现实瓦解《疯狂档案》中,人物有很多机会失去与现实的联系,这或许并不令人意外。更糟糕的另一种情况是,与另一个不共戴天的现实之间的联系反而越来越紧密。本节为这些疯狂和腐蚀的主题提供游戏机制上的支持。
哦,现在我们都疯了即使是在一场“正常”的疯狂档案战役中,所谓的英雄们也会发现自己在做极其可怕的事情。最好的情况下,睡魔强暴了无辜者的心灵,抹去了他们的记忆;在最坏的情况下,他们会谋杀令人信服的目击者、折磨信徒,并将非人的外星奴隶主的武器用来对付他们的同胞。也许最糟糕的是,他们的不负责任的高级官员提前许可了这一切。当一个睡魔做了一些可怕但必要的事情时,GM可能希望召唤意志检定;在失败时,特工仍然可以执行作业,但承受-1压力。在大失败时-3。(有关压力的更多细节,见《GURPS恐怖》第141-142页。)这种行为越令人反感,对意志的惩罚就越大:例如,从危害平民的-1,到抹去丈夫对妻子记忆的-3,再到谋杀平民的-5。
译注:以下是《GURPS恐怖》的压力与紊乱系统
压力与紊乱
在某些恐怖故事,尤其是在讲述有关人们不应该知道的事物的故事,某些东西会使那些看到(或发现)它们的人失去理智。这些事物根本不可能存在——凡人的心灵无法感知它并保持清醒。如果没有完全的洛夫克拉特化,一场恐怖战役可能仍然会在单纯的恐怖和肾上腺素休克,以及引发疯狂的幻觉和经历之间存在差异。一种区分的方法是将恐惧检定分为两类:造成压力的普通恐惧检定和造成紊乱的理智崩坏恐惧检定。
在这个模型中,普通恐惧检定失败除了造成恐惧表上的效果,还会增加-1的压力(如果大失败则增加-3)。理智崩坏恐惧检定的规则类似,但造成更严重的紊乱,而不是压力。受害者对所有恐惧检定的累计惩罚等于当前(压力+紊乱)/2,四舍五入。无情的宇宙恐怖游戏里,真正理智爆破的刺激,可能只有压力那部分的减值除以2!
虽然在恐惧检定中压力和紊乱需要取平均,但它们是分开记录的——它们在其他方面的作用是不同的。
压力
压力代表由惊吓引起的暂时紧张。它以每10分钟的精神放松消除掉-1的速度减少,“精神放松”被定义为+4或更好的“例行任务”(B345页)加值适用的所有情况,从打靶到周日驾车。就像休息时吃饭可以恢复一个额外的FP,GM可能会规定某些嗜好(白兰地、按摩、性等)可以消除一个额外的压力点。
欢迎GM不仅让压力影响恐惧检定,而且影响自控(因此,压力可能导致坏脾气爆发,或者说,喝酒变成斗殴),需要手稳的技能(例如,爆炸物和手术),甚至性功能、抵抗小病等等的HT检定。拥有无畏的人物可以使用它的加值来抵消这个惩罚,但是无畏只能在真正的恐惧检定上给予加值。
压力上限:角色的压力上限等于-意志(例如,意志11可以接受最多-11的压力)。之后,将继续获得的压力直接转化为紊乱。
紊乱
紊乱代表了持续的精神伤害,这些伤害来自于理智崩坏恐惧检定、过度的压力或者(取决于战役)有害药物、有知觉的脑寄生虫、恶毒的魔法和邪恶的实验。在任何一天结束的时候,没有新的压力或紊乱,紊乱的人可以检定意志,成功意味着他移除1点的紊乱。心理(临床)或心理医生(精神科)12+的专业治疗师会给这一检定+1,而治疗师可以检定自己的技能,每天掷骰一次,额外消除-1的紊乱。
在恐惧之外,GM可以使用紊乱作为影响检定的惩罚。当你只是坐着无所事事时,你很容易被当成是理智的(解释为什么没有反应惩罚),但当你积极地试图操纵他人时,你就很难隐藏自己失去了对现实的把握。任何需要证明自己精神正常的检定也会被紊乱惩罚;比如,在上法庭或离开疯人院的面试。无畏永远不会抵消紊乱!
紊乱上限:角色的紊乱上限也等于-意志。超出这个限制的紊乱会转化为永久的心理劣势!
恶性循环
因此,每一次失败的恐惧检定意味着失败更多、更经常的恐惧检定。随着这一过程的进行,你会变得颤抖和敏感。然后你会变得孤僻和怪异。然后你会患上长期的精神疾病。你可以很容易摆脱颤抖,但是疯狂需要努力,而持久的疯狂需要点数。
GM决定是否存在对精神不稳定的特殊治疗,这种治疗可以消除压力和/或紊乱。治疗可以是医学、魔法或者别的什么手段。任何能够消除-1点精神劣势的疗法都可以消除-2的紊乱或累积的所有压力。
在这个战役框架中,压力以每小时-1的速度在放松或“休班”中释放。把紊乱(Derangement)溢出中获得的负面点数(《GURPS恐怖》,第142页)放入相关的心理劣势中,如上瘾、慢性抑郁、闪回、内疚情结、噩梦、或不顾一切——或者反过来,接受坏脾气、狂怒、嗜血、麻木等。
一些闯入者的模因可能仅仅是为了给目标群体造成压力而设计的。在第44-45页使用模因传染的规则,如果一个角色被传染,获得等于模因的强度的力量。当然,其他的模因可能仅仅因为抵抗可怕模因的副作用就能造成压力(如上所述)。
这个系统可以更进一步,走向宇宙恐怖模式。将恐惧(视觉)[30]加入到闯入者特征中——但是第一次看到一个闯入者,或者第一次了解我们宇宙的真相,会导致一次理智崩溃的恐惧检定(直接产生瓦解而不是压力)。在这样的游戏中,一些模因也可能直接导致紊乱:经典的“了解真相太可怕”。有关此模式的更多信息,请参见变体(第54页)。
《疯狂档案》疯狂表
正如在《GURPS恐怖》中的推荐,这个战役框架功能疯狂表为主题和现实主义水平进行了定制。关于如何在你的游戏中使用它们的细节,请参见那本书的第143页。
疯狂档案疯狂表
掷骰(1d) 症状
短期症状
1.联觉(见下文),持续3d秒
2.失语症* ,持续2d秒
3.杀人狂*,持续3d秒
4.自杀狂*,持续2d秒
5.轻度紧张症,相当于奴性(B154页),持续2d秒
6.癫痫发作(B429页) ,持续2d秒
中期症状
1.心因性遗忘*或闯入者恐惧症/Pulhata(第18页),持续1d -2天(至少1天)
2.失语症*或过语症(见下),持续2d小时
3.阅读障碍(B134页)或图形盲(B146页),持续1d天
4.卡普格拉氏综合征(见下),1d天
5.模仿言语*,2d小时
6.托德综合症(见下文),持续2d小时
长期症状
1.Fregoli错觉(见下文)
2.宗教狂热*
3.司汤达综合症(下文)
4.夜惊*或闯入者恐惧症(第18页)
5.创伤后应激障碍*
6.过度书写症(下文)
*关于这些症状的模拟说明,见《GURPS恐怖》,第144页。其他的见下文的疯狂表结果。
疯狂表结果
这个列表模拟的障碍有一个或多个可能的劣势,首先列出的是更有特色的劣势。然而,精神疾病通常是由许多可能的症状和行为组成的综合症。随意混合和匹配症状和劣势,以达到长期疯狂所需的点数;在较短的时期内,以极具戏剧性的方式实施这些措施。
作为GM尝试的一个很好的效果是:如果超过一个人在一次冒险中失去了理性,给他们两个相同的症状。这首双人舞命中背景中的主题:传染;如果你第一次做得很好,你可能再也不用耍这种把戏来让玩家们不停地谈论和担心。或者你也可以把它作为一个标准的“症状”,不管它是象形文字、闯入者,还是睡魔正在研究的阴谋,你都可以给它更多的细节。对患者的心理评估甚至可能为反模因或更大范围的库鲁鲁精神病毒背后的暗示提供线索。
卡普格拉综合症:相信你身边的人已经被一个复制品或冒名顶替者取代。错误认知,不合群。
Fregoli错觉:认为同一个人不断地伪装成许多不同的人来迫害你,通常与对面孔和地点的记忆衰退有关。错误认知;虚假记忆(恐怖,第24页);疑神疑鬼。
过度书写症/Hypergraphia:一种无法抑制的、狂躁的写作冲动。强迫行为(写作);不专心的;错误认知(“如果我不把它写下来,它就不会发生”);注意力缺陷;狂躁症;癫痫。
过语症/Logorrhea:持续的、语无伦次的谈话或喃喃自语。强迫行为(经常说话);吵闹。
司汤达综合症:因接触美丽的艺术或风景,尤其是大量接触而引起的心身疾病。惊恐发作(《GURPS恐怖》,第26页;惊呆而不是逃跑);闪回(由艺术或美景触发)。
联觉:用其他感官感知感官输入;例如,“品尝”声音,或“听到”颜色。短期效果为幻觉(p. B429);作为一个长期的情况,使用记忆闪回(轻微的)。
托德综合症:也被称为“爱丽丝梦游仙境综合症”。你眼中事物偏离它们的真实大小(事物看起来巨大或微小),而且往往失去时间观念;有时还伴有偏头痛。无深度视觉;记忆闪回;心不在焉;慢性疼痛。
步入深渊当一个睡魔使用异类奴隶主的工具时,他付出了代价——选择成为他猎杀的对象。在默认情况下,组织在南非的COAST分支(第8页)和混乱的chodpas(第30-31页)反映了这种趋势;GM可能还想以间谍小说爱好者者所熟悉的那种“镜子屋”的方式进行叙述。GM可以利用腐蚀来进一步突出阿努恩纳库的非人本质(Horror, pp. 146-148)。
获得腐蚀
最常见的获取腐蚀的方法是通过阿努恩纳库源代码,特别是利用它来对付人类。在下面,对于像1d-2这样的掷骰,最小值是0。
看到阿努恩纳库符文:如果你抵抗成功,增加1d -2点腐蚀,如果你抵抗失败,增加1d - 1点腐蚀。
使用阿努恩纳库符文:“施展”符文增加1d腐蚀点。使用雕文但不“施展”(例如,作为洗脑或催眠的辅助),每次使用增加1点腐蚀。
使用能力:使用惑控技能、唇枪舌剑、人群学或任何其他需要了解阿努恩纳库编程才可能使用或更有效的能力,每次使用增加1 -2点腐蚀。
使用现实碎片:每次使用增加1点腐蚀点数;对于“总是启动”效果,游戏内时间每周增加1点腐蚀和“在游戏中”每次重要的使用1d -1点。
积极策划使用阿努恩纳库源代码的模因运动:增加的腐蚀等于模因的强度。对于反模因运动,将其减半,四舍五入。
模因中毒:有些模因被设计成腐蚀的。在第44-45页使用模因传染规则;如果一个角色被感染了,添加等同于模因强度的腐蚀。其他的模因可能会偶然地导致腐蚀(通常是模因强度的一半),作为抵抗模因失败的衍生效果。
使用阿努恩纳库的语言:说或读苏美尔语、阿卡德语或任何GM决定的其他特别充斥着阿努恩纳库控制痕迹的语言,每周增加1点腐蚀。极其残酷的GMs可能会认为说英语(或除了Danbe、Aulang和其他自闭语言以外的任何语言)都计入!
你也可以通过其他方式自愿提高腐蚀:
FP奖励:不是为上述任何活动支付FP消耗,而是为每1点“免费”的FP增加1点腐蚀。
使用现实碎片或灵能:每增加1点腐蚀,有效技能或属性+1。如果灵能能力(或其他来自碎片的天赋)有多个等级,玩家可以获得仅限使用一次的更高等级,但需要获得等于额外等级点数1/5的腐蚀。
技能加成:对于商业嗅觉、人群学、内在NLP或模因学所涵盖的任何技能,每次尝试使用,可以选择每增加1点腐蚀,有效技能+1。
在人物创建时购买腐蚀:每10点腐蚀等于-1点的劣势。
大脑黑客和类似的精神电子侵犯行为可能是残忍和可恨的,但它们在某种程度上,本质上是人类的,而阿努恩纳库源代码不属于人类。大脑黑客以及类似行为不会增加腐蚀。
“这一次你必须试着不要逃避事实:人类是靠兽性的行为生存的。”
——贝托尔特·布莱希特《什么使人类生存》(What Keeps Mankind Alive)
腐蚀的影响
每星期,任何一个哪怕只有一点腐蚀的人,都必须检定意志来抵御,每10点腐蚀-1。失败将腐蚀值转换为负的人物点数,每25点腐蚀值减1点。当一个人拥有125点以上的腐蚀点数时,GM可以将其强制转化为负的人物点数,而不管他的意志如何。将腐蚀点转换为劣势点确实会降低腐蚀总数。
你越腐蚀,你就越像阿努恩纳库。GM应该将这些负数CP用来购买闯入者超特质中的劣势:冷酷无情、没有幽默感、责任感(历史B)以及虐待狂(或者奴性,对于那些不是因为他们自己的行为,而是因为被暴露所腐化的睡魔)。这些点也可以削弱优势,比如崇高目标、抵御阿努恩纳库编程、在对抗闯入者的战斗中技能会降低(价格等于技能降至对应水平价格的一半)、抵抗符文或其他安努恩纳库影响时承受意志减值(在这个战役里,价格是意志降低价格的一半),甚至添加怪癖“用苏美尔语咒骂”
清理腐败
在这场赤裸裸的恐怖战役中,清除腐败的唯一方法就是使用大脑黑客技术侵害大脑。让组织把你的思想重建成一个对阿努恩纳库不那么顺从的模式,把上述阿努恩纳库特有的劣势转变成更“人性”的劣势,比如诚实、乐善好施、古道热肠或健忘导致的错误认知(“我不记得巴拿马城行动”)。当然,组织可以插入其他后催眠命令、记忆等,就像从前就有的那样……
也许可以简单地来一套moper(第46页),不用手术就能改变上述缺点,但它们也可能有自己的副作用,从偶尔的晕眩到怪异的执念。