然不一定是最适合的),如果你不知道选什么,那就选人类没错。并且作为没有奖励专长的职业,调查员对额外专长的需求格外迫切一些。值得一提的是,在物资匮乏的长团,所有有表职业都会更爱人类,额外公式/额外法术的天赋职业奖励可以拯救世界,调查员也不例外。

半兽人Half-Orc:自由属性点;黑暗视觉;天佑纹身!绿皮本身就是强力种族。大量种族替换获得的丰富技能加值,还可以替换出奖励技能。追求全员黑视的话,是个很不错的选择。

其他种族
种族属性不增加智力或者没有增加智力的变体则不推荐。
狐妖:如果开放野兽血脉(BotB)中的敏锐狐妖(Keen Kitsune)则是高评级种族。
魔裔:如果开放炼狱血脉(Bof)中的魔裔亚种,则邪魔后裔为高评级种族。
安卓人:高评级,纳米激增就是逆天改命!
其他的你们自己研究!反正我基本就玩核心三种族。
« 上次编辑: 2017-09-15, 周五 15:09:20 由 丞相 »
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Re: 【PF】调查员手册
« 回帖 #2 于: 2017-08-07, 周一 21:47:46 »
武器和护甲擅长:心疼,贼的擅长。
炼金术(Su):炼金术士同名能力劣化版,只保留了化合炼成的能力,但是丢掉了炼金炸弹和突变药剂。突变药剂可以通过调查员天赋拿回来基础版本。虽然有各种各样的限制和缺点,虽然不被承认为是施法者,但无论如何这是一张表,并且足以构建你的核心能力。

灵感 Inspiration(Ex):调查员的招牌能力,虽然被炼金、先知等各种职业拿来拿去,但是调查员的无疑是最全面的,而且有大量的调查员天赋可以增强。因为调查员不是施法者,所以灵感无法上法穿和专注,但是其他D20基本都可以,包括技能、属性(包括先攻)、命中、豁免甚至通过特化可以灵感上伤害、AC。
   加在检定上的临时加值常见的有三种。较差的临时加值需要在投骰前就宣称,会由于骰的点数太低而浪费宝贵的能力,经常需要配合双骰取高或者重投能力使用才比较稳妥。中等的临时加值方式,在骰子数目已出现,但是具体结果未定的情况下使用,以灵感为代表。而更强的甚至可以在失败后再逆天改命,但是太过稀少,而且次数也太珍贵,以通灵的灵力奔涌和诗人的英勇启言为代表。
   最后一种固然强无敌,但是中等层级的能力用好了也未必逊色多少。由于骰子本身的特性在那里,如果对自己的加值熟悉,对敌方的对应数据也有认识(滥强),那在骰子数据出来的一瞬间就能判断是否成功,是否值得追加骰子。加上量大管够,称得上顶级能力。

寻找陷阱 Trapfinding:盗贼同名能力,我不能说很宝贵,但是总是有用到的时候就是了。可以解除魔法陷阱是亮点,遇到了自然就觉得没替换掉不亏。
陷阱感知 Trap Sense(Ex):加值低成长慢,难堪大用。如果你经常用到这个能力,比起称赞它,我更希望你把察觉练好。

毒剂学识 Posion Lore(Ex):可以分析毒药功效,并研制解药:总体而言是非常鸡肋的能力,可能会在某些剧情中发光,但是太罕见了。如果你需要解药,通常不会让你等到分析完成的。
至于用毒能力:炼制毒药的DC对于正常调查员丝毫不成问题,但是由于调查员天赋中没有“粘性毒药(Sticky poison)”,一计毒药一刀就会消耗干净,为了保证毒药DC,恐怕还需要浓缩毒药天赋,导致每一刀毒药都是在疯狂烧钱。有这个闲钱一般来说干其他的都能干的更好。
毒素抗力 Posion Resistance(Ex):没错,比起用毒,被毒打才是冒险者的日常,带毒怪兽;武器涂毒的敌人;毒素描述符法术;毒气环境;下毒的饭菜;带毒陷阱比比皆是,你总有中招的时候。毒素抗力,加值不错,成长可靠,并且11级就可以完全免疫。对比陷阱感知主要防御的是HP伤害,因为毒素更多的是造成属性伤害,如果豁免连败,造成的威力会十分惊人。此外毒素还可能会有包括豁免减值之类的其他奇怪情况,因此总体而言能够防御毒素的价值更高。遗憾是和毒剂学识绑定,通常都会一起被替换。

敏锐回想 Keen Recollection:一个全知识本职;6+的技能基底;主智力职业;知识受训还可以免费使用灵感的职业,有什么理由在3级时还不点出全知识?替换敏锐回想的变体都是好变体。

战斗策略 Studied Combat:是一流的菜刀能力。等级上XX是常规职业能力中非常高级的能力标准。而战斗策略的1/2等级命中+1/2等级伤害,其实就是将等级上XX拆成了两个。值得类比的是狂暴和宿敌和杀戮目标这三个能力。野蛮人的狂暴在11级和20级得到提升。原始的狂暴在攻击上等于+2Ab/+3dam,当然还附带防御属性。而4级的战斗策略是+2/+2,附带策士之击的话,则在进攻端的增加幅度已经超过狂暴。11级得大狂暴+3ab/+4dam就已经比不上+5Ab/+5dam,20级的强力狂暴在buff幅度上就差的更多了。当然,只是单论增益而已,真打起来,蛮子随便手撕两三个调查员应该问题不大。而游侠的宿敌则稍强,主要宿敌在5级时是+4Ab/4dam,调查员要到6级才有;10级宿敌+6/+6对比+5/+5;15级+8/+8对比16级+8/+8;20级+10/+10对比20级+20/+20。至于杀手的杀戮目标在20级也只有+5/5,更是在中后期会被战斗策略甩开。因此单讲战斗策略,是给到任何菜刀职业都会想要的一流能力,也是调查员作为战斗单位可以安身立命的能力。

策士之击 Studied Strike:偷袭能力的变体,同样是精准伤害,虽然PF的精准伤害不算太烂,但是类偷袭能力大多都不是特别强就是了。策士之击的优点在于不需要偷袭的前置条件,只要你认为需要(并且处在战斗策略中),随时可以发动策士之击,是相当稳定的增伤手段。缺点也非常明显:发动策击就意味着结束战策,基于绝大部分情况下你只能拿到迅捷动作测定,也就限制你只能每轮一次策士之击。在中期开始可以全回合偷袭时,就会被正牌偷袭的爆发力甩开。符合调查员三流菜刀定位的标准能力,但是由于缺乏优化手段,虽然本身很好用,也只能算是不错的添头,不用太过在意。

调查员天赋:我认为所有包含分支选项的职业能力,都应该基于每项天赋独立说明。
剧透 -   :
突变药剂(Mutagen):所有菜刀都会喜欢的能力,对于调查员还是满CL,10min/CL的长度可以Prebuff。
灌注炼成(Infusion):预设都知道这个天赋的好,大幅提升自己的辅助能力,在PFS尤其有效,因为某些队友的偏科可以被你的化合弥补,某些滥强队友只需要一瓶化合就可以上天。
毒素类科研发现:如此前所说,毒药流核心的粘性毒药(Sticky poison)不在调查员天赋列,导致毒素流派消耗过高,远不如炼金玩毒的性价比高。
药水类科研发现:调查员不会制造药水,光靠买的太贵,完。好吧,在超过10级以上的环境下,勉强算点有可用之处,增幅药水配合强效药水可以提供非常长效的Prebuff,再加上炼金反刍减少药水消耗,但是代价仍然太大了。但是否值得专长位置来强化屈指可数的两瓶药,我是持怀疑态度。
奇妙灵感:最大值提高2,均值提高1,应该说是平平无奇的成长,但是考虑灵感的利用率其实很高,可以一选。
应用工程学 Applied Engineering:这个天赋的效果太帅了,但是不实用。如果不是经常性遇到断龙石,用力量击破障碍物的机会不多(并且队里的菜刀多半很乐意展示一下大力日开天)。第二个能力同样鸡肋,因为察觉的功能太过全面而丰富,所以这个天赋并不能减少你在察觉上的投入。而同时点高两个技能的话,就是毫无疑问的鸡肋能力。如果功能更丰富或者更强力一点就好了。
战斗灵感 Combat Inspiration:可以说升到9级则是必选能力,全面减少战斗中的灵感消耗,全方面提高了战斗能力。更可以和"启发附魔"搭配,大幅提高战斗中的爆发力。
XX一击(状态) ***Strike 这类能力每次策士之击只能选择其中一个使用。没错,无论是耳聋、震撼还是困惑,统统都是打强韧,DC还难以优化。中后期的等级要求,咸鱼的DC成长,虽然无消耗,但是机会成本同样是非常宝贵的。
XX一击(战技) ***Strike:这类能力仅有的好处是战技的CMB是可以堆的,当然即使不堆,调查员本身的AB也算过的去,盗窃和位移的用法要考究,但摔绊不用,摔到了基本就是赚。可以考虑。此外由于调查员主智力,所以也可以玩御守于攻系列的战技流派,虽然战技天然弱就是了。
险恶打击 Sickening Offensive:无消耗,无豁免,不需要终结战策,所有队友都能享受,打到就是赚,全回合中可以先打出恶心,终结时再尝试一项XX一击能力。只要你会使用战策,就应该选择的天赋。
迟滞打击 Sapping Offensive:其实不弱,但是对比的是险恶打击,毕竟每次攻击都只能附加一种效果,导致同时点两种打击能力的利用率不高,不过在这个等级因为可以多打,如果有富裕天赋或专长位置仍然可以学就是了。
急速定策 Quick Study(Ex):调查员可以以一个迅捷动作而非移动动作展开战斗策略。虽然迅捷比金贵,但是全回合更宝贵,更何况你可以选,对不对?
策士防御 Studied Defense:炼金系的护甲+天防体系,天生就是高AC的底子,只要愿意堆,AC溢出并不太困难。虽然洞察是一种很不错的加值类型,但泛用价值不高,偏向防御者路线的话,可以一选。
细致研究 Timed Strike:虽然研究的同时也可以继续战斗,但是每轮1点的均伤提高甚至低于武器专精,更别提限制条件比专精还复杂,完全不知道价值在哪。
礼装天分 Device Talent(Ex):虽然使用魔法装置是顶级的技能,而且按照不利教说法调查员无权直接使用魔杖,就完全依赖使用魔法装置。但是这只是一个技能,对比发散灵感、黑街灵感的灵感上海量技能,仍然性价比较低,因为一般来说,队里头不会缺乏神术和奥术施法者,非要用UMD的情况其实并不多。
多米诺效应 Domino Effect:视情况而定吧,不一定有那么多相邻的敌人在一起给你战斗策略,可能对于远程调查员会好用一点。如果被卡迅捷卡的厉害,也可以试试这招。
黄金精神 Effortless Aid:说起来,配合夹击可以提供+4AB,如果是半身人(或者认半身人爹妈)还可以+6,似乎还挺厉害。这一天赋看起来是是不太占用动作,但是有深层问题。因为一般来说,伤害更重要,如果你可以自己砍一下,大部分情况下比协助好用。所以泛用的办法是移动开战策,砍中立即结束战策,吃策士之击的效果,除非你两轮都没砍中,才会有余力去协助。这样你就会发现,黄金精神的动作和战策重叠了。虽然配合解说灵感能给出爆炸AB,但还是那句话,通常情况下,你自己上去砍两刀带一个策士之击会更强。
离奇回忆 Eidetic Recollection(Su):虽然绝大部分情况下这不会受到限制,但是这个天赋是Su实在令人惊讶。不要跟我说诗人5级就能获得这个能力,调查员要11级,再惨也不能掩盖这个能力本身的强大。而且只要有灵感,就能有20,还有比这更棒的么。最顶级的知识系能力。
代入思考 Empathy(Ex,Su):察言观色双骰取高+灵感双骰取高,通常可以弥补低感知的不足,如果是演绎家变体则更强。但是针对范围相对狭窄,常规团的表现空间可能较少,在都市阴谋风格的团中,应该会大放光彩。
发散灵感 Expanded Inspiration(Ex)::交涉、察觉、察言观色的免费灵感,医疗和专业就算是添头吧。属于选了绝对赚,但是不选也不会死就是了。
秘密行动 Hidden Agendas(Ex):也许是我缺乏想象力,“使用唬骗技能传递密语或使用语言学技能编造暗号”这两种用法,我用过的次数一只手就能数过来,并且并没有被预言系玩弄过(需要打豁免的预言系,其实更多的是指名狙杀这种,我会告诉你连生物定位术都是无豁免么)。
解说灵感 Inspirational Expertise(Ex):辨识怪物类型对于调查员简直应该是轻而易举的事情,而全队全回合+4AB对于依赖多打/天武的队友简直就是神技。
警觉灵感 Inspired Alertness(Ex):无动作解除措手不及,越是依赖敏捷越是值得选择,越是高等级越是值得选择,毕竟类直觉闪避是毫无疑问的一流能力。
聪慧灵感 Inspired Intelligence(Ex):这个能力是给替换了原版灵感的变体找回原版灵感的灵感免费上知识/法辨/语言学的,所以视变体情况而定,它可能毫无用处也可能十分宝贵。
恐吓灵感Inspired Intimidator(Ex):威吓流得必备能力,适用范围非常窄,但是威力相当不错,不停烧灵感就能不停延长时间……配合背景印象深刻(Memorable)和技能解放简直威力无穷。
奇物学识 Item Lore(Ex):interesting,是什么让一个团队连一个有侦测魔法的成员都没有,需要调查员花费天赋来强行辨识魔法物品呢。
侦搜 Perceptive Tracking(Ex):无意义,即使你总是要追逃犯人,我也要说:追迹粉万岁!
持久研究 Prolonged Study (Ex,ACO)*:我本人几乎不会让一个战斗策略持续时间超过2轮,总是尽快打出策士之击,如果有需要则消耗灵感重新策定。窃以为即使是以非常菜刀的思路玩调查,13级时16智力应该是没问题了,3轮的战斗策略绰绰有余。
执着灵感 Tenacious Inspiration(Ex):13级时,你应该已经渡过了天赋最匮乏的时间,如果规划中有空闲,则可以考虑。但是说句实话,灵感骰子的高低比起D20的高低价值低多了。
随心灵感 Unconventional Inspiration(Ex):单一技能的免费灵感对比黑街/发散灵感明显劣势。并且窃以为在免费灵感包含之外的技能中,没有使用频率高到需要花费一个专长去强化的,非常集中的主题团可能另当别论。而且不是半精灵的话,可能技能专攻比灵感更靠谱,即使是半精灵……也就差不多。
黑街灵感 Underworld Inspiration(Ex):如果是贼系担当,又是风格匹配的团还是值得一点的。总体来看,黑街技能的使用频率稍逊于发散灵感的技能。


迅捷炼金(Ex):长团和短团可能有所不同。当你知道自己6天才能造一瓶死硬水时,你就会觉得这个能力还是有点用的。但是如果真的依赖炼金造物或者毒药,其实我建议点一个专长——“炼金大师”。上毒的能力也没啥用,原因如上。该能力PFS环境下是辣鸡。

灵感满溢(Ex):20级大招嘛,好坏实际上基本不影响实际跑团。
« 上次编辑: 2017-08-08, 周二 17:46:09 由 丞相 »
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Re: 【PF】调查员手册
« 回帖 #3 于: 2017-08-07, 周一 21:47:56 »
灵宠干探 Bounded Investigator
按照很多人魔宠天然强的理论,这是无敌的变体。但是我觉得魔宠和调查员的相性并不算特别好。虽然灵宠干探被赋予了非常独特的能力:“将化合练成视为法术进行‘传递接触法术’”,让调查员可以远程治疗、增强队友,但调查员先天残废的法表极大地限制了魔宠的发挥。此外策士之击不仅6级才获得,而且每4级才增长1d6,被削弱到了几乎没用的程度。对调查员的直接菜刀力是很大的限制,并不是一个纯赚不赔的变体。
剧透 -   :
引述: Inner Sea Intrigue
  拥有一只机智的魔宠作为搭档,灵宠干探经常出没于内海各国城市嘈杂的大街小巷间。没有人会意识到匆匆经过他们的猫,乌鸦,布布或是其他的小动物正是这些调查员的耳目。

  魔宠(Ex): 灵宠干探获得一只忠诚协助他的魔宠,本能力与法师通过奥术联结获得的魔宠相同,但使用灵宠干探的职业等级来决定其特殊能力。在使用魔宠的法术共享和传递接触法术能力时,灵宠干探的化合炼成视为法术。
  本能力取代毒剂学识,毒素抗力和毒免疫。

  魔宠灵感 Inspired Familiar(Ex):在4级时,灵宠干探的魔宠获得和它主人一样超凡的智慧。魔宠现在可以使用灵宠干探的灵感池来完善它自己的行动,但这会如常消耗灵宠干探每日的灵感点数。魔宠可以以此方式使用调查员的灵感能力(它的灵感骰可以获得灵感干探的调查员天赋的调整),但不能消耗灵感点数来增强其他行动。
  本能力取代调查员在4级时获得的策士之击伤害提升。

  策士之击(Ex):在6级时,灵宠干探获得策士之击+1d6。在他之后每提升4个等级时他的策士之击伤害骰再增加1d6。
  本能力调整了策士之击。

  进阶魔宠 Improved Familiar(Ex):在7级时,灵宠干探获得进阶魔宠专长作为奖励专长,在选择进阶魔宠时,将他的调查员等级视为有效奥术施法者等级。
  本能力取代调查员在7级时获得的调查员天赋。

  推荐调查员天赋:以下调查员天赋可以完善灵宠干探的能力:黄金精神ACG,侦搜ACG,执着灵感ACG和随心灵感ACG

密探 Cipher
剧透 -   :
引述: Ultimate Intrigue
  密探擅长将自己的存在感降到最低,他训练自己低调不被察觉、同时保持被人忽视的情况下去执行他的调查任务,以避免正面冲突或许多可能会发生的麻烦问题。通过降低自己的存在感,密探可以跟踪并观察他的「猎物」。混入人群中,消灭掉自己的存在感,对他来说是最好不过的事情。

低调行事(Unassuming,EX):一个密探做事,倚靠的是精妙的手段,而非使用那些会引起他人注意的技巧。密探将唬骗、交涉、威吓以及表演从他的本职中移除,而密探也永远没办法对上述的技能使用灵感。无论他之后获得了任何天赋、特性皆是如此。
  密探可以使用灵感在易容、逃脱术、知识(地方)、妙手以及隐匿上,不消耗任何灵感点数,前提是他这些技能已经受训。
  这取代调查员原本在知识(所有)、语言学、法术辨识上可以使用灵感,并可以不花费灵感点数的特性。此能力改变了调查员的本职技能以及灵感。

蒙蔽(Inattention Blindness ,Su):在1级时,密探可以蒙蔽他附近的生物,让他们察觉不到密探的存在。每个密探等级拥有十呎蒙蔽范围,以他自身为圆心,在这个范围内,他可以蒙蔽该生物,该生物依然可以意识到密探的存在,但这需要该生物通过察觉检定,察觉的DC为10+此密探的调查员等级+此密探的智力调整值。否则,这生物会忽视调查员,就好像他根本没有发现有调查员的存在一样。
  密探可以使用灵感,来让此DC值提高1d6。被影响的生物会持续的忽视密探,直到密探攻击、生物不再蒙蔽的范围内、密探直接与该生物互动、密探与其他生物互动或是其他什么行为,导致在一定程度上引起了该生物的注意,又或是密探用其他的方式,明确的彰显了自己的存在感。
  如果密探没有做出以上这些会引起生物注意的事情,那生物可以用同样的DC,每分钟做一次察觉检定,只要密探依然保持范围内没有离开的话。一个生物,如果在进入「蒙蔽」范围内之前就已经注意到密探,那这生物将不会受到「蒙蔽」的影响。因为这是一个影响心灵的效果。密探在一定时间内,只能用蒙蔽影响有限的生物,一开始只有1个,在第5级时多增加1个之后每3个调查员等级多增加1个,最多到19级可以影响7个生物,
  一旦密探达到了他最多能影响的生物数量后,他就不能再影响其他的生物了。除非他先终止那些被他影响的生物的效果。如果同时有许多生物在蒙蔽效果的范围内,那这些生物必须同时进行察觉检定,从察觉检定中,数值最低的生物开始影响起,直到密探所能影响的最多生物数量为止。密探可以以一个自由动作,启动或著关闭蒙蔽,而可以用一个移动动作,中止在他范围内被他影响的生物。这项能力替换了寻找陷阱、毒剂学识、毒素抗力、毒素免疫以及陷阱感知。
Infiltrator
无视光环(Null Aura, Su, Sp):第4级时,密探变得更难用预言系法术侦测到。他在对抗预言系法术、类法术能力、以及类似效果时获得+4豁免加值。只有当施法者拥有第一手密探的资讯、他身体的一部分或是对密探有相关的消息时,他才能够用那些能获得消息的探知类法术(scrying)或其他法术来试图寻找密探。(二手消息、密探的所有物或是密探个人肖像都不可以)。如果施法者没有满足条件这些条件,又或是密探成功的豁免这些能力。那这些法术或是特殊能力除了显示漆黑一片外,什么都没有,什么都无法获得,就像这施法者设定的目标是无效的或是不存在的一样。不同的是,即使施法者在施法时设定的是单一目标,这个施法者的预言的结果,也不会显示是这个密探成功的豁免掉这个效果或法术。

  在9级时,密探可以一直从回避侦测(nondetection)那样得到好处。那些想要使用预言系侦测他的施法者们需要通过一个施法者等级鑑定(DC=15+密探的调查员等级)。这个能力替换掉迅捷炼金以及9级会获得的调查员天赋。

灵活(Evasive,EX):在3级时,密探可以回避一些不寻常的攻击。他会获得反射闪避。同时,在11级时,他可以获得精通反射闪避。这能力会取代调查员在3级跟11级得到的调查员天赋。

轻视   (Tenuous Threat,Su):在5级时,密探的对手往往会忘了密探也是一个威胁。每天第一次,当密探成功地用近战攻击一个并不是他战斗策略的目标时。则敌人必须通过一个意志检定(DC=10+1/2调查员等级+密探的智力调整值),否则他会受到一个密探的策士之击,这是一个影响心灵的效果。
  这个能力会改变策士之击,以及取代9级会获得的调查员天赋。

人海茫茫 (Hide in Plain Sight,Su):在7级时,密探可以使用隐匿能力来躲藏,即使他现在正被人注视著。只要观察他的人在蒙蔽的效果范围内(就算这个观察人没有被蒙蔽能力所影响到),他就可以进行躲藏,就算没有任何的隐蔽点可以提供给他。这个能力会取代调查员在7级得到的调查员天赋。

阴谋家 Conspirator
剧透 -   :
引述: Ultimate Intrigue
     运用他的调查员知识,来确保他不被他对手所设下的天罗地网发现,同时在暗地里精心策画他下一次的阴谋。阴谋家是如此的偏执,以至于他似乎总是认为有人在看着他、观察他的一举一动,所以他几乎使尽了浑身解数,来防止别人观察到他那些非法的行为。

  卑劣手段 Underhanded(EX):阴谋家利用自己的技艺指挥小弟完成地下世界伟大的犯罪活动。在1级时,只要阴谋家在唬骗、解除装置、易容、威吓以及巧手技能上受训,就可以在技能检定上使用灵感能力而不花费灵感点数。这取代调查员在进行受训的知识(所有)、语言学、法术辨识检定时可以使用灵感且不花费灵感点数的特性。但阴谋家之后可以通过付出一个调查员天赋,换回在进行受训的知识(所有)、语言学、法术辨识检定时使用灵感而不消耗灵感点的能力。阴谋家可以将他的调查员等级的一半(最少为1)加在易容技能检定和「证明自己的清白」的唬骗技能检定上。此能力取代了寻找陷阱,以及改变了灵感能力。

  视线敏感Watcher Sense(EX):在3级时,一个阴谋家能敏锐的感觉到他人正在观察他。阴谋家在发现探知器(scrying sensor)、窥视魔眼 (prying eye)以及其他观察他的魔法效果时的察觉技能检定获得+1加值,这个加值对于影响突袭轮行动的察觉检定也有效。这个加值在调查员等级6时及之后每三个调查员等级再+1。(译者注:调查员3等此加值为1,6等为2,9等为3,以此类推)
  此外,在7级时,如果有一个探知器是隐形的,无论阴谋家是否使用了看穿隐形的能力,隐形都不会让阴谋家发现该探知器的察觉技能检定DC增加。该察觉检定的DC=20+法术等级(不会获得移动隐形探知器的+20DC或不动隐形探知器的+40DC)。这个能力取代了陷阱感知以及调查员7级时会获得的调查员天赋。

秘兽学者 Cryptid Scholar
虽然不提供命中和伤害,但是适时建议提供的洞察AC和豁免不仅宝贵,而且不容易被常规Buff复盖,这点还是很有价值的。博学之击也要较高级才能够超越策士之击的收益。
比较遗憾的是和同书的发问者变体不叠加,目前偏向团队且可以叠加的应该就只有管家变体了。能力又被无法被战策、策士之击相关资源强化,总体显得比较僵硬。
剧透 -   :
引述: Magic Tactics Toolbox
秘兽学者研究那些潜伏在文明边缘的怪兽,并在它们的解剖学结构,习性和生态等方面有着极深的专业知识。大部分秘兽学者隶属于勒彼斯塔德大学,不过比起和大学中的同事结伴(这些人通常非常怀疑秘兽学者的特殊专业学识的真伪),他们更喜好在外参加现场工作。虽然秘兽学者能胜任作为独行怪物猎手的工作,他们也擅长在与同伴出行时分享自己的见解。

    直觉怪物学识Intuitive Monster Lore (Ex):秘兽学者在试图辨别生物的能力与弱点的知识检定上,在智力调整的基础上额外增加他的感知调整值。5级时,他可以在这类检定10,即便是他被威胁或分心。该能力取代毒剂学识和毒素抗性。

    适时建议Opportune Advice (Ex):4级时,当秘兽学者成功通过一个知识检定来辨别怪物的特殊能力或弱点时,他可以以一个移动动作将他的见解告诉同伴。30尺内所有能听见秘兽学者的盟友在对抗被辨别的怪物同种族且亚种完全相同的生物使用的特异能力,超自然能力和类法术能力时,AC和豁免骰上获得+1洞察加值。这个加值持续等同于秘兽学者智力调整值得轮数(最少1轮),或直到他使用博学之击(见下文),取其先者。这个加值在8级和之后每4个调查员等级会再+1(最高在20级达到+5)。生物在同一时间内只能受益于对抗一种特殊种类的怪物的适时建议。一旦秘兽学者使用了该能力在对抗一种特定类别的怪物时获得了加值,他在24小时内无法再次对同种怪物获得加值,除非他以一个移动动作消耗一点灵感点数来使用这个能力。该能力取代战斗策略,并且秘兽学者无法选择为战斗策略或策士之击增加效果的调查员天赋。

    博学之击Knowledgeable Strike (Ex):4级时,秘兽学者能引导盟友利用怪物的弱点进行战斗。如果秘兽学者选择用一个移动动作提前终止他的适时建议, 1轮内30尺内所有能听到秘兽学者的盟友在他对抗该种特定类别的怪物时,下一次的成功的徒手击打,天武攻击和武器攻击会造成额外伤害。4级时该额外伤害为1d6,之后每4个调查员等级再增加1d6(最高在20级为5d6)。博学之击的伤害为精准伤害,不会因重击而翻倍,免疫偷袭的生物也免疫博学之击。远程攻击只在攻击30尺内的目标时获得此额外伤害。盟友必须够充分地看到目标以找到一个要害并必须能够触到该要害。博学之击不能对拥有隐蔽的生物使用。该能力取代策士之击。

邪教猎人 Cult Hunter
邪教太过常见以至于这个专攻向的变体即使不在特定的画风下也不会无法发挥,在斩除邪教的故事中当然就无敌强啦。
剧透 -   :
引述: Horror Adventure
邪教猎人寻找异端的秘密结社,净化他们思想中的污秽以及消灭受召唤而来的仆从。

疯狂感知(Ex):邪教猎人将等同他1/2职业等级(最少+1)的加值加到察言观色的检定上,或是双倍加于用来判断一个生物是否受害于自然或魔法的精神错乱。
此能力取代寻找陷阱。

净化身心(Ex):2级时,邪教猎人在对抗困惑与毒素的豁免检定上获得+1加值。此加值在5级时增加为+2,于8级时增加为+3。11级时,邪教猎人若是在对抗困惑与毒素的豁免检定失败,可以花费1点灵感点数来重骰此豁免(以及他的灵感骰,如果他有将之增加到豁免上)。他必须接受重骰后的结果,即使结果更糟。
此能力取代毒素抗力与毒素免疫。

众界学徒(Ex):2等时,邪教猎人将等同他1/2职业等级的加值加至用以辨认呼唤与召唤法术、传送门、裂隙与位面旅行的知识以及法术辨识检定上。
此能力取代毒剂学识。

防御伏击(Ex):3级时,邪教猎人在由他的敌人所引发的突袭轮中,于反射豁免以及他的AC上获得+1内在加值。此加值在3等之后的每3个调查员等级增加1。
此能力取代陷阱感知。

邪教研究(Ex):邪教猎人可以花费8小时来研究一位神或是一个宗教,对该神或宗教的追随者,以及跨位面生物在唬骗、威吓、知识、察觉以及察言观色的检定上获得+1加值。这些加值在4等之后每4个调查员等级增加1。如果邪教猎人研究一个新的神或宗教,此加值取代先前的加值。
此能力取代迅捷鍊金。

邪教战策(Ex):邪教猎人在对抗他使用邪教研究能力所选择的邪教追随者们时,战斗策略的攻击与伤害骰增加1,并且在对抗其他目标时减少1。
此能力改变了战斗策略。

制裁邪教(Ex):邪教猎人在对抗他使用邪教研究能力所研究的邪教目标们时,策士之击的伤害使用d8。对抗其他目标时,邪教猎人的策士之击使用d4。
此能力改变了策士之击。

[b/]召唤感知(Su):[/b]7级时,邪教猎人在对抗召唤生物时,获得直觉闪避以及精通直觉闪避的好处。
此能力取代了7级的调查员天赋。

跨位面驱逐(Sp):13级时,邪教猎人可以获得使用反制混乱、反制邪恶、反制善良或是反制秩序(使用他的调查员等级做为他的施法者等级,并使用他的智力决定DC)的能力,他可以如同使用类法术能力般的使用它们,牺牲一个今天未使用的5环或是6环的化合练成。他能够任意使用此能力,但这只有他仍然有5环或6环的化合练成位可以花费才可持续。
此能力取代了13级的调查员天赋。

死秘探者 Dread Investigator
这个变体非常有意思,可以把药给队友喝了,等队友一到0血立刻亡灵化,嗷的一声就冲出去了。可惜整体画风太邪恶了,一直没找到机会用。
剧透 -   :
引述: Cohorts and Companions
死秘探者观察死亡之后的事情,以深入探究死亡的奥秘来磨练自己的直觉。他们开掘坟墓是为了获取尸体作为研究材料而非攫取棺椁中的财富。大部分的死秘探者侍奉厄加图娅,而其他的掘墓者可能只是那些习惯于向不死者追求自己事业的单纯探索者,或者奥斯里昂学者。

延迟灵感 Delayed Inspiration:一个死秘探者将会在第4级而非第1级获得灵感,会在第7级而非第4级获得战斗策略和策士之击。这改变了灵感,战斗策略和策士之击。

防腐液 Embalming Fluids(EX):一名死秘探者将以下法术加入他的化合列表:1环-尸体圣化(Sanctify Corpse);2环-遗体防腐(Gentle Repose)/次级操纵尸体(Animate Dead, Lesser);3环-操纵死尸(Animate Dead)/死者交谈(Speak with Dead);4环-永恒安眠(Rest Eternal)。死秘探者可以让这些化合对尸体生效,就如同他拥有灌注(Infusion)炼金发现后可以将化合作用于其他生物。这种能力取代毒药知识。

负能量抗性 Negative Energy Resistance (Ex): 二级时,死秘探者在对抗死亡效果,能量汲取和负能量的豁免上获得+2的加值。这个加值将会在5级时增长为+4,在8级时增长为+8。在11级时,由不死生物造成的属性汲取,属性伤害和能量汲取对死秘探者只造成一般的效果(最低1点属性汲取、属性伤害,或者1个负等级)这个能力取代毒素抗性和毒素免疫。

调查员天赋 Investigator Talent:当死秘探者选取炼金术士发现作为调查员天赋时,他可以选择以下炼金术士发现:炼金僵尸UM,木乃伊化UM,保存器官UM,

复活液 Reanimation Fluid(EX):在第7级时,死秘探者将亡灵形态I 加入其公式簿,并且他可以将这个化合使用给一个无意识的生物,就如同他有灌注炼成APG发现。如果这名接收者在化合生效时陷入濒死,他会自动稳定伤势并获得等于死秘探者等级两倍的临时生命。死秘探者可以选择不让化合立即生效,而是维持10分钟/每等级的时间。死秘探者可以在该化合持续的任意时间以一个标准动作激发化合作用,或者在化合接受者的HP降到0或者更低时自动生效。死秘探者也可以深度激发这剂化合的力量,使其变为亡灵形态II,但是这会导致该化合的持续时间减少为1轮/每等级,并且使用者的HP将会在效果结束后降至-1。
  13级时,死秘探者将亡灵形态II加入公式簿;19级时,将亡灵形态III加入公式簿。这两个化合的使用方法和亡灵形态I完全相同,包括激发为更高级的亡灵形态法术。本能力取代调查员在7级、13级、19级获得的调查员天赋。

演绎家 Empiricist
超人气变体,因为职业能力替换基本是稳赚不亏的。
2级非常独特的智力上一切,在点数节约上的价值超过一个人类的额外技能。可以说是前期暴强,后期不亏的替换。
4级的智力上感知对抗幻术虽然算不上特别强力,但是起码还算帅气,替换迅捷炼金也算不痛不痒(当然实际替换的是毒素抗力)。
20级大招的替换实际不如原版但是,考虑到大部分人的团都到不了十五六级。就无所谓了。
剧透 -   :
引述: Advanced Class Guide
最有名气的那些侦探大师运用逻辑思维与演绎法破解一桩桩悬案。综合自己观察到的线索,事件,数据和反复实验,一个演绎家总能在神秘事件发生后自豪的宣布:真相只有一个!

随时观察 Ceaseless Observation(Ex):对于一个演绎家来说,没有什么发生在自己身边的事情和出现的事物——无论它们像急匆匆的马车一样一闪而过,还是像便宜的怀表一样不起眼——可以逃过他的注意和记忆。因此,演绎家依靠锐利的头脑和眼神可以对付几乎各色人等甚至是无生命的物体。从2级开始,演绎家可以在解除装置,察觉,察言观色和使用魔法装置技能检定上使用自己的智力调整值代替原本的属性调整值,并且可以在搜集信息的交涉检定上使用智力调整值取代魅力调整值。本能力取代毒剂学识和毒素抗力。

无错逻辑 Unfailing Logic(Ex):在常年的观察,实践和推理以后,演绎家学会了如何在最为迷惑而诱人的幻象中保持钢铁般的理智。在4级时,演绎家可以在对抗幻术系法术与类法术能力时,在选择不相信幻觉的意志检定上获得+2洞察加值。除此之外,他可以花费1点灵感点数,在此类意志检定时以自己的智力调整值替代豁免检定上的感知加值。
在8级时,演绎家在此类检定上的洞察加值上升到+4.在16级时,他将免疫任何可以通过意志检定而不相信的幻术。本能力取代迅捷炼金。

超人天才 Master Intellect(Ex):在20级时,演绎家获得了超越人类极限的纯逻辑与智慧,并可以运用自己的天赋影响几乎任何形式的发展。演绎家可以在所有的技能检定,属性检定以及先攻检定上使用自己的灵感能力(即使该技能他未受训)而无需花费灵感点数。本能力取代灵感满溢。

法医 Forensic Physician
剧透 -   :
引述: Ultimate Intrigue
  一个法医利用他专业的医疗分析,去侦破案件以及揭发那些被隐藏起来的证据。无论是疾病、血液分析、毒药、或是骨骼,法医在医疗方面的专业知识,让他对案件有着非比寻常的洞察力。这让那些试图隐瞒他们犯罪证据的罪犯们异常的懊恼,即使是使用魔法、超自然能力犯案的那些人,也为此头疼不已。

医学鑑定(Medical Expertise,EX):在第1级时,法医可以使用灵感在医疗技能上,而且不需要花费灵感点数。但他必须在医疗技能上有至少1等技能等级,这项能力取代了调查员原本在语言学上的相同能力。但法医之后依旧可以选择调查员天赋,让语言学进行灵感调查时无须花费,只要他在这技能上训练过。

  法医可以将他的调查员等级的一半(最少为1),加在医疗技能检定上。如果是那些被被窜改的、医学上的证据的话(例如对付dress corpse这个法术),此加值翻倍。此能力取代了寻找陷阱,以及改变了灵感的部分能力。

疾病学问(Disease Lore,EX):在3级时,法医可以在检查症状后的一分钟内,用医疗技能来辨识这是什么疾病。(DC=这疾病的豁免DC),而且,他可以花一分钟使用医疗技能,使用同样的DC,为受感染的对象与尸体进行消毒。在3级时,他会获得+2豁免加值,在预防疾病上。这个加值在调查员等级6时+1,之后的每三个等级调查员等级也都会+1。
(译者注:调查员3等此加值为2,6等为3,9等为4,以此类推)
这个能力取代了陷阱感知以及调查员3级时会获得的调查员天赋。

血液学问(Blood Lore,EX):在5级时,法医可以借由研究血液样本来得知此血液的来源。对于那些常见的生物,法医可以用医疗技能进行分析(一些常见的PC种族等等,DC20),如果是那些不那么常见的生物,DC25(通常都是我们熟悉的怪物,但调查员并不主要研究这一块),如果是那些很少见甚至稀罕的生物,DC30或是更高。这项专长,可以让法医从遗留下来的血迹中,辨识此血液的生物的种族、年龄与性别(如果有的话)。如果法医成功了通过医疗技能检定,但却不曾听闻过这个生物的种族,他可以自动的使用知识技能检定来看看他是否知道这个生物。如果他成功了,那他就能辨识这个血液(并且获得这个知识检定成功的所有效益);否则他只能确认他成功对血液做了医疗技能检定,但这血液不是他所认识的生物的。
  如果这个血液是在原来的位置上,而且法医在做医疗技能检定时,超过DC值5或者更多,他可以粗略的估计这血迹留在这边有多久了,同时,他可以借由分析血液的的状态(译注:可能是飞溅的方向、落下时的图样)来判断该生物究竟是做了什么动作,才会让血迹形成这样的状态。
  这个能力取代了调查员5级时会获得的调查员天赋。

掘墓者 Gravedigger
丢了突变等一切炼金发现有些痛,虽然可以拿到秘学士的灵器,但是没有共鸣之力(这两个学派的共鸣之力调查员也不需要就是了),而且限定死灵和咒法,并不是说这两个学派就弱,但是使用起来相对笨重,不如防护和变化省动作,并且大部分比较强力的能力都要过DC,对智力的要求水涨船高。过高的智力和灵感要求,我认为是限制了对炼金表近战能力的开发。
剧透 -   :
引述: Horror Adventures
掘墓人追求埋藏已久的秘密,比喻和字面上的“挖出”真相,寻找只有腐朽的尸体和枯骨才能回答的秘密。

武器与防具擅长 Weapon and Armor Proficiency:掘墓人擅长简易武器以及巨镰,并可以如同拥有随手武器专长一样使用诸如铲子或者灯笼这样的掘墓人工具进行战斗。掘墓人擅长轻甲,但是不擅长盾牌。
该能力取代调查员的武器和护甲擅长。

有限炼金术 Limited Alchemy:掘墓者可以准备并使用化合,如同正常的调查员,但是无法获得任何炼金术能力的其他好处。这也意味着掘墓者无法选择炼金术师发现作为调查员天赋,或者任何影响或涉及炼金术的天赋。
该能力改变了炼金术以及调查员天赋。

御魂秘法 Grave Magic(Sp):掘墓者可以牺牲未使用的化合炼成,来以类法术形式使用以下法术,消耗的化合炼成必须等于或高于该等级,以他的调查员等级作为施法者等级,并以智力属性决定DC:1环—快速挖掘APG;2环—安抚魂魄OA;3环—死者交谈;4环—永恒安眠;5环—呼唤魂魄OA;6环—不死归亡

遗物专注 Relic Focus (Su):掘墓者可以和一件他亲手发掘或者从墓地回收的颅骨或者骨头形成心灵感应(呕),将其作为一个秘学士的死灵灵器来使用,并且获得基本的灵器之力。掘墓者无法投入心智点到灵器中,因此无法获得任何共鸣之力。然而,每天一次,他可以消耗一点灵感,来使用任何消耗一点心智点的已知灵器之力。3级以及之后每3个调查员等级,他都可以多使用一次该能力。如果一项灵器之力需要使用多点心智点,那么掘墓者需要消耗同样数量的每天使用次数(以及相对应的灵感点)。此外,每天不限次数,掘墓者可以消耗一点灵感点来以类法术形式使用墓穴之语OA。(一个零环你都要烧我灵感点,是不是太残忍了点)
该能力取代寻找陷阱和陷阱感知。

拒亡 Deny Death (Ex):在第2级时,掘墓者在所有对抗死亡效果以及能量吸取的豁免上获得+2加值,该加值在第5级时成长为+4,在第8级时为+6,在第11级时为+8.
该能力取代毒素抗力和毒素免疫。

阅骨 Read the Bones (Su):在第2级时,掘墓者可以如同秘学士一样进行触物感知,但是仅限于尸体,骨骼以及其他的物质性遗物。
该能力取代毒剂学识。

灵力天赋 Focus Talent (Su):在选择调查员天赋时,掘墓者可以用调查员等级作为秘学士等级,得到一个对应灵器的灵器之力。
该能力调整了调查员天赋。

专杀不死 Kill the Dead (Ex):掘墓者专注于和不死生物作战,所以他在对抗除不死生物外的其他生物时,战斗策略和策士之击视为低2级(这意味着,在6级前,他无法对其他生物使用这两种能力)。
该能力调整了调查员的战斗策略和策士之击。

引魂灯Grave Lamp (Su):在第4级时,掘墓者可以与一盏提灯形成心灵感应,将其视为咒法系灵器,其他方面如同遗物专注能力的死灵系灵器。他可以以灵感点为燃料使用引魂灯的灵器之力,每天的使用次数和遗物专注相同(举个例子,一个六级掘墓者拥有6点灵感,他可以消耗3点灵感作为心智点使用遗物专注的灵器之力,另外3点灵感用在引魂灯上)。
该能力取代迅捷炼金。

不朽守卫者 Guardian of Immortality
画风太过浓烈……以至于无法评价。只适合在苏比亚玩的变体,但总体来说替换不算差。
剧透 -   :
引述: Inner Sea Intrigue
不朽守卫者是专门追捕那些——被指控企图窃取或者学习制作太阳兰灵药的秘密的家伙——而存在的苏比亚调查员。

守卫注视 Guardian’s Gaze(Ex):在2级时,不朽守卫者在察言观色上获得等于其调查员等级一半的加值。这个能力替换毒剂学识。

沙漠行者 Desert Survivor(Ex):在2级时,不朽守卫者受到了杜沃(Duwwor)的德鲁伊对于在沙漠险境中生存的特训。他获得坚忍作为奖励专长,并且不将沙地视为困难地形。在5级时,他获得火焰抗力10。在8级时,它可以在沙暴、云、雾中看到正常两倍的距离,并且当他在沙漠区域(terrain tiles地形区域,UI追捕术语)的追捕(pursuit)中获得一个优势时,他会获得一个额外优势。这个能力替换毒素抗力。

熟知骗术 Liar’s Familiarity (Ex):在7级时,不朽守卫者学习了拉玛萨拉(Lamasara)的圈套以及伪造技术,以便更好的对付它们。他在进行不相信幻觉的豁免检定,易容技能检定,对抗易容的察觉检定以及制造或者侦测伪造的语言学检定上自动应用灵感,不需要动作和消耗。该能力替换了7级的调查员天赋。

兰花之蜜 Orchid’s Drop(Ex):在11级时,一名不朽守卫者被赋予一份苏比亚炼金术师们对太阳兰灵药的某些方面进行仿造的秘密解决方案,这赋予他在所有豁免骰上获得+1炼金加值。该能力替换了毒素免疫。

传送监察 Teleportation Warden(Su):在13级时,一名不朽守卫者受到帕秀(Pashow)法师们的培训来察觉生物利用传送即将抵达或离开。这个能力通常如同传送追迹术一般运作。此外,不朽守卫者可以每天一次以一个直觉动作使用咒法壁障。该能力替换了13级的调查员天赋。

调查员天赋 Investigator Talents:以下天赋可以完善不朽守卫者变体的能力:炼金术士发现,战斗灵感,高等战斗灵感,警觉灵感,盗窃一击和颠仆一击。

Hallucinist 瘾君子
邪道而不邪恶的画风。总体是赚的替换,15级的盲感不仅巨赚而且炫酷,毒品无副作用也是不仅实用而且炫酷的能力。
强度上来说是比较优秀的。缺点主要是:1、前7个调查员天赋替换了6个,第一个自由天赋在13级导致整个角色造型非常固定,相对缺少自由度。2、突变药剂和异变药剂无法同时使用,考虑到迷幻感知在整个变体中的核心地位,相对削弱瘾君子的近战潜力。而远程专长税又会进一步限制瘾君子的构造自由度。
剧透 -  极限诡道:
来源 极限诡道 34页
瘾君子通过吸食魔法药物将精神拓展到迷幻世界,延展他的感官使他感知到平时无法察觉的事物。虽然瘾君子在他迷幻剂的作用下摇摇欲坠,但它给予了他不同寻常的视野——那些常人不可视的事物在他眼前被揭示。瘾君子知道其他人无法利用这一被延展的感官,所以他们常依靠这种优势去干扰或攻击反对他们的对手。

迷幻感知(Su,Psychedelic Perception):除了魔法炼成,瘾君子还学会快速的混合各种精神摄入物,并向这份混合物中注入一小部分他自身的力量来制作一种魔法迷幻剂,他可以喝下这种合剂来赋予自己迷幻感知的能力。迷幻剂遵循炼金术士的突变药剂的所有规则和限制,如同它们是同一种物质,就像异变药剂(cognatogen)一样。
1级时,迷幻剂的效果持续1分钟每瘾君子的调查员等级,并且迷幻剂给予昏暗视觉和+2洞察加值在察觉检定上,但敏捷承受-2减值。3级时,持续时间增加到10分钟每瘾君子的调查员等级,并且在察觉上的加值提升到+4。7级时,迷幻剂还会给予识破隐形和69尺黑暗视觉(如果喝下迷幻剂的瘾君子已经具有黑暗视觉能力,那么它会让黑暗视觉范围增大30尺,并且察觉加值增加到+6。11级时,迷幻剂还会赋予以阵营视域(aura sight,ACG),并且察觉加值增加到+8。15级时,饮用迷幻剂还会获得60尺盲感,并且察觉加值增加到+10。
本能力取代寻找陷阱,3级获得的陷阱感知,以及在3级,7级,11级,15级获得的调查员天赋

毒品学识 (Ex,Drug Lore): 2级时,一个瘾君子对毒品有着深刻的理解与认知。如果瘾君子花1分钟的时间对一种药物进行物理辨别,他可以尝试通过知识(自然)检定来识别任何一种天然药物,或者通过知识(奥秘)检定来识别任何一种魔法药物(DC =药物成瘾豁免DC)。一旦他确定了一种药物,他可以花1分钟的时间尝试一次工艺(炼金)检定(DC =药物成瘾豁免DC)来中和1剂药物,成功则使该无害。瘾君子在检查或试图中和药物时,不会受到药物效果影响。
本能力取代毒剂学识

抗药性(Ex,Drug Resistance):2级时,瘾君子在对抗所有毒品成瘾的豁免检定上获得+2加值,5级+4,8级+6。11级时,一个瘾君子对毒品成瘾完全免疫,但他可以选择压制对任何特定药物的免疫能力。如果他对某种药物上瘾,他必须从上瘾中完全痊愈,才能恢复对这种药物的免疫能力。
本能力取代了所有毒素抗力和毒素免疫能力

共享幻觉(Sp,Shared Hallucinations):3级时,一个瘾君子在受到迷幻剂效果影响时,可以分享操纵他的幻觉启示。通过消耗10分钟迷幻剂的持续时间或者一次灵感使用次数,他建议创造出一种类似于弱效幻影(minor image)或恐惧梦魇(oneiric horror,OA)的法术效果。5级时,他可以创造出类似感官超载(synesthesia,OA)的法术效果。所以效果都只在瘾君子保持专注时才会出现,最多持续每瘾君子的调查员等级1轮,除此之外在其它方面如同法术本身。对于这些效果的豁免DC等于“10+1/2调查员等级+主属性修正值”。9级时,瘾君子可以花费10分钟迷幻剂持续时间或1次灵感使用次数对一个生物或物体使用改写灵光(aura alteration,OA),不同于其他三种用法,该能力无需保持专注。
本能力取代敏锐回想以及5级、9级获得的调查员天赋

一心多用(Su,Simultaneous Study):6级以及之后的每3个调查员职业等级,瘾君子的思维拓增使他可以同时维持一个额外的目标,来应用战斗策略职业能力。如果这么做,瘾君子必须要使用他的迷幻感知职业能力,并且为每个除首个目标外的额外目标支付一次灵感使用次数(该消耗与重新指定24内的同一生物的消耗相叠加),他仍需要为每一个目标花费一个移动动作,每次指定一个目标。以一个自由动作,瘾君子能放弃一个对应目标的战斗策略链接,这让他可以研究另一个目标。
本能力改变了战斗策略,并取代了剩余的陷阱感知职业能力
剧透 -  原文:
Hallucinist
Source Ultimate Intrigue pg. 34
A hallucinist imbibes magical drugs to expand his mind into the psychedelic world, extending his awareness to things he could not normally perceive. While a hallucinist’s body sways oddly under the effects of his hallucinogen, it grants him strange insights that reveal things to him that others can’t see. Hallucinists know that others can’t function with these expanded senses, and they use that fact to repurpose their hallucinations as distractions or assaults against their enemies.

Psychedelic Perception (Su): In addition to magical extracts, a hallucinist learns to swiftly mix various psychoactive substances, using a fraction of his own power to create a magical hallucinogen that he can imbibe to grant himself powers of psychedelic perception. A hallucinogen follows all the normal rules and restrictions for an alchemist’s mutagen as if they were the same substance, just as a cognatogen does.
At 1st level, the effects of a hallucinogen last for 1 minute per investigator level, and the hallucinogen grants low-light vision and a +2 insight bonus on Perception checks, but imposes a –2 penalty to his Dexterity. At 3rd level, the duration increases to 10 minutes per the hallucinist’s investigator level and the insight bonus on Perception checks increases to +4. At 7th level, the hallucinogen also grants see invisibility and darkvision 60 feet (or if the hallucinist drinking it already has darkvision, it increases the range of the darkvision by 30 feet) and the Perception bonus increases to +6. At 11th level, the hallucinogen also grants aura sightACG and the Perception bonus increases to +8. At 15th level, the hallucinogen also grants blindsense 60 feet and the Perception bonus increases to +10.
This ability replaces trapfinding, the trap sense gained at 3rd level, and the investigator talents gained at 3rd, 7th, 11th, and 15th levels.

Drug Lore (Ex): At 2nd level, a hallucinist has a deep understanding and appreciation of drugs. If the hallucinist spends 1 minute physically examining a drug, he can attempt a Knowledge (nature) check to identify any natural drug or a Knowledge (arcana) check to identify any magical drug (DC = the drug’s addiction saving throw DC). Once he identifies a drug, he can spend 1 minute and attempt a Craft (alchemy) check (DC = the drug’s addiction saving throw DC) to neutralize 1 dose of the drug. Success renders the dose harmless. The hallucinist has no chance of accidentally drugging herself when examining or attempting to neutralize a drug.
This ability replaces poison lore.

Drug Resistance (Ex): At 2nd level, a hallucinist gains a +2 bonus on all saving throws against drug addiction. This bonus increases to +4 at 5th level, and to +6 at 8th level. At 11th level, a hallucinist becomes completely immune to drug addiction, but he can choose to lower this immunity for any particular drug. If he becomes addicted to a drug, he must fully recover from the addiction before he can resume his immunity to addiction to that drug.
This ability replaces all instances of poison resistance and poison immunity.

Shared Hallucinations (Sp): At 3rd level, a hallucinist under the effects of his hallucinogen can share and manipulate his hallucinatory revelations. By expending 10 minutes of the duration of his hallucinogen or one use of inspiration, he can create an effect similar to minor image or oneiric horrorOA. At 5th level, he can create an effect similar to synesthesiaOA.
Any of the effects remain only while the hallucinist concentrates upon it, for up to 1 round per hallucinist’s investigator level, but otherwise function as the spell. The DC of saving throws against these effects is equal to 10 + 1/2 the hallucinist’s investigator level + his modifier. At 9th level, a hallucinist can expend 10 minutes of the duration of the hallucinogen or one use of inspiration to use aura alterationOA on one creature or object (unlike the other three abilities, this does not require concentration).
This ability replaces keen recollection, and the investigator talents gained at 5th and 9th levels.

Simultaneous Study (Su): At 6th level and every 3 investigator levels thereafter, the expanded mind of a hallucinist is able to maintain his studied combat bonuses against an additional target at the same time. In order to do so, the hallucinist must be using his psychedelic perception ability and must expend one use of inspiration in order to designate each target beyond the first target (this cost stacks with the use of inspiration required to designate a target more than once per 24 hours). He still needs to take a move action for each target, designating them one at a time. The hallucinist can discard this connection to a target of studied combat as a free action, allowing him to study another target in its place.
This ability alters studied combat and replaces all remaining trap sense.


Infiltrator 特务
闪电而不会败的易容检定,如果不是替换了寻找陷阱,应该说是顶级的特色变体。替换毒素系能力有点搞笑,因为一般感觉易容和毒素简直不能再配,把毒素能力替换了就感觉……那我还玩什么特务!我不就是为了易容成仆人,然后在敌人的晚饭中下毒么!当然了,现在仍然是都市风/剧情向团中的大杀器。而且下毒不会失手的能力其实可以通过专长拿回来,倒也不算太严重。
剧透 -   :
引述: Advanced Class Guide
不但需要收集情报,特务还需要在对方的团队中制造破坏和间隙。这些工作要求特务掌握可以轻易混入对方阵营或组织的炼金术与伪装技巧。不仅是某个组织的成员,即使是特定的人物他一样可以做到天衣无缝的变身。

变装大师 Master of Disguise(Ex):在1级时,特务可以更高效地进行易容。在伪装成不同性别,种族,年龄段或体型时,特务在易容检定上承受的减值每个程度减少2点。比如,一个男性特务伪装成比自己的年龄层老两级的女性,那么他只需要在检定上承受-2减值而非正常的-6。除此之外,特务使用易容的时间下降为1d3分钟而非正常的1d3x10分钟。本能力替代寻找陷阱。

声音模仿术 Voice Mimicry(Ex):在2级时,特务学会了如何模仿他人和周遭环境的声音。使用此能力需要通过一个特殊的易容技能检定,而听到伪装声音的生物也可以进行一个察觉检定来发现特务的破绽。只要特务聆听过一种生物地区发音至少一分钟时间,他就可以尝试模仿该声音,以下是他在模仿不同声音时在易容检定上承受的调整。
伪装的声音类型检定调整值
另一个人的声音+5
另一个性别的声音-2
另一个种族的声音-2
另一个年龄层的声音-2
另一个体型生物的声音-5
  另外,如果辨识你声音的生物熟悉你所模仿的那种发音,他也会在察觉检定上获得调整,和标准的易容对抗检定类似。本能力是一个基于语言的效果,声音不能听到或听懂特务语言的生物可能不会被这种伪装骗到。只影响一种易容能力的魔法物品,专长和其他能力无法帮助模仿声音的易容检定。
  在8级时,特务可以将自己的变装大师能力的加值和奖励运用到声音模仿术上(在伪装不同性别,种族,年龄段声音的检定上不承受减值,在不同体型的声音伪装检定上仅仅承受-3减值)。本能力取代毒剂学识。

神奇变装 Mimic Mastery(Su):在2级时,当一个特务自己使用易容术(Disguise Self)或其他变形类的化合炼成时,他在计算化合炼成的持续时间时视为高两个调查员等级,并且在使用炼成变身为一个特定人物时,他在易容检定上获得+10加值,即使该炼成并不会给予此加值。除此之外,这个炼成还会使调查员在使用声音模仿术时,在易容检定上获得+10加值。本能力取代毒素抗力。

Lamplighter 掌灯人
招牌能力是可以灵感上先攻,而且还是敏捷+智力一起上先攻。总的来看没有替换炼金、灵感、战策几个核心能力,预备开幕对抗陷阱系列肯定是赚的,用毒素系列换来了几个类法术(貌似还是无限用的)肯定也不亏,甚至可以说快九环进度的昼明术就回本了。一切都很美好,除了你总要占一只手拎提灯以外。如果能PYGM让你额外长一只手就无敌啦~!
剧透 -   :
引述: Advanced Class Guide
这些调查员受到城市政府的雇佣,负责管理城市街道的日常照明与安保巡查。掌灯人同时也具备驱离黑暗,打击隐藏其中的邪恶的技艺。那些试图在夜晚藏匿他们的恶行的罪犯会发现,自己的所作所为在掌灯人的光亮下无所遁形。

  本职技能:掌灯人的本职技能列表不具有表演和专业技能。本能力调整了调查员的本职技能列表。

  护灯者 Lamplighter(Su):在1级时,掌灯人可以通过一个移动动作在手中打出一朵小小的火焰点着一盏油灯,火炬或是他手持的类似可以点燃的物品。

  炼金照明术 Alchemical Illumination(Sp):在2级时,掌灯人学会了如何使用魔法和炼金材料所熔炼成的光学药剂,将它们投放进灯具中然后点燃以模仿光亮法术的技巧。如果掌灯人想模仿的法术效果的范围是接触,那么他可以接触一盏灯或是一支火把来施放这个类法术效果,这些效果的豁免DC=10+模仿的法术环数+掌灯人的智力调整值。在2级时,掌灯人可以以此方法施放法术光亮术和不灭明焰(持续24小时);在5级时,他可以施放昼明术和探索之触(Discovery Torch)UC;在8级时,他可以施放灼热光辉;在11级时,他可以施放法术审判之光(Judgment Light)UC——并且他不需要审判能力就可以获得该法术的好处:他可以自由选择法术创造的光亮色彩,使用自己的阵营来决定金色光芒的效果,或是在决定红铜色光芒的效果时选择任意元素类型。本能力取代毒剂学识,毒素抗力和毒免疫。

  预备开幕 Ready for the Revelation(Ex):在3级时,掌灯人可以使用自己的灵感能力来增强自己的先攻检定且不需要耗费灵感点数,并且他可以使用自己的智力调整值取代敏捷调整值加到先攻检定上。在6级时,如果掌灯人拥有即时备战专长,那么他可以作为先攻动作的一部分拔出一把武器。在9级时,掌灯人不会在轮到他的先攻位行动前陷入措手不及。在12级时,掌灯人可以同时将自己的智力调整值和敏捷调整值加到先攻检定上。在15级时,即使他未意识到战斗展开,掌灯人也总是可以在突袭轮行动但排在先攻顺序的最后一位。在18级时,掌灯人可以在突袭轮进行正常的一回合行动而不限于一个动作。本能力取代敏锐回想和陷阱感知。

勒彼斯塔德检察官 Lepidstadt Inspector
游侠风变体,把毒素抗性替换为意志豁免和察觉还可以。5级能力等于一个伪宿敌,但是激活条件则比较困难。3级5级的天赋都被锁定了,前期会非常僵硬,侦搜还是个没啥用的能力,五级能力缺乏成长。总体偏弱。
剧透 -   :
引用
无论是什么神秘事件都逃不过勒彼斯塔德检察官的调查与终结。当某地因为发生无解的怪事而导致的公众不安与对彻查的呼吁日益高涨时,政府往往会请勒彼斯塔德大学派出他们经验丰富的调查专家前来接手案件。虽然这些冷静,缜密而睿智的调查员经常性地使用讯问和其他不讨喜的手段来获知真相,但他们也随时准备好了面对犯人的挑战——无论对手是神话中的超自然生物还是天才诈欺师,是荒原中嗜血的野兽还是恐慌而猜疑的群众。

  刑讯术 Interrogation(Ex):勒彼斯塔德检察官精通心理战术,擅长依靠研判目标的行为与语言来揭露隐藏的情绪和谎言。勒彼斯塔德检察官可以将自己的调查员等级的一半(至少为1)加到用来影响生物态度的威吓检定以及察言观色检定上。本能力取代寻找陷阱。

  敏锐头脑 Keen Mind(Ex):在3级时,勒彼斯塔德检察官高效,逻辑性的思维模式可以将任何干扰他正常思考的效果摒除到意识之外。他在察觉检定和意志检定上获得+1加值,这个加值将在9级提升到+2,在15级提升到+3。本能力取代陷阱感知,毒素抗力和毒免疫。

  侦搜 Perceptive Tracking(Ex):在3级时,勒彼斯塔德检察官获得侦搜作为奖励调查员天赋,他无需在察觉检定上受训即可获得和使用本天赋。

  无情追捕 Relentless Pursuit (Ex):在5级时,勒彼斯塔德检察官对于法律和犯罪学的研究可以让他以最为迅速和有效的方式追击犯人。每天一次,在使用侦搜调查员天赋追踪一个生物时,勒彼斯塔德检察官可以在对他所追踪生物进行的武器攻击和伤害检定,以及唬骗,知识,察觉,察言观色和生存技能检定上获得+2加值,本能力持续到犯人伏法或勒彼斯塔德检察官追击另一个犯人为止。本能力取代迅捷炼金和调查员在5级时获得的调查员天赋。

管家 Majordomo
总体当然是稳亏不赚的,但是独特的团队专长能力,在特定的Build(我说的就是援助流)中还是可以发光发热的。实际上,在炼金术每一次提升环级时,管家的委派任务能力也会有一次明显的提升,可以算的上非常有诚意了。在有沙盒内容的固定团中使用管家,我觉得不会很差。
剧透 -   :
引述: Ultimate Intrigue
管家是通过复杂操作来维护一名贵族资产日常运作的专业人士。在这个阴谋的世界,买卖员工的忠诚并不奇怪。所以掌权者有时候需要一名调查员的才能去追踪错综复杂的文案线索,阻止贪腐和窥探情报。

文案追查 Paper Trail(Ex):管家专门受训于发现伪造痕迹和通过追踪文件中的细微差别查获阴谋。管家可以将他的调查员等级的一半加在语言学检定和专业检定上(最小为1)来发现伪造,处理文书工作,并发现文件中的矛盾之处。
    管家可以分析一份文件的笔迹并通过一个DC=20+书写者的唬骗的语言学检定,来获得一个书写者是否有撒谎或者是否处于紧张中的直感。该能力无法在书写者在抄录口述并且相信该内容为真时生效。
    该能力取代寻找陷阱。

委派任务 Delegate(Ex):为了完成家族运行所有必须的任务。管家快速学会如何委派任务。在第1级和之后每3个调查员等级,管家获得一个奖励团队专长,以一个标准动作,管家可以授予所有30尺内可以听到或看到他的盟友这些团队专长中的一个(即使他们并不满足先决条件),持续轮数等于3+他的调查员等级。在一级时,他可以使用这个能力每天一次,在4级和之后每三级额外增加一次。
    在第4级时,管家可以运用他的委派任务能力指派一个可以使团队专长生效的非战斗任务(举个栗子,指派工艺协作APG专长,并参加一个制作组)。只要该盟友不间断的执行该任务,取而代之,效果时间不仅是3+管家的调查员等级的轮数,该盟友可以维持该效果直到任务完成,最大为8小时。额外的,管家可以以移动动作而非标准动作使用委派任务能力。
    在第7级时,取代提供一个专长,管家可以使用委派任务能力提供两个团队专长给他的盟友。在第10级时,他可以使用一个迅捷动作,使用委派任务能力。在第13级时,当他使用委派任务能力,他可以提供3个团队专长。
    在第16级,他可以花费1分钟时间并且用他的委派任务能力提供一个团队专长给所有她的盟友,持续到下一次他回复委派任务能力为止。和此前一样,对于该能力的其他用法,如果他在之后使用委派任务提供了3个团队专长,两种用法不会叠加提供4个奖励团队专长。但是持续时间较长的团队专长会在短时间的专长结束后恢复。
    该能力取代了炼金术和迅捷炼金。此外,管家不能选择炼金术士发现类调查员天赋和影响或改变炼金术的发现(译注:应该是天赋才对吧)。

执事灵感 Inspired Manager(Ex):在第3级时,从清扫派对后的大厅到制作魔法物品,管家知道如何更有效的进行各项工作。当一名盟友开始一天的工作任务如工艺、专业、制造魔法物品、魔法研究,管理王国,运用休整期规则,或者其他类似任务。管家可以消耗一个灵感点并花费一分钟,为给队友制作一份计划。如果该盟友选择执行管家的计划并在同一天内尝试该任务。那么原本会消耗4小时的任务,会减少30分钟时间;如果该任务原本需要至少8小时,那么它消耗的时间减少1小时。
    如果使用极限战役里的王国构筑规则,在第3级,管家在决定他的领袖职位提供优势时,视他的智力属性高2点,他的有效智力属性会在第6级额外增加两点,并且之后每3个调查员等级继续增加。
    该能力取代了所有陷阱感知。

犯罪首脑 Mastermind
犯罪首脑是典型的有得有失。无论如何暗影指令在12级前都是一个明显偏弱的替换;铁壁头脑也是一个相当纯粹的画风玩意,你可能不怕脑力屏蔽了,但这能力根本不一定能用到几次,打豁免的预言系法术太罕见了(在异能系统出现后,打豁免的预言就多了。如果你的团会涉及异能法术,则该能力价值上调)。与之相对,首脑防御确实是一个神级能力,配合半精灵的天赋职业能力,就是实打实的AC,到后期配策士防御和苍蝇药,甚至可以对抗那些动辄三四十AB的各种怪物。总之,就是一堆垃圾搭配了一个神特性,要如何使用我认为相对有些考验玩家。
剧透 -   :
引述: Advanced Class Guide
确实,有一些调查员仅仅为了自己的利益而动用超凡的智慧与技艺,但和一个犯罪首脑相比他们的行动都只是小把戏。稳坐在自己以无数的谎言,手下和情报编织的巨大蛛网中央,这些罪恶世界的皇帝只需轻轻点动一根丝线就能发出命令,威胁和谣言,同时将自己的黑暗帝国延伸到更远的地方。虽然大多数犯罪首脑控制着盗贼公会,黑道家族甚至是政府机构中的暗影组织,但并不是每一个犯罪首脑都是真正的恶人。

极道灵感 Mastermind`s Inspiration(Ex):犯罪首脑可以使用自己的灵感能力优化交涉检定与威吓检定而无需消耗灵感点数,但不能在语言学技能检定和法术辨识技能检定上加上灵感骰。本能力替代普通调查员的灵感能力。

暗影指令 A Quiet Word(Ex):犯罪首脑的指点可以让他的同伙同样拥有过人的能力。在1级时,每天一次,犯罪首脑可以花费10分钟指点一个盟友,这样做可以让该盟友在接下来24小时内,在一次交涉检定或威吓检定时按照犯罪首脑的计划来进行,并使用犯罪首脑的技能等级来获得结果,但该盟友仍然使用自己的技能加值。
除此之外,每当犯罪首脑使用本能力时,他可以消耗1点灵感点数,使盟友在使用以上技能检定时同样可以获得一次灵感优化。
在3级时,犯罪首脑获得额外1次本能力的使用次数,并且在之后每3级时再增加一次。他可以在不同盟友身上使用此能力,或是使同一个盟友获得多次本能力的好处。
在12级时,犯罪首脑可以赋予他的同伙更多技能上的等级,但他只能给予增加可以以灵感能力增强,但不消耗灵感点数的技能。举例来说,一个拥有黑街灵感天赋的犯罪首脑可以赋予他的同伙以唬骗,解除装置,易容或手上功夫技能的技能等级,但他每次只能给予一个技能上的等级。本能力取代寻找陷阱和陷阱感知。

首脑防御 Mastermind Defense(Ex):在4级时,犯罪首脑可以以一个即时动作,消耗两点灵感点数来发动一次特殊防御。他可以骰一个灵感骰,并将得出的结果从一次针对他进行的攻击检定上减去。如果犯罪首脑拥有战斗灵感天赋,那么他只需要消耗1点灵感点数即可进行防御。本能力取代迅捷炼金。

铁壁头脑 Impregnable Mind(Su):在9级时,犯罪首脑的阴谋计划彻底隐入幕后,无法被任何超自然手段探知。犯罪首脑免疫任何预言系法术,类法术能力和效果,只要这些能力允许进行豁免检定(他仍然可以选择自愿接受的预言系效果)。另外,即使是面对无法被豁免检定防御的预言系效果,犯罪首脑仍然能用自己错综复杂的思维网络完全防御住对方的渗透——如果探知他思维的人无法说和读犯罪首脑掌握的所有语言,他的探测尝试将自动失败。本能力取代9级获得的调查员天赋。


恶念收割者 Malice Binder
反女巫画风,变体特色是咒缚。即使画风这么好,仍然不推荐使用。主要在于咒缚的使用不仅需要提前对目标进行盗取战击,而且在使用时有DC,会引发借机,并且学习速度很慢。而且作为魅力变体,是比较影响调查员技能役定位的。作为一个强度上完全劣化的变体,又属于高拓展范围。而所有高拓展团总是面临战力溢出的问题,这是一个悖论。
剧透 -   :
引述: BotC
女巫学识(Ex):恶念收割者狩猎、杀死那些用超自然能力在世界散播灾难的家伙。恶念收割者可以在知识(奥秘)、法术辨识、巧手以及生存检定上使用灵感而不需消耗灵感使用次数(前提是他在这些技能上受训过),而非任何知识以及语言学检定。
他可以在之后花费一个调查员天赋,来获得在任何知识以及语言学检定上,使用灵感而不需消耗灵感使用次数的能力。
这改变了灵感。

盗亦有术(Ex):在1级时,恶念收割者获得精通盗取APG作为奖励专长。在3级时,他在使用灵感来增强盗取APG战技时,可以只花费1点灵感点数,而非2点。这取代了寻找陷阱以及陷阱感知。

咒缚(Su):恶念收割者放弃了炼金术,转而研究交感魔法,好令他们能阻碍敌人。咒缚依赖能够施放法术的生物(施法者以及拥有类法术能力的生物们)之魔法谐震,这谐振甚至浸透到他们的头发和衣服中。咒缚无法锁定没有魔法能力的生物。恶念收割者在1级时知道一个咒缚,并在4级以及之后每2级获得另一个咒缚。
        每个咒缚需要一个取自他渴求目标的象征之物:少许发丝、一颗遗失的牙齿、剪下的指甲、一块衣服的碎片或一小件有着特别意义,被珍惜著的财产。一名调查员能以下列任何方式来获取一件象征之物:对一个无戒心的目标成功一次巧手检定、
一次成功的盗取APG战技或透过一次成功的察觉检定(DC=15+目标的CR),来搜查目标占据过至少2小时的区域。恶念收割者可以搜查这样的地点来获取额外的象征物,但之后每次的察觉检定DC都会增加5点,无论成功或失败。魔法所依赖的象征物,要紧贴施法者以及拥有类法术能力生物;一但它们被回收与被使用之前,它们必须被小心的保存。准备一件象征物需要一个移动动作,而恶念收割者每个职业等级,都可以保管一件象征物。每件象征物只能被用来驱动咒缚,锁定被取自的生物,并且在驱动过程中会消耗掉。在7等时,恶念收割者能以迅捷动作来准备一件象征物。
        抵抗咒缚的DC为10+1/2调查员职业等级+调查员的魅力调整值。激活一个咒缚是一个会引发借机攻击的标准动作,并且除非有特殊情况,不然目标必须在30呎内,每2个等级加5呎。一旦一个生物已经被特定的咒缚锁定过,它在24小时内免疫该效果。这取代了炼金术。

       圣洁恐惧(Su):将一件象征物与一枚圣徽绑在一起,并咒诅目标,使超自然恐惧填满该生物的内心,施加战栗(shaken)状态1轮/等级。在6等时,目标转而为惊惧(frightened)。在11等时,目标转而变得恐慌(panicked)。意志豁免检定成功,目标转成战栗1轮。

        邪术护盾(Su):透过将象征物放在两枚闪亮的铜币之间,并将他们一起放入一名生物的嘴中,恶念收割者能够守护自身或他人。这咒缚会给予将象征物与硬币含在嘴中的人,在对抗象征物主人的法术、超自然能力以及类法术能力上,于意志豁免检定获得+2抗力加值。这咒缚持续10分钟/职业等级,但含着东西的人不能吃、喝、说或施展带有语言成分的法术,不然此效果提早结束。
在4等与之后每3等,给予的抗力加值增强1,最大到19等时的+8。恶念收割者同时间只能有一面启动的邪术护盾。

        失能(Su):透过将煤灰揉捏成一件象征物,恶念收割者迷惑受术者的感官,或约束了受术者的言语。这咒缚令受术者耳聋(deafens)或沉默(silences)1轮/每2职业等级(最短1轮)。被沉默的生物无法说话或施展带有语言成分的法术,但他们依然可以用其他方式弄出声响。在6等时,恶念收割者可以选择使受术者目盲(blind),或使受术者同时处于沉默与耳聋中。意志豁免检定成功,受术者转而目眩(dazzled)1轮。

        排斥(Su):透过将象征物与一些酸败的肉绑在一起,恶念收割者可以阻碍他的目标靠近。一旦激活,当此效果范围内时,这咒缚迫使目标需花费双倍于正常移动量来靠近咒缚;它不影响目标离开。在11等时,咒缚的目标不能在物理上靠近这咒缚10呎内,如同受到排斥术(repulsion)的影响。此咒缚维持激活1分钟/每职业等级,并可以被另一名生物持握或遗留在某处,防卫一名女巫的进入。当此咒缚首次激活时,目标可以借由意志豁免检定来克服此效果。

        敷盐复伤(Su):恶念收割者可已把盐揉在一处伤口─自己或一名邻接他的队友─视这处伤口为一个象征物,保护受伤的生物免受威胁的危害。这咒缚在对抗来自造成最初伤口的生物,在AC上给予+2偏斜加值,在决定使用的频率时,视被保护者为咒缚的目标。在5级与之后每5级,AC的偏斜加值增加1,最多到20级时+6。这咒缚对被保护者来说疼痛难当,在咒缚维持着效果期间,被保护的生物恶心(sickening)。

        镣铐(Su):将象征之物与镣铐或一长段绳子绑在一起,限制飞行并纠缠(entangle)受术者。受术者可以借由反射豁免检定来避开此咒缚。一名被纠缠的目标能以一个标准动作,使用逃脱术或战技检定尝试脱逃,其DC与起先的豁免检定DC相同。在此咒缚中使用精致镣铐(masterwork manacles)能增加脱逃DC2点。

        诱惑(Su):用馝或带有香气的油,施膏于一件象征之物上,创造一件超自然诱惑之物,吸引目标的注意。一旦激活,此咒缚持续1分钟/每职业等级。如果目标靠近咒缚效果区域之内,他会被迫接近咒缚并捡起它;此胁迫(compulsion)可以透过意志豁免检定使其无效。如果目标捡起咒缚或咒缚移动,距离目标超过30呎+5呎/2职业等级,则此效果立即结束。在11等时,这咒缚会迷魂(fascinates)捡起它的受术者,如同受到催眠术(hypnotism)影响,持续1轮/每职业等级;此咒缚对受术者的生命骰(HD)并无限制。

        女巫指针(Su):将一个象征之物放置在指针的顶端,令指针笔直地指出恶念收割者的目标,给予追踪该生物踪迹的生存检定+10环境加值,持续1小时/每职业等级。目标必须位在1英里/每职业等级之内,不然指针会漫无目的的旋转。

        折磨(Su):恶念收割者可以透过象征物驱动一枚铁钉,使他的目标因疼痛而恶心(sickened),直到恶念收割者下一个回合结束。在6级时,目标转而蹒跚(staggered),直到恶念收割者下一个回合结束。目标可以透过强韧豁免检定来此此咒缚无效。针对此咒缚,恶念收割者可以使用清晰的足迹作为象征物;找到一块适合的足迹,需要在追踪该目标的生存技能检定上成功。

盗亦有道(Ex):在8级时,随手获取能作为象征之物的衣物或头发已经变成恶念收割者的第二天性。恶念收割者获得快速盗取UC作为奖励专长。当尝试去盗取一件象征物时,恶念收割者在战技检定上获得+2能力加值。这取代毒素抗力

女巫猎手(Ex):从11级开始,无论何时,当一名恶念收割者能获得一个咒缚,恶念收割者可取而代之,选择一个游侠陷阱(UM P.64),在决定陷阱的效果时,将恶念收割者的调查员等级视为游侠等级。这取代毒素免疫

心理测量者 Profiler

剧透 -   :
引述: Horror Adventures
心理测量者可以监视人类的色相浑浊程度(理解人类心理活动的剧烈程度),使他们能够预测他们追捕的罪犯。

专业测量者 Expert Profiler (Ex):心理测量者获得等于他一半职业等级(最低+1)的察言观色加值,在第2级时,他可以在察言观色上任意使用灵感能力但不消耗任何灵感点数,只要他在该技能上已受训。在第3级时,运用他对该生物心理学上的了解,心理测量者可以尝试预测一名生物的行动。(例如一名连环杀手,虽然他的真实身份尚未被识破,但是心理测量者已经对他的犯罪行为进行了足够多的研究。)为了做到这一点,他需要从该生物去过并且知道是为什么而去的地点开始(通常是犯罪现场),并且进行一个察言观色检定,对抗DC40或者20+该生物的唬骗加值,以高者为准,并由GM暗骰。如果失败,那么心理测量者对该生物行动的猜测就会不准。如果成功,那么心理测量者可以跟踪该生物的一般行动,如同使用了生存技能检定进行追踪(尽管一般生效于生存技能检定的调整值并不适用,并且该能力允许他追踪通常因没有留下痕迹而无法追踪的目标),在最多一小时后(甚至更早,如果该生物有多种可能性的行动方案,由GM判定),如果心理测量者没有找到任何进一步的证据(如脚印、指纹、或任何其他迹象表明生物确实是这么行动的),他会失去对该生物的追踪;而一旦他发现了线索,他可以通过另一个检定尝试猜测该生物下一个目标。
该能力替换了寻找陷阱,毒剂学识和陷阱感知。

预言分析 Divination Analysis (Su):在第2级时,心理测量者可以分析思维的运行模式,在决定预言系化合的持续时间上,施法者等级提高1级,并且在对抗预言系效果的豁免上+1加值。该施法者等级和豁免加值在第5级和第8级时额外+1。在第11级时,心理测量者可以消耗消耗1点灵感点数在使用预言系化合或调查员类法术能力的专注检定结果上增加1d6。
该能力取代毒素抗力和毒素免疫。

血迹溯源 Blood Sleuth(Sp):在第4级时,心理测量者可以消耗一点灵感来以类法术形式使用辨知亲族(ACG);或者他可以消耗两点灵感来以类法术形式使用血之讯息(APG)。
该能力取代迅捷炼金。

团伙心理学 Pack Psychology(Su):在第7级时,心理测量者可以理解团体行动的方式,并允许其利用他们攻击中的薄弱环节。一名心理测量者不会被有智力属性的生物所夹击,并且他在面对这些尝试夹击他的家伙时,可以利用他们的行动来使他们相互干扰,从而在AC上获得+1加值。
该能力取代7级时的调查员天赋。

灵异神探 Psychic Detective
是喜欢缩在后排的调查员玩家很喜欢的一个变体,调查员原本就非常优秀的技能基础配合6环施法能力,还可以相对容易的使用神秘技能。异能画风团当然很合适,即使不是这类画风,在前排不需要更多人员时,用这个变体也不错。
剧透 -   :
引述: Occult Adventures
和其他依赖科学的调查员不同,灵异神探不但拥有超人的灵感,还学会了借助异能手段和神秘知识来得心应手地破解普通或是超自然谜题。

本职技能(Class Skills):灵异神探不会获得特技动作,攀爬和表演技能作为本职技能。本能力调整了调查员的本职技能

异能法术:灵异神探可以施放心灵异能者(Psychic)法术列表中的心灵异能者异能法术,并且他会获得一些特别的额外法术(见下)。灵异神探只能施放六环或更低环级的心灵异能者法术,并且他的法术表也只会包括六环或更低环级的心灵异能者法术。如果一个法术同时出现在灵异神探和心灵异能者的职业法术列表中,则使用灵异神探的法术列表来决定其法术环数。为了学习和施放一个法术,灵异神探必须拥有至少为10+法术环数的智力值。灵异神探法术的豁免DC为10+法术环数+灵异神探的智力调整值。
和大多数施法者一样,灵异神探每天在每个法术环位上只能施放一定数量的法术。他的每日法术位和已知法术数量与一个与他调查员等级相同的吟游诗人一致,并且可以像吟游诗人获得戏法一样获得0级的异能念力法术。除此之外,灵异神探可以由高智力值获得额外的每日法术,见Pathfinder核心规则书第17页。
在5级时以及之后每3个等级,灵异神探可以选择学习一个新法术以替代一个原本的法术。若如此,灵异神探会失去原本习得的一个法术并获得一个新的法术,如同吟游诗人法术一样。新法术的法术等级必须和被替换的法术相同,并且必须比灵异神探可以施放的最高法术环数低一环。灵异神探不需要事先准备即可施放任何他已知的法术,只要他仍然有可用的每日法术位。

灵异神探法术:在心灵异能者的6环法术外,灵异神探可以将以下法术加入他的法术列表。
一环——侦测混乱(Detect Chaos),侦测邪恶(Detect Evil),侦测善良(Detect Good),侦测秩序(Detect Law),侦测陷阱(Find Trap)
三环——Clam Spirit(本书),昼明术(Daylight)
四环——篡改记忆(Modify Memory)
六环——放逐术(Banishment),片刻预知(Moment of Prescience),高等探知(Greater Scying)
本能力取代炼金术。

异能干涉(Psychic Meddler,Su):在2级时,灵异神探在对抗异能法术和类法术能力的豁免检定上获得+1加值。在5级和之后每提升3级时,这个加值就会额外+1。除此之外,在5级时,灵异神探可以将自己的调查员等级的一半加到解除异能法术的施法者等级检定上。本能力取代毒剂学识,毒素抗力,迅捷炼金和毒素免疫。

业余心能师(Phrenic Dabbler,Su):在3级时,灵异神探获得一个大小相当于他的调查员等级一半大小的心灵异能者的精神力池(Phrenic),以及一个心灵异能者的心灵增幅(Phrenic Amplification)。但是,灵异神探无法选择额外增幅(Extra Phrenic Amplification)专长。本能力取代调查员在3级获得的调查员天赋。

灵异天赋:灵异神探可以像普通调查员一样选择调查员天赋,但他无法选择炼金术士发现调查员天赋。但是,灵异神探可以选择额外心灵力池(Expanded Phrenic Pool)专长作为一个调查员天赋并且无需满足本专长的先决条件,除此之外,他可以选择一个额外的心灵异能者的心灵增幅作为调查员天赋,但仅限一次。以下天赋可以完善灵异神探变体的能力:迷乱一击(Confusing Strike),聪慧灵感(Intelligence Inspiration),礼装天分(Device Talent),黄金精神(Effortless Aid),秘密行动(Hidden Agendas),奇物学识(Item Lore)和随心灵感(Unconventional Inspiration)。本能力调整了调查员天赋能力。

发问者 Questioner
新的人气变体,因为诗人法术又强又时髦。百事通送的知识加值和5级就送离奇回想可以称得上是非常强力,是乍一看最美的变体。但我认为有诸多“暗伤”导致需要谨慎使用。
诗人法表在全拓展中是非常强力的,甚至不用拓展,核心就有2级英雄气概等诸多跳进度特权。但是诗人变体弱点也比较明显,虽然法术灵活,但是缺乏硬派的防御法术,可靠的防御法术只有镜影术,但是在缺乏AC的情况下,会迅速消耗一空;无论是风闪还是格挡,在高压下也需要疯狂消耗法术位,总体而言比炼金表的防御力弱。防御的弱势导致发问者并不适合直上前线。也就意味着战策系统和策士之击不容易全力发挥。此外诗人表的谢幕曲等表演相关法术也只能当作不存在,其实也是削弱。
最后提醒一下,由于诗人的“着甲无奥败”能力是基于诗人的护甲擅长,而非法术的附加能力。严格来说,发问者穿甲是要吃奥败的。虽然我见过的发问者都通过PYGM解决了这一问题,但是仍然值得注意。
剧透 -   :
引述: Magic Tactics Toolbox
作为奥术魔法的半桶水以及潜行与欺诈的大师,发问者是那些经常要在和不怎么友好的客户打交道,或那些需要多一点狡诈的生活中混日子的调查员。虽然发问者在内海地区的各大城市均有出没,但乌斯塔拉夫的还是最为知名;他们中许多隶属于著名的无眠侦探,其他则接受了训练以躲避那些著名组织的注意。

    诡计灵感Inspiration for Subterfuge (Ex):发问者能在尝试进行任何知识,语言学以及隐匿检定时使用灵感能力而无须消耗灵感点数,只要他在该技能受训。该能力调整了灵感。

    法术:发问者能施放吟游诗人法术列表中的法术。他能无须准备施放任何他的已知法术。要学习或施放一个法术,他必须拥有至少10+法术环级的智力属性。对抗发文者法术的豁免DC为10+法术环级+发问者智力调整值。如同其他施法者,发问者每天只能在每个环级施放特定数量的法术。他使用吟游诗人的每日法术数量以及可知法术数量,包括戏法。他也会因为更高的智力属性而获得额外每日法术。5级和之后每3个调查员等级,发问者可以学习一个新的法术来取代一个他的已知法术,使用和吟游诗人相同的规则。新的法术必须和被交换的法术的环级相同,且必须比发问者能施放的最高环级法术低一环。发问者无须准备法术。他能施放任何他已知的吟游诗人法术,只要他没用完所有他该环级的每日法术数量。该能力取代炼金术。

    百事通Know-It-All (Ex):2级时,发问者在所有他已受训的知识技能检定上获得+1加值。这个加值在5级和之后每3个调查员等级就再+1,最高在17级为+6。如果他拥有侦搜perceptive trackingACG调查员天赋,他也将这个加值加在用于循迹和追踪的察觉检定上。5级时,发问者获得离奇回忆eidetic recollectionACG调查员天赋作为奖励天赋,无视其先决条件。该能力取代毒剂学识。

    受限天赋Restricted Talents:发问者如常选择调查员天赋,不过他不能选择炼金术师发现调查员天赋。该能力调整了调查员天赋。

    推荐调查员天赋:额外灵感,解说灵感,侦搜,盗贼天赋和黑街灵感(全部出自ACG)

怪谈终结者 Skeptic
风格明显的变体,反虚体反作祟,在经常接触鬼怪风格阴郁的团里是非常优秀的变体。即使不在这类风格的团中,独特的制裁作祟也是非常优秀的反作祟能力。驱魔之触替换一个固定的调查员天赋稍微有点亏,但是一旦遇上应该说是非常不错的能力。只要团的风格适合,总体推荐使用。
剧透 -   :
引述: Haunted Heroes Handbook
怪谈终结者接受了灵异世界存在的事实,但同时也挑战那些宣称可以用超自然解释生活中所有问题的观点。怪谈终结者孜孜不倦地致力于破解周边那些所谓幽灵附体或者鬼怪作祟的怪谈传说,但同时也做好了万一这些怪谈成真时的应对准备。尽管这些意志坚定的调查员精通分辨和对付作祟附体的技艺,但他们仍陶醉于把怪谈背后的平凡真相揭露出来的那一刻。

作祟寻迹(Hauntfinding,Su):1级时,怪谈终结者在作祟上的学识让其能轻而易举地发现其存在的迹象,无论作祟在生者国度里以何种方式显现都是如此。怪谈终结者在发现作祟的所有技能检定上得到1/2职业等级加值。如果他发现了作祟,则在任何因为作祟而引起的先攻检定上获得同样的数量加值。上述加值视作洞察加值。这项能力替代寻找陷阱。

闹剧怀疑(Suspect Hoax,Ex):无论实际情况为何,怪谈终结者总是自然而然地把自己将要面对的情景当做是闹剧或者恶作剧来应对。这样的心态让怪谈终结者即使在遭遇到最恐怖的情景时依然能处之泰然,无论这种状况背后是不是存在着真正的超自然事件都是如此。2级时,怪谈终结者在对抗伪装成超自然存在的法术和类法术能力时,其豁免检定获得+1洞察加值。同时在面对来自于真正作祟和虚体不死生物的所有效果时,其豁免检定得到+1洞察加值。上述加值在5级的时候提升到+2,8级的时候提升到+3。11级时,怪谈终结者免疫恐惧效果。这项能力替代毒素抗力。

制裁作祟(Smite Haunt,Su):通常,要对作祟造成伤害是相当棘手的活计,一般需要引导正能量或者施展能达到同样效果的法术才行,但怪谈终结者学到了如何利用自己的意念以达到同样效果。4级时,怪谈终结者可以通过一个标准动作集中自己的意志力以对正在活动的作祟造成伤害。他必须要身处作祟效果范围才能使用此能力。当怪谈终结者使用此能力时,他能对作祟造成等同于策士之击的伤害。这项能力替代迅捷炼金。

驱魔之触(Exorcising Touch,Su):7级时,怪谈终结者能不对被附身的宿主造成致命伤害的前提下,对宿主体内的附身生物造成伤害。要使用这种驱魔攻击,怪谈终结者必须成功对被附身的宿主进行一次接触攻击。一旦击中,怪谈终结者能对宿主体内的附身生物或者实体造成等同于其策士之击的致命伤害,而被附身的宿主同时受到同等数量的非致命伤害。这项能力替代7级时获得的调查员天赋。

名侦探 Sleuth
如果纯职,那就是纯种垃圾,除了智力还需要魅力补充,失去了炼金术你甚至还需要足够的敏捷保证自己有点微弱的战力。可是替换炼金术换来的是一堆辣鸡能力,替换一环的计策还算勉强能过目,虽然远不如游荡剑客的。4级替环二环的计策则是三个纯种垃圾能力,特别是一击即倒(Make it Count),除了同样垃圾的细致研究,其他所有能附加在策士之击上的天赋至少都要7级,基本可以说虽然你4级就拿到了这个能力,但是至少到7级你才能用上。有人说兼职不错,大概是这个变体唯一的价值了,但是我觉得即使是兼职,拿一环比池子好用。再考虑到更高的等级的化合根本没有对应的计策,大概P子就没考虑过有人会用到4级以上的名侦探。
剧透 -   :
引述: Advanced Class Guide
和操弄化学的调查员不同,名侦探更依赖不同寻常的胆色与超凡的幸运介入事件。虽然没有类似“魔法”的能力,名侦探仍然可以靠着自己的警觉性,勇气和智慧,还有…嗯,简单的好运气解决案件与悬疑。

侦探之运 Sleuth`s Luck(Ex):在1级时,名侦探获得一个幸运点数池,并借此发挥自己的实力。在每天开始时,名侦探可以获得相当于他的魅力调整值(最小为1)点幸运点数。在一天之内,他的幸运点数可能会在一天当中不停上下浮动,但一般不能高于名侦探的魅力调整值(最小为1),不过一些专长和魔法物品可能会影响这一最大值。名侦探花费幸运点数来发动侦探计策(见下文),并通过下述方式恢复幸运点数:
在一次知识或察言观色检定上投出自然骰20:在发现深藏的秘密时,名侦探可以恢复自己的幸运点数。当主动进行调查,且在技能检定上投出20时,名侦探恢复1点幸运点数。但是普通事务中的机智(比如在讨价还价的交涉上发现对方的出价不实,或者在赌局中发现庄家作弊)则不能用来恢复幸运点数——当然,最终裁决权由GM决定。
在灵感投骰上投出6或更高:每当名侦探运用自己的灵感能力帮助调查,且结果为6或更高时,他恢复1点幸运点数(如果他骰一个以上的灵感骰,则总和大于等于6时获得1点幸运点数)。和通过技能检定投出自然骰20时一样,“普通”的事务成功不会为名侦探恢复幸运点数。如果在一次使用灵感增强的技能检定上名侦探同时投出20和6,那么他可以恢复2点幸运点数(由GM判断)。
本能力,以及所有的1级侦探计策取代炼金术,并且名侦探无法选择任何炼金术士发现和任何增强炼金术的能力与专长。

侦探计策 Deeds:通过透支自己的运气,名侦探可以做出常人不可能完成的行为。大多数计策会消耗幸运点数而提供短时间的能力加值,而有一些计策只要名侦探还有1点幸运点数就可以随意使用。

在1级时,名侦探获得以下计策。
无畏作死 Daring(Ex):在1级时,名侦探可以通过消耗1点幸运点数,在进行特技动作,攀爬,逃脱术,飞行,骑术和游泳检定时多骰一个d6,并将结果加到此次检定的结果上。如果这个d6投出了自然骰6,那么他可以立刻增加一个额外的d6投骰到检定结果上,并且他可以不断重复此奖励,只要他一直投出自然骰6,最多可以骰相当于他的智力调整值(最小为1)个骰子。
极限躲闪 Opportunistic Evasion(Ex):在1级时,如果名侦探成功的通过了一次反射检定,但结果仍然会受到伤害时,他可以以一个即时动作,消耗1点幸运点数无视伤害。
名侦探之疾速 Sleuth`s Initiative(Ex):在1级时,只要名侦探拥有至少1点幸运点数,他就会在先攻检定上获得+2加值。除此之外,如果他拥有即时备战专长并且有一只空手,他就可以作为先攻检定的一部分,拔出一把轻型或单手武器(和游荡剑客的炫技不同,这不需要必须是一件穿刺武器)。

在4级时,名侦探会获得新的计策,这些动作取代迅捷炼金。
一击即倒! Make it Count(Ex):在名侦探发动策士之击,他可以消耗1点幸运点数,将一个他并不知道的调查员天赋附加到这次策士之击上。他必须达到可以选择这些调查员天赋的等级才能附加这些天赋。
快跑啊! Run Like Hell(Ex):在4级时,名侦探可以消耗1点幸运点数,在1分钟时间内获得额外20尺移动速度。除此之外,如果他在一轮内移动的距离超过了他的基础速度,名侦探就可以在防御等级上获得+4加值,持续到他的下一轮开始时为止。
再来一次 Second Chance(Ex):在4级时,每当名侦探投一个灵感骰或是发动无畏作死计策时,他可以消耗1点幸运点数重投此d6骰。如果此次投骰得出的结果为6或更高,他无法恢复幸运点数。名侦探必须接受重投的结果,即使比原骰结果更糟。

调查员天赋:以下天赋可以完善名侦探变体的能力:奇妙灵感,战斗灵感,礼装天分,黄金精神,发散灵感,秘密行动,解说灵感,警觉灵感,恐吓灵感,侦搜,急速定策,盗贼天赋,执着灵感和黑街灵感。

灵媒师 Spiritualist
感知系变体,两个核心能力都变成感知调整,但是更多的能力依然依赖智力,这点是一个偏弱的问题。通灵是一个完全非战斗向的能力;但是第六感和灵魂指引的防御能力相当卓越;强韧生命在对靠虚体和不死的防御能力上非常可靠。在吸血鬼和虚体偏多的阴暗画风团中或许会值得期待。
剧透 -   :
引述: Advanced Class Guide
虽然大多数调查员都使用“现实”世界的手段来解决现实的问题,但对于灵媒师来说,如果你能看穿界域之壁的话,死人能告诉你的东西要比费心调查来的多得多。放下炼金药剂和放大镜,这些神神叨叨的“魔术师”深入异界,从死者之魂与其他黑暗的存那里力打捞秘密。

通灵 Commune with Spirits(Sp):替代一般调查员喜欢运用的化学手段,灵媒师可以与灵界的死者交流。在1级时,灵媒师可以使用法术理解语言(Comprehend Language),侦测秘门(Detect Secret Door)和鉴定术(Identify),但每次施法都要花费1分钟时间——他必须耐心询问死者之眼所见的秘密。灵媒师每天可使用此能力的次数等同于他的调查员等级+感知调整值次。
随着等级的提升,灵媒师可以用同样的手段施展更多通灵术。在5级时,他可以施放法术卜筮(Augury);7级时,法术死者交谈(Speak With Dead)和物品定位术(Locate Object);9级时,法术通晓传奇(Legend Lore)。每次使用这些法术就需要消耗一次本日通灵使用次数。
本能力取代炼金术,并且灵媒师无法选择任何炼金术士发现和任何增强炼金术的能力与专长。

感灵 Spirit Sense(Su):在2级时,每当灵媒师因为一个虚体生物制造的效果而需要进行豁免检定时,他如果以灵感能力增强自己的豁免检定,他只需要消耗1点灵感点数而非通常的2点。如果灵媒师拥有战斗灵感天赋,那么他不需要消耗灵感点数即可增强此次豁免检定。本能力取代毒剂学识。

强韧生命 Strong Life(Ex):2级时,与异世界的沟通经验增强了灵媒师的身体与意志。他在所有对抗死亡效果和负能量伤害的豁免检定上获得+2加值,在5级时这个豁免加值增加到+4,在8级时增加到+6。本能力取代毒素抗力。

第六感 Sixth Sense(Su):在3级时,灵媒师可以消耗一次他的通灵能力使用次数,重投一次他失败的豁免检定。他必须接受重投后的结果,即使它的结果更糟。本能力取代陷阱感知。

灵魂指引 Whispering Spirit(Su):在4级时,灵媒师可以将自己与灵界联通,从而在战斗中获得暂时的优势。灵媒师可以消耗一次他的通灵能力使用次数,在自己的防御等级和所有的豁免检定上获得相当于感知调整值的加值(至少为1),持续1分钟。本能力取代迅捷炼金。

异域之力 Touched by the Beyond(Su):与异世界存在的交流进一步加强了灵媒师抵抗邪恶侵袭的防御力。在11级时,灵媒师将免疫死亡效果,并且在受到负能量伤害时承受的伤害减半。本能力取代毒素免疫。

调查员天赋:以下天赋可以完善灵媒师变体的能力:奇妙灵感,战斗灵感,黄金精神,离奇回忆,代入思考,发散灵感,秘密行动,解说灵感,奇物学识,策士防御和执着灵感。

铁御探长 Steel Hound
带枪变体,没有替换关键能力,一切都很美好。除了那个问题,远程天生税多。
剧透 -   :
引述: Advanced Class Guide
对于擅长研究炼金术的调查员来说,使用自己亲自打造的枪械和弹药战斗简直是一种享受。和他们更偏好“传统”武装的同事们不同,铁御探长手持火器镇服那些在法律和正义面前顽抗到底的家伙。

武器和护甲擅长:铁御探长擅长所有的简单武器,细剑,闷棍与一种火器(必须在1级选定)。他擅长轻甲,但不擅长任何盾牌。本能力取代普通调查员的武器和护甲擅长。

持枪执照 Packing Heat(Ex):在2级时,铁御探长获得业余铳士(Amateur Gunslinger)UC和枪匠(Gunsmithing)UC专长,他同样获得一把铳士起始时获得的旧火器。本能力取代毒剂学识。

调查员天赋:铁御探长可以选择额外勇毅(Extra Grit)UC和快速装填专长,替代一个调查员天赋的获得。

无视阴暗 Shot in the Dark(Ex):在4级时,铁御探长获得如下勇毅动作,这个勇毅动作与铳士的勇毅动作工作方式相同,但只有铁御探长可以使用它。如果铁御探长同样拥有铳士职业等级,那么他也可以使用铳士职业获得勇毅点数来发动本勇毅动作。

盲射 Blind Shot(Su):消耗1点勇毅点数,铁御探长可以在火器攻击时忽视任何因为掩蔽而受到的失手率。这个效果持续到他的回合结束。铁御探长仅能通过此能力忽略掩蔽的影响,但不能真的发现隐藏的敌人。本能力取代迅捷炼金。

虎胆龙威 Talented Shot(Ex):从11级开始,铁御探长可以以自己的调查员等级-4作为铳士等级,选择任何铳士的勇毅动作以取代一个调查员天赋。
« 上次编辑: 2018-12-04, 周二 17:30:56 由 丞相 »
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« 回帖 #4 于: 2017-08-07, 周一 21:50:18 »
核心系列专长

生命历练 Breadth of Experience:没有任何代价,全知识+2本身就是最恐怖的了,即使只有这个部分我也推荐选择。而且还送全专业+2,和全专业已受训。各种各样“你妈妈才知道你会”的专业检定也无法拦住你了。只要是这些种族,都推荐选择生命历练。

灵敏嗅觉 Keen Scent:通过专长获得额外感官,除了13感知卡着,其实是不错的专长。当然后期可以通过变形拿到灵敏嗅觉后,可以洗掉。

远古血脉 Racial Heritage:如果你想蹭半身人或者半精灵的能力,就选这个就对了。

额外调查员天赋 Extra Investigator Talent:11级前遇事不决,选这个大体没错。之后看心情选这个,也不会是最糟糕的选择。

额外灵感 Extra Inspiration:11级前遇事不决,选额外调查员天赋大体没错,除非你还一次都没点过额外灵感。额外灵感是一个很适合1级选择的专长,这个时候调查员还没有那么多免费的灵感上技能,还没有充足的命中,缺少防御能力。到处都需要灵感来弥补,而且对于大部分新手调查,还不能熟练决定什么时候用灵感,什么时候可以留着。点一个额外灵感可以帮助度过窘迫的前期。

灵感打击 Inspired Strike:刚朴的灵感上伤害,基本上花点就能有伤害,没什么条条框框,但是性价比不算很高。而且比不上启发附魔,不是很推荐直接点选。不过在队伍大多数成员失能,要靠自己拯救世界的时候可以切一个出来。

战技突击 Surprise Maneuver:这个东西不是把策士之击的伤害总值加在战策上,而是把策士之击的骰子数加在战技上。4级+1,6级+2,在前期完全是费而不惠。而众所周知的,后期怪物类敌人力量敏捷各种膨胀,巨型超巨型怪物层出不穷,导致战技后期相当疲软。即使是调查员的基础AB,加上这个专长颇高的加值,也很难说能稳定控制。是否值得选择,还要根据团风来定。

精明毒杀 Insightful Delivery:如此前所述,调查员拿不到粘性毒药能力,每一剂毒药都是疯狂烧钱,何况这个专长只给1/2策士之击的DC,还不算厉害。

远程策略 Ranged Study :30尺的距离只能说勉勉强强,而且远程的专长税对于调查太难受了,基本卡死前7级。所以基本上这个专长就是给小手枪调查用的。

回想公式 Formula Recollection:这个专长主要用于免费抄书,但是比较尴尬的是炼金表基本都是buff,战场中生效的法术很少。更可怕的是,如果可以钱来买专长(通过奇物一类的),相对便宜专长大概在4000,最贵的30000。这个专长……你看看要抄多少才能回本。如果是战斗外的辨识,很多可以通过公式蒸馏器解决。可以自由购物的团中是纯粹的辣鸡,而在荒郊野岭中,是不那么纯粹的辣鸡。

炼金术灵感 Inspired Alchemy:这个专长的重要性取决于你的团对续战能力的要求。我认为除非在一天基本只有1战的环境下,否则都可以考虑点选。大量需要重复使用的化合如护盾、树肤术之类的都可以只记一次了,很好的拓展了每天能准备的化合数量。

灵感专注 Focused Inspiration:两个技能的灵感均值+1,极值+2。可以说是最垃圾的能力了。就算你拿到灵感满溢了,也就是极值+4。我为什么不点技能强化的欺诈师、妙手那个系列的专长,人家不用拼脸直接+2。

寓守于攻 Combat Expertise:这个专长,在不考虑作为前置条件的情况下很弱;一般来说即使作为前置条件也就马马虎虎,因为我们专长匮乏。但是毕竟天下进阶专长三成起于寓守于攻,有些骚操作可以让寓守于攻的大放光彩。此外寓守于攻有另一个好处就是闪避AC可以补CMD。

防御式战斗训练 Defensive Combat Training:在大部分情况下,调查CMD都很艰难,如果你的专长真的很空,补一补也不错。

精通徒手击打 Improved Unarmed Strike:白鹤和麒麟都是值得考虑的流派,但是对于专长如此匮乏的调查员,选择强点徒手打击还是艰难了点。如果需要,建议通过义洛理的完美裹布(Perfectionist Shavtoosh)来混到这个专长。

精通移位 Improved Reposition:通常不推荐选择,除非你的专长链里有战术性复位。

猛力攻击 Power Attack:最刚朴的战斗专长之一。最刚朴的增伤手段,全世界菜刀人手一个(除非你是远程)。

战斗反射 Combat Reflexes:最刚朴的战斗专长之二。战反+长武是最经典的套路,不过即使不说这个,额外的借机和措手不及也能借机都是非常宝贵的能力。无论是援助挡刀系列,还是敏捷调查员兼职灵感之刃,都需要战斗反射的支撑。

保镖 Bodyguard:援助挡刀流系列能力之一,借机动作援助上AC。

肉盾 In Harm’s Way:援助挡刀流系列能力之二,万一保镖挡不住敌人的攻击,你还有命来保护身边的法爷。

闪避 Dodge:最刚朴的战斗专长之三。天下进阶专长两成起源于闪避。战力度量衡之一。

即时备战 Quick Draw :最刚朴的战斗专长之四。如果是不依赖于一把武器的多功能选手都应该选这个专长。

见招拆招 Barroom Brawler:对于普通调查是中评级,对于半精灵调查是最高评级。千招百式可谓滥强之源,只要GM开的资源多,点了就绝对不亏。当然这里还有个绝招。半精灵调查是可以用博采众长变任意符合前置的专长的,当我们满足寓守于攻的前置条件时,可以标动喝下博采众长(配合融合之瓶效果更佳),然后移动动作见招拆招开启第二个专长,就可以直接拿出一个专长链,诸如精通复位+战术性复位。可以在战斗中提供非常丰富的解决方案。

炼金大师 Master Alchemist:对于PFS是垃圾,对于长团是我的救星!有了这个专长,炼金物品终于造的过来了,终于一年造物一天冒险了。终于可以踢门前掏出12份抗生素和抗毒剂,然后告诉GM,我们全队对疾病毒素+5!

技能专攻 Skill Focus:由于人类的精研替换和半精灵的适应力能力,技能专攻其实是很常见的专长。具体价值主要参考技能部分选择。当然此外可以考虑悠远血脉或者技能专攻(语言学)的后续专长。

额外背景 Additional Traits:滥强之源其二,典型的以小博大。像查尔迪拉的教导这种背景的效果,根本没有专长能做到,精挑细选的背景往往可以超过一个专长的价值。

悠远血脉 Eldritch Heritage:可能性很多,所以期待各位开发,但是最常用的骗魔宠对于调查员来说并不好用,不仅血薄,而且没法传递化合,只能打打酱油。此外由于掉等级,对于后面选进阶魔宠也不利。

精通重击 Improved Critical:取决于附魔锐锋和选精通重击那个对你代价更低。

白鹤拳 Crane Style:天下第一白嫖流派!我基本没见过几个会徒手打击的角色不会白鹤的。可见其滥强,-2AB+4AC怎么看都稳赚不赔啊。而且各色拓展资源中增强防御式攻击的资源比比皆是,相当容易优化。唯一的难点就是你怎么蹭徒手打击了。

麒麟流 Kirin Style:如果不是吃徒手擅长,并且二三阶资源不适合调查员,这个流派评价还可以更好。补充AC和豁免还是不错的,特别是有豁免补充在中后期很不错。第二阶基本就是9级或者11级才能选择了,大体上等于用迅捷打一个等上伤的威力,如果不是调查员吃迅捷打战策,还算不错的能力,但是我们的迅捷开了战斗策略后,比麒麟流厉害啊。

拓展内容专长

彩蝶毒蛰 Butterfly`s Sting:蝴蝶姐姐真乃第一女神,领域强不说竟然还有送重击这种专长。调查员的伤害来源都是不翻倍的精准伤害,所以我们的重击经常只有1.5倍的伤害,但是旁边那个拿着薙刀开了挑战26力量还猛力攻击沉着暴怒的武士,是实打实的翻3倍。

灵感猛袭 Inspired Sneak Attack:烧灵感重投策士之击,我觉得除非策士之击的伤害比重占到整轮伤害的四成左右,否则性价比不高。

鳞片与毛皮 scale and skin:刚健朴实的+1天防,10级再+1。虽然有所成长,但是天防不上接触不上CMD,在这点上又稍弱于闪避。不考虑后续专长链的话,价值稍高于闪避,否则较低。

可能性之兵:我认为是兼职灵感之刃之类的依赖特定武器的Build中比较重要的一环。没有这个专长一碰DR就吃瘪,有了的话,当然就不吃啦!

战术性复位 TACTICAL REPOSITION:这个专长很可怕,在很多地形中,旁边是个熔岩、悬崖、绞肉机之类碰上就是死的环境……这就是SOD。你去看好莱坞大片,我感觉大概有1/5的Boss死于这招。要不是专长链的问题,我给最高评级。

食人鱼打击 Piranha Strike:猛力攻击的下位替代,如果你力量不够点猛力,并且武器是轻武器的话,可以一选。

快速转进 CUT YOUR LOSSES:如果你们的战斗真的如此艰难的话,这个专长可以保证部分队友不死于各种战场流矢炸弹。可以考虑配合纯洁勇士里的谨慎战士(Careful Combatant)使用。

干坤挪移Redirect Attack[/b]:这个专长的先决条件有点苛刻,我感觉基本上只有魔战和调查能点起来,可能秘学也可以试试。效果不仅华丽到爆炸,而且还挺不错的。专长前置只有一个闪避也不算太惨,触发的难点只有一个:如何把队友劝开,让自己无双。

敏锐探子 Expeditious Sleuth:有点尴尬的一个专长,一般来说,能有时间取20搜索了,就不太在意多消耗的时间了,因为即使只用10倍时间,在战斗或者需要赶时间的情况下也不允许,除非有进一步降低时间的手段,否则只是鸡肋。


技能
调查员的技能本职非常之多,建议所有有本职的技能都至少点一级以备不时之需。非本职技能则需要考察自己团的风格而定。

知识 (Knowledge) :在PF中一共有10种知识种类,全部都需要分别受训,其中有五种会被用于鉴别怪物,而其他五种没有对应怪物。这五种会被用于鉴别怪物的知识分别是:奥秘、地城、自然、位面、宗教。简单的做法是保持所有知识的加值相同,如果基于技能点或其他考虑,建议优先保证这5种知识。但是必须说明,知识的限定范围都很小,根据团的背景进行调整是非常重要的。在PFS中,所有知识都会有露脸的机会,请保证所有知识的加值都能达到+10。
奥秘 (Arcana):最高优先度。如果要选出一个最强知识,奥秘(神秘)可以识别多种敌人,并且其他适用范围也非常广泛,是当之无愧的最强知识。因此它通常都应该被列为需要投入最高点数的知识。
地城 (Dungeoneering):高优先度。由于异怪实在是太怪了,没有针对性对策会导致战斗异常困难,因此针对异怪的识别也就非常有价值。地城冒险也是同理,你本人也一定对这种情况一无所知。所以地城的适用范围虽然不算大,仍然建议保持一个较高的技能等级。
自然 (Nature):高优先度。不学地理的另一个原因在于,很多地理知识检定同时也可以用自然来提高DC进行检定。同时自然可以对很多种敌人进行鉴定,可以用于避免气象灾害,总体而言比地理有用的多。
宗教 (Religion):高优先度。识别亡灵,和各个教会打交道,辨认邪教。亡灵是最难对付的怪物之一,狂信徒是最难打交道的NPC之一。宗教知识能很好的缓解你面对这两者时的偏头痛。
地方 (Local):中优先度。PFS中,每个模组开场必骰一次地方知识,但是绝大部分都无法对游戏的进行产生太大影响。而正常团中,对城市内纷繁复杂的情况会有所帮助,值得稍微学几级。
位面 (Planes):中优先度。位面最大的作用就是认识来自下层位面的魔鬼和恶魔,比地城的适用范围更小,但是不够又会很麻烦
历史(History):中优先度。虽然作为调查员学好历史很重要,但是历史知识既不能鉴定敌人,又往往是背景性知识鉴定,在有限的技能中总是要往后排。
工程 (Engineering):低优先度。考虑一下,在人工建筑中进行冒险的机会多么,会和各类机械打交道么,如果是,那么工程还是挺有价值的。否则就无所谓这是偏差较大的一项。
地理 (Geography) :低优先度。地理无法被用于识别怪物,使用的效果往往是从复杂地形中找出一条稍微简单点的路,如果其他准备充分,通过检定获得的优势并不重要。当然在野外和复杂地形的冒险可以适当调高等级。
贵族 (Nobility) :低优先度。如果很少卷入政治性纠纷,这项技能可以闲置一整个团。在对付乡巴佬时,用贵族知识讲道理或者用唬骗忽悠他们没什么区别。

攀爬 (Climb)&游泳 (Swim) :力量系运动技能双胞胎。除非特殊的风格的团,否则不需要特别高的技能加值,因为大部分情况下,是消耗队里法系资源还是徒手攀爬,取决于队伍的最短板而不是你到底多能爬多能游。而且你再能爬也爬不过攀爬速度,再能游也游不过游泳速度和水下呼吸。攀爬的最低标准是着甲+0,较高标准是+10,及可以应对“大部分地下城的墙体的程度”。很多冒险者是泥做的,遇水即溶,为了保证自己能度过基本的水面或者战斗中不至于沉下去,最低标准是着甲+0,较高标准是+5。更困难的环境,一般推荐变身水生生物或者等牧师拍水下呼吸。

特技 (Acrobatics) :特技是战斗中使用频率和价值最高的技能之一。即使是后排也需要点三级,而作为战场游击者的调查员则推荐尽量点满。因为特殊规则“如果你在特技上拥有3级或更高的等级,你在防御式战斗时AC获得+3闪避加值而非通常的+2,在全防御时AC获得+6闪避加值而非通常的+4。”
此外还可以防止敌方施法者一个油腻术卡死自己,还可以通过穿过威胁范围避免陷入险境或者突破保护圈直逼对方后排。总之如果你还在依靠两条腿进行战术机动,那么就有必要保持特技的高加值。

解除装置 (Disable Device) :贼的价值所在,开箱开门拆陷阱。不仅陷阱、高品质的锁的解除DC动辄二三十往上飘,而且大部分需要进行检定时都无法取10或者20,此外如果解除装置检定高于陷阱DC10点以上,还可以在不触发陷阱的情况下带队通过,在潜入任务中非常有价值。由此这个技能如果想要有效使用必须保证基本满技能点投入,甚至都不一定足够,还要额外找资源来补充。甚至比较过分的说,不会解除装置,都算不上技能役。

脱逃  Escape Artist:不用很高,但我认为是值得一点的,很多诸如诗人、先知一类的自发施法者都会在1环准备一个逃脱指令,只要能有+5-+10左右的加值,配合同等级的逃脱指令,即使偶然被困也能比较容易的挣脱。

飞行 Fly:即使没有本职也需要在中后期强点的技能,当然不需要很高。飞行术本身良好的机动性提供4点加值,此外还有施法者本身一般的加值(最低为+2),我们只要补到配合飞行术自带的加值可以稳过DC15的检定就足够了,需要DC20的检定尽量避免,而且如果真的那么重要,一来DC也没上天,而且也可以通过灵感弥补或者配合双骰或重投能力保证这次关键机动能够成功。

骑术 Ride:技能列出的DC都很低,除非是骑乘流派,否则几乎不会在战斗中用到骑术检定。没有追求的话,点到取十能过DC10就基本够日常使用了。有追求的请点到能较大概率通过DC20的快速下马,也可以应对一些技能挑战中的检定(由于这个技能真的不常用,即使是技能挑战经常也会有替代选项)。

巧手 Sleight of Hand:巧手是一个有众多专长支撑,并且挑战DC奇高的技能。是一个要不然点一级意思一下,要不然就需要全力投入的技能。但是由于这是一个需要受训的技能,还是建议至少一级。

隐匿 Stealth:最好的隐匿就是隐形!调查员一般不会有狙击或者进阶影舞者之类的需求,不需要重点关注这个技能。但是由于这是一个对抗检定,你仍然要有一定的加值以防盔甲暴露的了自己。

估价 Appraise:虽然理论上这是一个可以为你赚钱的技能,但是由于四五级开始,玩家的运载能力就开始爆炸,搬空古墓不是梦,所以你从来不会遭遇不知道选择那件物品能获得最大利益的困境。再说了,最值钱的东西永远都是魔法物品。

工艺 Craft:智力型角色用来赚钱的技能。但是对于炼金系有不一样的价值,炼金术是调查员安身立命的本钱之一。1/3价格造物是一个前中期无敌强的能力,即使在后期,全队几乎都能稳定服用抗毒剂和抗生素也是很有价值的。对于这个技能,重要程度永远都是:点满。

语言学 Linguistics:对于黑道首脑是值得点满的技能,对于其他调查员则依情况而定。和运动系一样,这是一个基本可以完全被法术取代的技能,书面有通晓语言,口头交流我们可以用巧言术+炼金反刍。

法术辨识 Spellcraft:最重要的技能之一。虽然调查员既不能制造魔法物品,也不能反制施法,但是它仍然是最重要的技能之一。一,你要靠法术辨识抄卷,虽然DC不高一般还能取10;二、你要虽然你不能直接反制法术,但是知道对面放了什么法术总是好的;三,万一队里的施法者是个文盲(考虑到你这么聪明),你可能要负责辨识魔法物品。

医疗 Heal:前期还有点用,后期完全被法术取代的一个技能,根据团的起始等级适量学习就好。

察觉 Perception: 最重要的技能之一,无论是察觉突袭,发现陷阱还是寻找任务物品和Loot。察觉是每个人都值得点满的技能之一,调查员当然也是如此,除非队里已经有2名高感知的队友了,才能适当放松。

察言观色 Sense Motive:这个技能主要用于对抗唬骗,如果技能点足够,当然是建议尽量高的等级,但是由于技能点总是不够,请保证在+10左右的加值,配合提前使用化合,来确保在社交场合不会底裤都被人骗掉。

专业 Profession:赚钱技能其二。除了特别指明的技能挑战,否则基本不会用到的技能。如果有生命历练就最好,没有的话可以完全放弃的技能。即使是为了体现角色特色,基于优化考虑,也只建议点一到两级。

生存 Survival:我们是都市派,这个一般不归调查员管。如果你的团非常需要这个技能,我建议左拐找游侠。如果是在追踪时,请配合追迹粉使用。

唬骗 Bluff:如果在团队内的定位不包括交涉役的话,相对而言是不太重要的部分,偶尔甚至可以靠“自我催眠”来用交涉替换。但是如果你加入了内海最大的有活力的社会组织,那么这个技能会隔三差五的用到。

交涉 Diplomacy:只要听交涉役这个名字就知道这个技能的重要性,如果是队内的头面人物的话,就需要点满。否则可以考虑放弃。

威吓 Intimidate:社交系三技能中最适合战斗的能力,这世界上还有专门的威吓流玩法,配合酷烈苛责可以形成AOE+debuff。如果不打算直接进入战场,可以考虑点高威吓,配合相关专长进行划水。

易容 Disguise:非常考验想象力的技能,在都市环境里用的好甚至可以破关,不推荐PFS中点高,但是在比较宽容灵活的GM的团里头可以尝试重点学习。

驯养动物 Handle Animal:对于没有动物伙伴的角色,不需要关注。并且除非是在PFS这种比较僵硬的团里,基本不会出现硬性的驯养动物挑战,你可以用很多种办法绕过它,取决于你的手段。

表演 Perform:赚钱技能其三,给魅力系用的,对于调查员没有特别价值,除非你是发问者,可能会有一些组合技可以使用。

使用魔法装置 Use Magic Device:压轴技能,最强技能。卷轴魔杖特定奇物,神表奥表异能表,只要UMD够高,全世界的卷轴和魔杖都会向你敞开。前5级甚至前7级都不需要考虑,但是后面建议点满的技能。
« 上次编辑: 2018-02-13, 周二 16:44:21 由 丞相 »
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Re: 【PF】调查员手册
« 回帖 #5 于: 2017-08-07, 周一 21:50:30 »
战斗背景:
甲胄士(Armor Expert):这个背景最大的作用就是可以搭配秘银胸甲,确保无护甲不擅长减值。当然如果敏捷够高其实也可以直接套秘银龟甲。
兄弟连(Battlefield Disciple):当然了,配合援助流,援助的AB再加1。
护家者(Kin Guardian):通常要PYGM才能在同一团里和队友形成家族关系,针对单一目标(如果是主战人员)的援助AC+2还是可以的。
反制者(Reactionary):先攻永远都是好东西,但是对于调查员来说,算不上最优选。
诡器使(Surprise Weapon):我没试过,但是感觉如果配合掘墓自带“随手武器”的话,感觉还可以?
攻守势(Threatening Defender):如果使用寓守于攻的话,可以选一下的背景。不过通常来说,我们的AB足够支撑战斗,并不是特别缺乏这1点加值。
剑豪之眼(Aldori Caution):几乎就是攻守势的上位替代,配合白鹤一阶就是-2AB+5AC,简直不要脸。即使单点这个背景,配合3级特技也是-4AB+4AC,对于四阶寓守于攻的效果。

信念背景:
天佑者(Fate's Favored):通常就是天命半兽人了,不过有规划其他幸运加值如马蹄铁、磨难链甲、吉兆刃之类的,也值得选择。不过如果是利用物品提供幸运价值,则比较适合在后期通过额外背景来补充这一背景。
灵感力(Inspired):自由动作,对全部技能有效地双骰取高,是我们保证关键技能必过的重要手段。在等级偏低的团中,我认为是优先级最高的背景之一。
誓约者(Oathbound):重投惑控效果的意志,保证不会在关键时刻队伍破裂导致崩盘。中后期我们的全回合可能砍不死Boss,但是砍个脆皮队友通常没什么问题,即使只是逼出法师的弹力球我觉得就很糟糕了。

魔法背景:
学识汇(Cross-Knowledge):列出来只是想请大家小心,炼金术里依赖等级的化合并不多,并且也缺少继续堆叠施法者等级的手段,也就是你无法堆出超过自身施法者等级很多的化合。
持久身(Enduring Mutagen):将突变从10分钟/每CL变为11分钟/每CL,这真的有用?
实用者(Pragmatic Activator):属性替换类背景,而且是中后期非常重要的UMD。
智医师(Precise Treatment):属性替换类背景,可惜医疗的使用范围和效果都比较差,需要GM的爱。
英灵引 (Guiding Spirit):双骰取高,缺点:吃动作。优点:不限范围,任意D20;自然20可以多用一次。


社会背景:
异族儿(Adopted):只要不要脸,全世界的滥强种族背景都向你开放了。
学霸爷(Bruising Intellect):属性替换类背景,能开技能解放,打算玩威吓流的话可以一试。
富二代(Rich Parents):在荒郊野岭的缺钱模组非常好用
逻辑学(Tireless Logic):智力技能双骰取高,胜在无动作。这个配合掌灯人可以双骰上先攻(但是感觉这么玩通常会很浪费)
哲学徒(Student of Philosophy):属性替换类背景,同时智力上交涉、唬骗,虽然只有部分用法,但是我觉得基本够用了。
巧机锋(Clever Wordplay):属性替换类背景,最好的地方就是可以任选需要的技能,智力替换魅力。


种族背景:
百战兵(Warrior of Old)【精灵】:虽然我个人认为先攻属性对调查的优先度一般,但这个不占用其他相对宝贵的背景位。
活雷锋(Helpful Halfling)【半身人】:援助流的核心资源,走援助就必选。
双方后裔(Child of Two Peoples):比起其他的对魅惑胁迫+2豁免,这个背景还能骗两种语言。虽然功能型不高,但是数值来说真的很强。

宗教背景:
查尔迪菈的教导(Lessons of Chaldira):每天一次重骰豁免的知名滥强,但是要信半身人冒险之神,就背景关系来说,也非常适合半身人援助流。
« 上次编辑: 2019-01-10, 周四 11:29:08 由 丞相 »
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物品&奇物
« 回帖 #6 于: 2017-08-07, 周一 21:56:29 »
奇物
调查员的单片镜MONOCLE OF THE INVESTIGATOR:假的,别被骗了!UE书出的时候,调查员这个职业还没出。这件奇物并不是真的调查员装备,只是名字重复。每天一次必定成功的7环,虽然是剧情毁灭者级别的物品,但是66000gp的价格和24小时的限制其实让这个奇物变得不算太实用。

融合之瓶 ADMIXTURE VIAL:想想+2次级超魔权杖是9000gp,每天三次。而混合炼成作为+2环的炼金超魔5000gp才每天一次,是不是很黑?黑就对啦!炼金系就是这么惨!但是你没得选,这对炼金系而言已经是最好的了。炼金系卡动作是老大难问题,对于化合炼成,目前我已知PF只有神话之力的潇洒饮者可以直接加速动作,其他一切能加速灵药、药水或者其他物品的能力统统对化合无用。而混合练成一次两瓶,是最宝贵的加速动作的能力,再贵一些也值得买,而且不占用+2环法术,能获得的时间也比混合炼成早,比用天赋去学的优先度不少高。

公式蒸馏器FORMULA ALEMBIC:虽然说200gp买不了吃亏买不了上当,抄上2个三环法术就算回本。但是亲测并不算特别好用就是了,你不一定有表,而且还要浪费1小时,常见的药水作为一名合格的炼金系,大部分你早就应该有了,而罕见的药水……你也知道它罕见对不对。不过在完全任意购物的团,可以上升至高评级,例如PFS。

杂化漏斗HYBRIDIZATION FUNNEL:这东西理论上可以用于强化单位时间的火力输出,但是实际效果并不理想,本身液体炼金武器大多是打伤害的,而需要依靠炼金武器打元素伤害一般是早期面对集群或特定抗特定弱点的敌人,如果可以双倍火焰或者闪电就不错,但是混合伤害则缺乏针对性,并且需要预调也是限制。钱多可以拿个来扮演一下,杂技一下。
随着亚托库斯之火和未来一些可以预见的滥强炼金武器,对抗集群及其他敌人的效率明显提高,自橙色上调至绿色。

保质瓶PRESERVING FLASK:需要消耗法术位并且缺乏灵活性,全面不如制造药水。可是你很鶸,你没法制造药水,但是如果你真的缺低环,为什么用炼金术灵感或者UMD去撕卷呢?

波若珠 BORO BEAD:炼金术灵感的物品版,法力再生珍珠同一类别的炼金系工具,限定是当天准备的化合。不过好在是标动恢复,稍有一点点价值。比如我们先留空个位置,在特殊的情况下我们花费1分钟搞出可以处理这种特殊情况的化合。可以用掉后,立刻再用波若珠激活一个。可惜太贵了。

调查员的烟斗 Investigator's Pipe:这个物品的能力有些杂乱,如果它只有每天一次的离奇回想,评价会更高。但核心价值取决于你是否认为7000gp买一天一次的知识取20是值得的。
1:烟雾仆役虽然每天只有1小时使用时间,但是只要不滥用于装逼,还是够用的。收烟是不错的能力,可惜速度太慢。
2:在两种限定场合的免费灵感则更加鸡肋,因为发散灵感的价值很高,通常如果能挤出调查员天赋,都会选择发散灵感,所有察觉本身就已经是免费灵感了。而追迹本身只要30gp的追迹粉就能搞定大部分情况,并不是很需要灵感强化。

鹰之眼Eyes of the Eagle:奇物本身的功能非常简单直接,每500gp购买+1的察觉加值,是这个价位最公道的价格,全世界通行。但是鹰眼有两点好:1、察觉是PF中最重要的技能之一,而且是最常用的,+5察觉和+5医疗在实用意义上并不是等价的。2、鹰眼占用的眼部位置,缺乏低价有竞争力的奇物,可以说万元以下的眼部装备中性价比上鲜有可以匹敌的对手。

巧星风衣 Shifting Jerkin:非常依赖DM之爱的装备。顶级的功能性,平易近人的价格,但是最垃圾的护甲型号。板鳞护胸的护甲加值和最大敏捷共计+6,和木甲并列最低,也就是不仅护甲AC低,而且卡敏捷。比天下无双的秘银胸甲少了整整4点AC护甲,5点上限。但是如果GM允许将这个功能移植到其他护甲上则是神级效果,退一步说如果允许使用暗叶布做材料,或者可以继续附魔都可以抢救这一装备。

挥发蒸馏丸 VOLATILE VAPORIZER:2200是将近一个7环卷的价格,但是只能挥发一环化合,作为一次性奇物简直贵到家了。但是,你找不到第二个群体克敌机先了。要不要备,见仁见智。

浓缩烧瓶 Focusing Flask:威力三合一,700块一次,这玩意要是打伤害,顶天了9d6。但是考虑一下,DC+4!配合金枫叶,DC+5!如果你的GM爱你,让你能搞出真菌炸弹,毫无疑问是值得一用的。

破敌绶带 BANE BALDRIC:适合调查员的胸部奇物很少,而破敌绶带是所有单手武器的菜刀职业都会考虑的装备。并且我们本身就是次级打击者的定位,破敌绶带的时效虽短,但是通常已经够我们用了。

镜像保护镜MIRROR OF GUARDING REFLECTIONS:直觉动作获得50%失手还能诅咒一下对手。有些职业的直觉动作贵于千金,比如双重诅咒先知。但是调查员作为无施法能力的职业,战中直觉动作一般不太用的上,那么镜像保护镜就更好用了。需要手持是最大的问题,让人不禁想当多手炼金。

精准战术戒指 Ring of Tactical Precision:穿戴者的援助加值额外+1,并且可以和一个目标形成成团队专长的联动,在保大哥上也有些帮助。是中后期援助流值得选择的装备之一。



附魔
启发(Inspired):只要你是一名9级以上的调查员,那么启发是最好的附魔,2骰灵感上伤害可以说是最顶级的能力。通常认为破敌是最好的附魔,然而在一名8级的半精灵调查员手中,启发可以提供每刀2d6+4的伤害,甚至超越破敌。只要你还有灵感可以燃烧,你就能靠启发追上T2菜刀。

锐锋 (Keen):锐锋本身对于剑类武器就算一个不坏的选择,遗憾的是,调查员的大部分伤害来源是精准,不吃重击的翻倍。但是调查员是少数可以选择寓守于攻的角色,那么已经没有什么拦在你和“彩蝶毒蛰Butterfly`s Sting”之间了,搭配上细剑,还是非常值得一选的。

助力 (Benevolent):针对援助流所搭配的附魔,作为武器附魔其实有点贵,但是后期的援助加值如果你需要继续成长,那基本就靠这个了。

« 上次编辑: 2018-02-13, 周二 16:45:35 由 丞相 »
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化合炼成
« 回帖 #7 于: 2017-08-07, 周一 21:56:44 »
1环
护盾术(Shield):前期保命基本靠它了。4点盾牌AC(通常调查不拿盾)其实在该类型上基本是最高加值了,除了持续时间,几乎毫无缺陷的法术。

克敌机先(True strike):虽然可能有的职业对这个法术不屑一顾,但是对于调查员是早期非常重要的法术。调查员典型的战斗风格就是谋定而后动,克敌机先配合特定炼金物品或者招数可以逆转战局。本人招牌动作的克敌机先+金枫炽火拌足包,前几级只要不是火抗火免基本就是绝杀。

脚底抹油(Expeditious retreat):非常有效的战中移动力强化法术。

通晓语言(Comprehend languages):避免文盲的好法术,值得留在化合本上。

易容术(Disguise self):爆高的易容加值!虽然我也面临过审判者的探查,但是大部分易容还是为了绕过咸鱼的村民或者守卫,并不会有复杂的反易容魔法侦测。

匠人祝福(Crafter's Fortune):经典的造物buff法术,PFS加DJ,普通团强化炼金造物。1-3级可以让调查员快速达到取10到25-30的造物DC。在PFS得到大幅强化的一个法术。

强化认知(Heightened Awareness):传奇级buff,但是因为CL只影响持续时间,长期被棒子替代。但是值得抄进法术书。

化泪为酒(Tears to Wine):如笨哈老爷所讲,和强化认知组成组合,由于CL还影响加值,所以后期更适合直接记忆并使用。而且这其实是一个全队Buff。(只要你的队友不介意和你一起喝那些玩意)

猴爪鱼鳍(Monkey Fish):赋予角色游泳和攀爬以突破环境困境,使其长期在我们法术书中有一席之地。虽然这个法术有一个明显的上位替代:动物形态。但是猴爪鱼鳍作为1环可以节省宝贵的2环法术位,毕竟2环是我们核心能力汇聚的阶段。

谨慎步伐 (Adjuring Step):如果不打算作为战斗人员快速入场,谨慎步伐可以对自己进行一些保护,并且灵活运用能力和化合。

掷弹手之眼(Bomber's Eye)我认为这个法术其实可以被克敌机先替代掉。除非你真的打算躲在大后方仍4轮炼金物品。因为我偏好一锤定音的强力混合炼金武器,所以从来不记这个法术。曾经这是个垃圾法术,直到我发现了爆发范围比投掷距离还要大的完美之冰。



二环
隐形术(Invisibility):强无敌的2环法术,用的好就拯救世界破关模组,被敌人用的好就死的比较快。

变身术(Alter self):最低环的变形法术,通常就是蹭个体型加值的同时混黑暗视觉。

树肤术(Barkskin):树肤术的天生防御增强加值可以和突变药剂的天生防御叠加,刚朴强。

黑暗视觉(Darkvision):小时级buff,一瓶管一天。当然莽的话,直接牛眼提灯照路就好了。最近新出了一个暗光提灯,简直摧毁黑暗视觉的价值。当然省一只手肯定还是有好处的(论舞灯术的价值)。

虚假生命(False life):小时级buff,可以提高在突袭遭遇中的生存能力。因为调查员的战力非常依赖Buff,在缺少buff的情况下其实是很脆弱的,而可以维持大半天的虚假生命则提供了在意外遭遇战中反应得余地。虽然总体并不是特别强的法术,但是尤其适合调查员。

识破隐形(See invisibility):因为隐形术太强无敌了,所以反制隐形的法术也同样强无敌。虽然闪光尘&鬼火更无敌,但是调查都不会。

次等复原术(Restoration (lesser)):为什么这个应该由调查而不是牧师准备?因为调查的次级复原术是类药水是标动,而作为法术的复原术系列需要3轮,当你们的核心战力因为败先攻被打掉6点体质的时候,就理解这法术的宝贵了。(当然其实有钱备两瓶药更好)。

炼金反刍(Alchemical Allocation):核心中的核心!2环换3环!什么英雄气概、飞行术、防护能量伤害,长效buff都可以利用炼金反刍来降环替换。想想法师都要5级才能拿到3环,但是配合炼金反刍调查4级就能拿到!(虽然PFS和大部分GM都不会开,但是这个世界上是有3环高隐的。)

琳琅满盆(Full Pouch):PFS开启,但是我的GM们不开。和炼金反刍一样性质的法术,将所有滥强的炼金物品从消耗品变为类扩表的能力。并且,可以用法术DC替换物品DC,大部分苦于DC偏低的炼金道具都有机会焕发新春。DC20的痒痒粉你怕不怕?

超越之障(Ablative Barrier):小时级长效buff。这个要配合牧师就很厉害,因为治疗法术可以同时恢复致命和非致命伤害,所以只要治疗跟得上,其实就可以等效DR5/-,可以极大程度的提高承伤能力,坦度破表。

动物形态(Animal Aspect):猴抓鱼鳍的上位替代,更快的速度,更丰富的能力。但是它占用了2环。

酷烈苛责 (Blistering Invective):少有的直接输出型法术,标准动作的30尺半径的AOE威吓,本身是炫目技巧的强化版了。威吓的debuff还附带AOE伤害。如果是走威吓的吓哭流简直无敌。

监察焦点(Focused Scrutiny):生存、察觉、察言观色+10,交涉、威吓+5,10分钟/CL,是时候在影响力模块中社交无双了!

探究精神(Investigative Mind):10分钟/CL,知识、法辨双骰。是完全可以作为提前准备法术在下地城的时候来一瓶的。不过到了后期,Boss战还是烧灵感去离奇回忆比较强。在11级前还是值得用一用的。

减缓毒发 (Delay Poison):对于替换了毒抗的变体是非常好的补充,但是2环太太太宝贵了。

阿兰姆·泽伊式专注(Aram Zey's Focus):本身提供+5的加值,拆除失败的检定获得重投,防止死于拆陷阱。就算是条咸鱼,配着这个法术也能非常高稳定度的解除陷阱。精制品盗贼工具是器材,不会随着施法而消耗。以上就很伟大了,更伟大的是,它会赋予使用者寻找陷阱的能力,这样即使替换了寻找陷阱的变体,也可以靠这个化合解除魔法陷阱了。



3环
博采众长(Paragon Surge):属性因为是增强加值其实不厉害,但是专长!专长!战斗的时候缺什么专长补什么专长,弥足珍贵,而且对于调查员来说,你可以点额外调查员天赋。我半精灵调查员天下无双啊哈哈哈!(其实这个可以拿来学超魔,所以说自发施法才是真的强)

移位术(Displacement):3环核心防御能力。但是其实主要还是为了对付一些普通AC不好防的能力,比如打接触之类的。硬桥硬马的打还是AC稳一点,移位面对欧皇跟假的一样。

飞行术(Fly):飞行能力的重要性无需多言。

气化形体(Gaseous form):这是一个保命的法术。一个是DR10/魔法的防御,虽然在这个等级可能不算很强了,而且魔法DR毕竟廉价,但是面对那种一回合能要了亲命的大型or超大型魔兽,还是有一点用的,这种敌人虽然输出惊人但是一般不是魔法武器。这法术另一个要点是自带飞行,位于地下等复杂环境,只要一条缝就可以跑掉的特性。能够提供一个绝境逢生的机会。

加速术(Haste):对菜刀最大的buff,当然一般是法师来放,要不然身为强者应当有加速鞋。男儿当自强的情况下,请自己备好。

英雄气概(Heroism):好用到了满大街都是的10分钟级长效buff,配合炼金反刍提前buff比较好,就单纯加值强。

荆刺之躯 (Thorn Body):制造伤害的法术,但是时效太短而且太被动了。

腐蚀防护(CAUSTIC SAFEGUARD):对于调查员而言,非常罕见的增加爆发伤害的手段,最大的优点在于小时级法术,可以提前Buff。

类人形态I(Monstrous Physique I):我比较喜欢类人形态的原因是不会丢装甲和武器,虽然动物或者元素形态能力更多样,但是类人形态没什么负面效果,算纯粹增强。
剧透 -   :
中体型人形怪物:
鲛人(Adaro)黑暗、昏暗、灵敏嗅觉,游泳30尺,水系亚种,无天武
女郎蜘蛛(Jorogumo):黑暗视觉;50尺攀爬40尺游泳复合移动力(虽然到玩家身上就30尺了),两抓一咬标准天武。
独眼鹰怪(Popobala) :黑暗视觉;30尺攀爬,80尺(普通)飞行,两抓一咬两翼击
黑水怪(Charda):水系,5天武。
巫怪(Witchwyrd):四天武的怪物遍地,四只手的怪物不多,而且攻击带攫抓。



4环
防死结界(Death ward):打邪神牧师必备法术,当然谁来备是另一说。

行动自如(Freedom of movement):相当优秀的防护法术,很多职业甚至一掷千金要买行动自如戒指。

石肤术(Stoneskin):想想看,只要冲了钱你就可以变强!怪物的精金DR就是没有DR,PC的精金DR就是DR/-(10级前基本是的)。

高级隐形术(Invisibility (greater)):就,防止攻击破隐形嘛,给贼喝了其乐无穷。但是调查员10级拿高隐,法师11级拿真知,考虑敌人的HD永远会压PC一头,就不要指望更多就是了。

万用公式(Universal Formula):猴版有限许愿术,允许你随便模拟一个3环已知法术,如果自己的公式簿浩如烟海,那还是很有用的。

回声定位(Echolocation):获得40尺盲视,强!10分钟级perbuff,强强!

一点幸运(Bitof Luck):骰子再加1d8的幸运加值,8级就可以+2d8了。而幸运可以说是顶级的宝贵加值,非常难和其他能力撞在一起。还可以在失败之后使用,基本上就是4环买一个逆天改命了。

类人形态II(Monstrous Physique II):变形砍爆流必备。由于怪物必然越翻越多,只能介绍几个早期储备。核心思路很简单:
不关注CR,关注感知能力、多种移动能力、特殊肢体以及触及和怪物通用能力。打吸取或者其他独有能力虽然非常烂强,但是变形继承不了。
剧透 -   :
小体型人形怪物
黑水怪(Charda):五天武!水生!凶猛!所以为什么是小体型啊!
中体型人形怪物
变形怪(Doppelganger):拟态能力天下无双啊
大体型人形怪物推荐:
提克巴朗马人(Tikbalang): 马头人XO,近战王者。黑暗视觉、昏暗视觉、灵敏嗅觉。人形怪物中罕见的猛扑。
蛇龙女(Vouivre): 同时拥有游泳50尺和飞行40尺速度的复合型人才。



5环
翱翔天际(Overland flight): 更高机动性的飞行能力,高级团不会满天乱飞怎么跟人打招呼。

即效延迟剂(Delayed Consumption):触发术!

转灵强愈剂(Resurgent Transformation):不会轻易的狗带,还自带一个假狂暴。但是喝完以后狂掉智力感知和体质,副作用有点夸张,比起自己喝,其实比较适合给蛮子喝。

亡灵形态II(Undead Anatomy II):亡灵形态比类人形态更优越的地方就在于对抗影响心智、疾病、毒素、睡眠和震慑效果有额外豁免加值。如果可以的话,还有吸血呢。

防御仪态(Defensive Grace):调查员特供法术,免疫精准还有额外AC,再加上消解可以免重击,应该说是一个非常全面而优秀的防御法术(除了要吃苍蝇没什么缺点了)。



6环:
转变术(Transformation): 一个对于施法者职业是完全鸡肋的法术,因为用了转变术以后就不能施法了。但是对于调查员来说则没有这个担忧,我们不是施法者,转变术不影响我们喝药!于是在获得了一堆三流buff
后,我们也可以满BAB的砍砍砍了。

亡灵形态III(Undead Anatomy III):同以上亡灵形态
« 上次编辑: 2019-07-27, 周六 23:15:42 由 丞相 »
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Re: 【PF】调查员手册
« 回帖 #8 于: 2017-08-07, 周一 21:57:03 »
常见兼职:
一切智力系角色只要愿意,都可以兼调查,调查1级附送的灵感对大部分对技能和知识有要求的职业都很适合,由于调查是一个非常吃等级的职业,一般不建议进行兼职。但是某些职业就是与调查有惊人的相性,可以极大的补充调查的某些薄弱之处。以调查为主的兼职套路,目前我看到比较常见或有效的为以下几种:

游荡剑客(灵感之刃):灵感之刃送的一大堆专长和智力调整,是很显而易见的可以和调查员搭配的变体职业。但是在早期,兼职灵感之刃只是把痛苦期从1-3级改到了3-4级。当4环、6环和自发都在4级获得升华时,灵感之刃和2级时的战斗方式没有任何改变。而在之后则可以利用调查的高AB来更多的利用格挡反击。在不完全测试和估算中,我感觉这个兼职除了1-2级,通常要到10级甚至更高才能很好的展现威力。直接高级起始可能会更适合这个兼职体系。

秘学士(百战雄主):百战雄主本身就是性价比非常高的兼职职业,而和调查员配合就更能发挥它的威力。首先,调查作为主智力职业,心智点数充足。而百战雄主的战士擅长可以弥补调查员可悲的盗贼武器和护甲擅长。赠送武具通常被选择为全身甲,从非常早期开始就能发挥炼金系护甲+护盾+天防超强AC构成。当然崩盘的接触AC……后面会比较惨。而灵气套装变体,由于可以额外补一点BAB,也是可以考虑的兼职变体。额外属性增强是个添头,但是任意附魔能力则非常关键,幽冥/破敌等独特附魔有时候甚至可以逆转战局。这是一个相对前期的兼职选择。

野蛮人:虽然我认为“万物皆可兼一蛮”是所有有滥强潜质的人都会自动习得,但是应要求增加进来。所有的菜刀职业都会考虑兼一级蛮大哥,力量系兼普通蛮和普通变体,敏捷系兼狂野技师、原始猎手或者都市蛮。自由动作并且几乎无代价的增加命中和伤害。而炼金系兼蛮还是有自己独特的优势,那就是炼金表是假表。其他的施法者会因为狂暴而无法施法,但是炼金系可以狂暴了接着喝药啊。并且突变药剂独特的炼金加值可以和狂暴的士气加值轻松叠加,并且此前说过调查更容易堆高AC,所以相对而言即使狂暴-2AC,并不会让调查员变得十分脆弱。但我并不十分推荐,因为蛮子(包括血蛮心能蛮)是一种典型的“顺风兼职”,它可以很好的增强你的输出,但是调查员除非特殊情况,否则基本不会担任队内核心输出的位置,而在正常定位上,我认为这些输出不如更快的提升环级或者其他特色能力对战局的影响力大。
« 上次编辑: 2018-02-01, 周四 21:49:58 由 丞相 »
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丞相援助流
« 回帖 #9 于: 2017-08-10, 周四 22:30:02 »
Warning!以下援助流中的一个重要专长掩护射击(Covering Fire)在恶棍志(Villain Codex)中是一个新专长,并且无法仍旧用于援助流。由于两本书的同名专长的先决和效果完全不同,但是由于恶棍志是核心系列,很难说这应该算作两个独立专长还是恶棍志进行了更新,在使用前请与GM确认是否可以使用远程战术工具匣的版本。(几位大佬公论以及在下理解认为这两个版本差别过大,应该算作同名的两个独立专长)

援助流
援助流的核心思路就是大幅提升一名队友的在全回合输出时的AB,由主力菜刀或者炮手专注于提升伤害,缺失的命中则由调查员补足,从而达成1+1>2的效果。虽然我个人会更偏好独立一点的人物能力构造,可以面对更复杂或者更困难的环境,并且作用会相对丰富,可以更杂技。但是援助流在搭配一些特别Build的队友时,确实会发挥惊人的威力。以下是一个相对完备的援助流Build思路。

需要用到的资源:进化职业手册(Advanced Class Guide)、格拉利昂的半身人(Halflings of Golarion)、纯善勇士(Champions of Purity)、近战战术工具匣(Melee Tactics Toolbox)、远程战术工具匣(Ranged Tactics Toolbox)、极限诡道(Ultimate Intrigue)、内海诡道(Inner Sea Intrigue)、驱灵英雄手册(Haunted Heroes Handbook)

操作方法
9级灵宠干探/管家+任意神使魔宠(秩序领域)
标准动作分享团队专长;移动动作协助队友+4AB;自由动作知识检定,迅捷动作启动解说灵感+4AB;魔宠标动+2AB。
大招:魔宠标准动作触摸目标队友,锁定11骰。

天赋
黄金精神(Effortless Aid):是目前最优秀的援助强化能力之一,消耗1点灵感点就可以迅捷援助队友,而且你可以根据场上情况自由选择标动、移动或者迅捷动作。当然通常我们是选择移动动作,既符合我们的动作组合,还能节省灵感点。最强的时候,则可以移动协助+AC,迅捷协助+AB,还有个标动可以干大事。
解说灵感(Inspirational Expertise):此前就已经说过了解说灵感非常适合多打的队友,既然我们现在好不容易让援助也可以生效全回合了,怎么能忘记解说灵感呢。


背景特质
活雷锋(Helpful Halfling)(出自HoG):将援助加值替换为+4,如果你是半身人,或者你的DM允许你用异族儿(Adopted)一换一获得这个背景,那这是最好的援助背景。如果资源受限,出自CoP的乐于助人(Helpful)援助+3是备用选择。


专长
掩护射击(Covering Fire)(出自RTT):并不是必须的专长,但是仍然非常宝贵,一是它可以让我们能够远程援助保证了自己的安全,二是“无需该敌人正威胁盟友中”,这意味着我们援助炮手队友进行远程打击,或者我们援助的目标可以在援助生效后冲锋/猛扑敌人;三是,如果我们能将这个团队专长分享到整个团队,那么可以全队+4AB。至于对抗该敌人的第一次攻击+2AC,算是个小添头吧。
掠阵搭档(Harrying Partners):众所周知的,后期菜刀非常依赖多打来形成伤害,所有的单击Build都有着非常大量的提前buff和各种各样的局限性,如果援助只能生效一次攻击,那它就永远上不了台面。而掠阵搭档可以让援助效果生效到我们的下回合开始,援助目标的全回合攻击都能得到增益,堪称拯救中后期援助的灵魂专长。而且如果我们带魔宠……魔宠的援助也是生效全回合啊!(嗯,我们还可以带狗……不行,再想下去就沦为邪道了)
这两个专长都是团队专长,为了保证更好的生效,我们必须找到分享团队专长的方法,掠阵搭档是核心能力,必须首先分享,但是如果能分享掩护射击则可以最大化我们的作用。
解说之策(Studied Expertise):感谢月夜建议的这个专长,来自驱灵英雄手册。经过探讨,我们认为原本的解说灵感是在辨识的当轮要开,且只有一轮,也就是每次战斗一轮,而且是第一轮。而专长强化过后,在辨识过的一分钟内,可以在任意轮开启解说,开启时间更自由,并非必须品,但是我感觉还蛮不错的。


职业
灵宠干探和管家都是非必选的职业变体,但是都有非常适合援助流的内容,并且两者恰好可以兼容,我认为配合起来可以进一步增强。
灵宠干探 Bounded Investigator:我们需要的是神使魔宠使用的秩序之力能力,每天一次为一名队友该轮的D20骰子锁定11,配合我们的援助加值,形成每击必中的效果。如果Bossd的AC过高(或者队友脸太黑),可以在一轮内形成爆炸输出。虽然我们也可以通过其他方法获得魔宠,但是专长之多是调查员无法承受的。同时进阶魔宠的能力往往非常优秀,选了基本不亏。但是这一变体并非必须,如果有其他规划可以放弃。
管家 Majordomo:将炼金术能力替换成了团队专长,在1、4、7、10获得团队专长,也就是我们可以直接在1级拿到掩护射击,为我们节省了宝贵的专长位置(例如让我们可以有额外的专长去拿远程战策,让我们的玩具弓也能打点伤害)。并且在7级就可以分享两个团队专长,刚好符合我们需要分享掩护射击和掠者搭档的要求。但是替换炼金术无疑是巨大的牺牲,是兼职其他分享职业,或者放弃炼金术,还需自己取舍。


之后
实际上我们在7级就已经完成了除掠阵搭档的+6BAB以外所有的要求和前置了,并且没有炼金术的调查员并十分值得我们继续升级,如果我们在8级进一级战士或者其他提供奖励专长的职业,在8级就可以走完整个援助流构造。之后我认为无论是进战士类职业,当一名辅助菜刀,或者技能役都可行;之后立刻转职诗人,配合远古诸王旗也是可以的选择之一。
此外利用援助加值高的特点,也可以走保镖、肉盾系列替后排承受伤害。
旗手Flagbearer 、战斗建议Combat Advice也是可以进一步在各时期增强援助流的资源。也欢迎各位提供更多的可以配合援助流的资源或者新的思路。
« 上次编辑: 2018-02-01, 周四 21:50:40 由 丞相 »
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