纯美苹果园

跑团活动区 => 私有分区 => 现代桌面游戏文化艺术研究同好会 => 主题作者是: 叶兰舟 于 2010-06-04, 周五 14:29:13

主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:29:13
效果说明

  效果是具体的结果,也是所有能力的基本组成部分。
  需要注意的是,效果造成的是最终的结果,而不是过程,所以效果的组合无法产生额外的效果。举例而言,要组成“乱装天魄”的能力,不需要、也不能用购买灵力塑形来实现,但可以购买免疫和死斗,或者念动、额外躯体和死斗来达成。
  效果一般由几个部分组成:名称、等级、价值、AP、耗能、特殊。
  名称:这是效果的名字,用来检索和查询。
  等级:代表这个效果最低能在几级的卡片上使用。一些效果有类似C-S的写法,这说明它最低在C级的卡上出现,并且会随着等级而改变。
  价值:这个效果的构筑分。一些效果会随着卡片等级的改变而改变分数,例如『放出』等。
  描述:这一部分详细阐述了该效果的使用规则。
  AP:该效果使用时需要消耗的AP。
  耗能:该效果使用时的能耗。通常而言,能耗是每卡片等级1点。
  特殊:该效果的一些特殊应用,通常是增加一些构筑分之后可以产生的额外效果。

  通常而言,你的一个主动能力中,至少包括一个主动效果(或许还包括了若干个辅助效果),如果需要包含多个主动效果,则需要进行效果链接。
  它分为两类:死链和活链。无论是哪一种,都需要在全部的非辅助效果之间建立完整的链接,比如3个效果就需要3个链接,4个效果需要6个,以此类推。
  死链接代表这两个效果必须同时使用。比如一个“攻击敌人,同时给周围的人加血”的能力,如果使用死链,则它只能在攻击敌人的同时才能给周围的人加血。每个死链价值5分。
  活链则代表两个效果可以分开使用。同样是之前的例子,你可以选择在攻击敌人的时候不给周围的人加血,或者只加血而不用攻击敌人。每个活链价值10分。
  在三个及以下的主动效果进行链接的情况下,它们可以共享射程、范围、持续时间和辅助效果,你消耗AP消耗较多的那个效果的AP,并且额外+1,能量消耗取高。如果它们的射程和范围的级数不同,取低者。以此方式共享的辅助效果仍然不能影响本来就无法影响的效果
  在超过三个效果进行链接的情况下,你需要为每个效果单独购买射程,范围,持续时间,辅助效果等。使用这种链接效果时,你消耗AP消耗较多的那个效果的AP,并且额外+1,能量消耗则全部相加。
  特别的,你可以选择为链接的能力选择生效的先后顺序。但如果需要设定条件,则需要触发效果的支持。

  在无限三版中,你可以为每个原理搭配各种效果,通常来说没有特别的强制限制,但对于每个有典故的能力,最好能遵循原典的基本特征。

  加值类型

  攻击加值类型:
  洞察 士气 信仰 增强 技艺 器械 武器/法器

  防御加值类型:
  洞察 士气 信仰 增强 技艺 偏斜 闪避 天生防御 盔甲 盾牌

  武技、招式、各种魔法和超自然力量所带来的加值,通常统一归类到技艺。
  各种器械提供的加值类型一般都是“增强”或者“器械”。特别的,“附加”效果无法选择器械加值。
  信仰类能力带来的加值可归类到信仰或者技艺。
  存在内在加值,但只能提供属性、技能,不直接加在攻击和防御上


效果列表

@基础
作用距离
--自身
--接触
--远程
作用媒介
--放出
--特定物质
--依赖条件
--特殊
影响范围
--自身
--单体
--群体
--区域
持续时间
--立即
--一轮
--一场战斗
--豁免终止
--天生
--永久

特殊
--画面效果

@造成伤害
造成伤害
--放出
--发射
--附加


@影响
影响虚体
影响异界
影响特定目标(种族,成分等)

@异能特性
影响(非自愿的)他人
到时失效
逐渐减弱
忽略目标
掩饰/隐蔽
个性化
延迟
触发
不需要效果线
转瞬
干涉
吸收
模拟
解消
去除

@移动
增加移动速度
飞行
浮空跑
定点传送
穿墙
渗透
滑行
羽落
无视障碍
无踪
蛛行
掘穴
游泳
水上行走
传送
强制移动
囚牢

@加强威力
改变伤害类型
恶性伤害
破甲
8加骰,9加骰
提升伤害
伤害穿透
蓄能攻击

@治疗
吸血
吸收
减少伤害等级
直接治疗伤害
解除不良状态
再生
不灭
圣疗
复活

@防御
增加防御
能量抗力
伤害减免
护罩
免疫
偏转
适应环境
伤害反弹

@改变自身
拟态
易容
额外肢体
特殊形态
肢体分离
改变触及
吞噬

@控制
控制生物
控制机械
活化物体
念动
控制情感
控制天气
魅惑
附身

@改变
改变活物属性
改变硬度
直接毁坏
塑造形状
转换物体类别
转换物体形态
改变摩擦力
技能强化
天生武器

@创造
召唤
塑造
凭空创造
复制
武器

@侦测
强化感观
精确
详尽
反隐形(依赖特定感观)
反幻术
反遮挡(黑暗,浓雾,其他特定物质)
360度全感观
扩展距离
快速获取信息
追踪
预知

@反侦测
隐藏
误导
干扰

@沟通
奇异沟通
共享感官

@理解
与特定事物沟通

@造成不良状态
难以治疗
震慑
麻痹
昏迷
目眩
恶心
定身
缓慢
困惑
目盲
死亡
恐惧
耳聋
纠缠
疲劳
睡眠
倒地
缴械
窒息

@其他
空间袋-相位
空间带-次元
特殊标记
重投
AI
枪械特性
防能量武器
虚拟品级提升

@装备
装备召还
成套装备
浮空
回力
难以丢失
改变形态
克制
不坏
超重
法器
重甲特性
可视为盾牌
穿透
录制
播放/显示
通信
附着
自适应装甲
无限弹药

@幻术
五官幻觉
虚假幻觉
心灵迷宫

@武学
肉搏严重伤害
免费移动
追击
击退
武学克制
武学穿透
能量对抗
飞奔
移动
冲锋
猛力攻击
架招
强化瞄准
漫天花雨
偷袭

@特殊
时间操作
领域

@无限版
能耗替代
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:29:41
基础与造成伤害
作者:远古之风

@作用距离类:

自身
价值:0
表示效果激活后,可以将自己视为目标。

接触
价值:0
可以通过接触将其他物体视为效果目标。

射程
价值:1/级,或者根据特定效果的描述,见表。
有多条射程距离表,不同异能将应用不同的距离表。
--近距:每级提高1米射程
--中距:每级提高5米射程
--远距:每级提高50米射程
--极远:每级提高1000米射程

质量
代表了异能所能影响的物体质量。注意,一般来说,影响固体液体的效果用重量表,影响气体等很轻的效果用范围表。
价值:1/级,见表。
重量有多条射程距离表,不同异能将应用不同的距离表。
--轻微:每级提高1KG质量
--普通:每级提高50KG质量
--沉重:每级提高1吨质量
--超重:每级提高100吨质量

体积:
代表了异能所能影响的物体体积。
价值:1/级,见表。
体积有多条射程距离表,不同异能将应用不同的距离表。
--小型:1级提高1体积
--中型:1级提高5体积
--大型:1级提高10体积
--超巨:1级提高100体积

价格
用来衡量游戏中一些材料价值的表
0:垃圾,在广义上不属于私有物的东西,比如空气。
1:小物件,几乎不被认为可以用来交易的东西。比如别针,普通泥土。
2:平民日常生活中的消耗品,取得极其容易。比如普通水,一般食物
3:贸易的重要物资,大量生产、消费的普通物品:比如木材,河沙,石材,纸张
4:工业品,关键的战略物资,比如钢铁,汽油、玻璃
5:物理性质特殊,具有重要价值的特殊材质:比如磁铁,水银,硫酸
6:在自然界中含量稀少且极少大规模使用的材质,比如黄金,钻石,
7:对人类有极其严重而直接影响的材质,比如铀,剧毒化学物质,特殊药物
8:具有极高科技性质的特殊材质:比如常温超导体,记忆合金,0折射度晶体
9:超过科技范畴的特殊物质:比如万溶剂,哲人石,
10:源质,反物质等根本不该存在于正常世界的物质。

生物价格
用来衡量游戏中一些生物价值的表
0:孱弱的生物,没有任何值得一提的特殊能力,本身极其弱小,可以被轻易杀死,而且几乎不被认为是杀生。野草,单只的蚂蚁,蛆。
1:小动物,普通的生物,例如单只的老鼠,蝴蝶,甲虫
2:家养动物,弱小的野生动物,例如家猫,宠物犬
3:有相当价值,可以在生活的各个方面实际其作用的动物,例如牛马猪等大型家畜,猎犬,抑或小型的野生肉食动物,比如山猫,猫头鹰等。
4:良种的高价家畜,例如赛马,斗鸡。大型的野生食草动物。中体型的猎食动物,比如豺狼,鹰。或是有值得注意的特殊能力的小型动物,例如毒蛇,毒虫。普通类人智慧生物
5:大型食肉动物,野生食物链顶端的狮子,老虎,鲨鱼。或是有着较高智力的猩猩,海豚,抑或是价格0的生物的集群。
6:稀有的,具有已经灭绝或者极其珍惜的血统的生物。例如恐龙,剑齿虎,猛犸象。抑或是价格1的生物的集群。
7:不曾存在于现实中的幻想生物,但主要基于现实中生物肢体的拼接和改造,不具备过多超自然能力,例如三头犬,奇美拉。抑或是类似形态的超科技产物。
8:不仅属于超自然生物,而且还在神话传说中还具备相当法力的魔幻生物,或者是本身存在方式就属于超自然形态的生物。比如独角兽,不死生物,妖狐等。
9:站在超自然生物食物链顶端的生物。例如龙,凤凰,四镇神兽,利维坦
10:世界或者多原宇宙级,无法以凡人概念测度的存在:库鲁苏,火之鸟,视差怪等。


@作用媒介

放出
价值:0
以放出特殊的能量/物质等来作用范围或单体效果特定物质
价值:-
必须在特定物质上才能生效的效果,当选择对应异能时自动获得此限制。
主动选择:可以获得等于该物质价值的降价

依赖条件
价值:-
必须要要满足某种条件才能生效的效果。当选择对应异能时自动获得此限制。
主动选择:由ST决定,获得1-5分的降价

@影响范围

自身
价值:0
表示效果激活后,可以将自己视为目标。

单体:
价值:0
可以将其他物体视为效果目标。
拥有射程和作用范围的效果自动获得这个效果

群体:
价值:5/每增加一个目标
影响射程内多个目标的效果

区域:
价值:5/级,见表。
区域有三条半径距离表,不同异能将应用不同的距离表。
--近距:每级提高2米半径
--中距:每级提高10米半径
--远距:每级提高100米半径
--极远:每级提高1000米半径
*当范围是锥形时,提高半径50%,是线行时,提高距离100%

@持续时间

立即
价值:0
效果只持续一瞬间,一般来说,在人物完成这个动作后,效果就完成。改变了目标状态或者性质的效果无法应用“立即”作为持续时间。

一轮
价值:2
效果持续到施展者下一轮行动前。

整场战斗:
价值:10
效果持续到整场战斗结束
消耗AP:+1
*此类效果在非战斗情况下视为持续10分钟

豁免终止
价值:0
每轮当目标行动结束时,其骰固定属性-你的固定属性,若有成功,则效果结束。只有对目标不利的效果可以使用这个特性(在选择本特性时就需要决定属性)
特别的,在对怪物使用这类能力的效果时,只丢一个10面骰来决定,通常情况下视为怪物丢出6和更高才能通过。每10点相应的属性可以提高1点怪物豁免时的难度,最高提升到+5,即怪物丢出10才能通过。这跟怪物的相应能力互相抵消。

维持
价值:5
每轮到你行动的时候,你可以消耗1AP,来保持这个效果。如果此效果对目标不利,那么它每次在你维持的时候都可以进行豁免。

天生
价值:30
具有该效果的被动能力(即无需启动的能力)可以无需耗能、无需启动,永久生效,无法关闭。具有该效果的主动能力无需耗能,但启动依然需要AP,并且需要另外购买生效时间。
这通常要视能力的情况而定,根据具体的能力而发生改变,例如“能量抗力”“伤害减免”一类的可以做成被动能力(在自己身上永久生效),也可以做成主动能力——比如一挥手凝出一道具有能量抗力的能量墙——你放出能量墙这个动作无需耗能,但如果不购买持续时间,它就只能生效一瞬间。

永久
价值:-
某些改变物质形状等“不增强物体属性”“不增加物体价值”的效果,可以自动获得此效果,由ST决定。

@消耗动作
价值:内详
特效会在说明中标明启动需要的默认AP。加快这个动作需要20分/AP,主动延长的话,能获得10分/AP的降价。消耗AP不可买到0或者以下。你最多能让一个动作的AP增减2级。
注意,这无法用于增减攻击、格挡、闪避和所有需要他人进行豁免的效果。

@造成伤害

放出
等级:D-S
价值:每等级2分
放出是将原理相关的事物区域性爆发性喷出的能力。物质类的放出能力见“创造物质”效果的说明。力场和能量类的放出一般都直接造成伤害,视为攻击效果。
攻击时,你可以在自己的指定属性+技能上加上威力。如果你没有塑形等能力,放出类攻击影响范围一般是固定为你构筑时选定的范围。
消耗AP:4
耗能:每等级1点
可选范围:近距
可选射程:中距
特殊:你可以用额外的分数提升它所附加的威力值,每DP2分,上限是威力的4/3。

发射
等级:D-S
价值:每等级2分
这个能力类似放出,但它发射出的效果是以射线或者抛射物的形式出现,并且对抗的是目标的防御而不是豁免,此时可选范围为目标/群体,距离为近距,视为同级的远程攻击。在这次攻击中,你可以加上威力值。
注:使用该效果之后,无需再使用“放出”
可选范围:目标或群体
可选射程:中距
消耗AP:3
耗能:每等级1点
特殊:你可以用额外的分数提升它所附加的威力值,每DP2分,上限是威力的4/3。

小招
等级:D-S
价值:每等级2分
小招是一次小攻击,只能造成威力值的DP。根据原理不同,可能有各种表现形式,从小火球到连续快速的手刀。
消耗AP:1
耗能:0
可选射程:中距
可选范围:近距
特殊:你可以用额外的分数提升它所附加的威力值,每DP2分,上限是威力的4/3。

附加伤害
等级:D-S
价值:每等级2分
聚集力量到武器或拳脚之上增加其威力的效果,将威力值加在接下来进行的攻击DP之中。根据原理,表现方式可以有所不同,大多数时候是增强加值或者技艺加值。
通常情况下,同一个原理下,只能有一种加值类型的“附加伤害”效果。
可选范围:近距及以下
范围:影响自身
消耗AP:1
耗能:每等级1点
特殊:你可以用额外的分数提升它所附加的威力值,每DP3分,上限是威力的4/3。
特殊:武技如果将它结合在攻击之中。在武技或招式中使用改效果无需消耗额外的AP。

@特殊

画面效果
等级:-
价值:-
你可以在撰写能力时,为能力附带各种不影响游戏性的声光效果,以及一些特殊的小型效果。例如“身体飘浮上升三尺(也可控制不上浮那么高),剑发出青白寒光,对十丈内单一敌人或物品、地点挥出一剑,剑气裂空而去,在目标处卷起巨大莲花型剑光”等等,这不需要额外的分数。但一些大排场的能力,例如引动四方风云,让云层在头顶上形成巨大的漩涡等等,则需要A级和S级的能力才可以附带。
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:29:59
影响类
作者:远古之风


  影响非实体
  等级:D
  价值:10
  这个效果允许你的原理100%影响到无实体的物体或生物。(正常:无实体目标不受非超自然的效果影响,并且只受到超自然效果的50%的影响。)如果你的原理操控的物体本身也是非实体的,那么你可以直接购买此效果,但如果你的原理属于实体,那么你需要复合了无实体的原理,或者魔法/信仰等原理后才能使用这个效果,“操控特定物品”原理例外。
  辅助效果
  耗能:无

  影响异界
  等级:C
  价值:10
  选择此效果时,可以影响到异位面生物,如同他们是在本位面一般。你仍然需要满足其他施展能力的条件(效果线,视野,等)。只有魔法/信仰或者空间原理可以使用这个效果。
  辅助效果
  耗能:无

  只影响特定目标
  等级:D
  价值:-
  选择此效果时。指定一个特定的物质种类(铁,水),或者特定的事物(机械,洋娃娃),或者特定种族(人类,猫)等。你以此原理的效果只对你指定的物体生效。你不可以取消这个效果。一般来说,这个物品需要和你的原理一致,或者有极其紧密的关系。
  辅助效果
  耗能:无

  改变现象
  等级:D-S
  价值:每等级10分
  通过这个效果,你能够直接影响你能控制的原理的相关判定的成功数,或者直接影响相关现象的烈度。这个效果要生效必须满足以下几个条件:
  1.受影响的现象或事物是客观存在的。例如,你可以用这个效果让烈焰剧烈的燃烧(将成功数加到燃烧伤害中)或者使汽车方向盘失控(用成功数减少目标驾驶员的成功数),让植物快速的生长(每个成功数可以增加1个月的生长速度,C级2个月,B级4个月,类推)。但这些东西必须是客观存在的事物。你不能通过这个效果点燃不可燃的物质,创造出汽车或者变出种子。
  2.这个效果不能产生原本事物不具备的超自然效力,他不能让果实变得有治疗能力,让汽车会飞,或者让火焰可以灼烧灵魂——除非这些是事物原本就拥有的能力。要控制超自然的现象,必须拥有超自然的原理。例如,要控制地狱火,你可能需要一些复合原理才能做到这一点。
  同时,需要注意的是,因此产生的任何加值或者减值,如果来源是同一个原理的话,都无法叠加,例如,一个拥有控制事物:汽车的人不能在已经使用了技能增强驾驶的能力后,再用这个能力来提升自己的驾驶技能判定,同理你也不能以此才增加自己火球的伤害,等等。
  射程:中矩
  范围:近距或群体
  能量:0
  AP:5(可持续判定累加成功数)
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:30:12
异能特性
作者:Leewings

  影响(非自愿的)他人
  等级D
  价值:10
  只影响自身目标的效果可以选择本特性,使得这个能力可以影响他人。当具有本特性的能力所影响的目标不愿接受此效果的时候,必须用相应的豁免检定(视原理和效果的类型决定使用强韧、反射或是意志)对抗你的『相关属性+技能+威力值』,除非胜出,否则就会如同自愿接受般受到影响。
  这类效果的范围和距离都是接触。
  辅助效果
  消耗AP:+1
  耗能:-

  到时失效
  等级D
  价值:10
  拥有这个特性的能力可随使用者意愿收发于心,具有【到时失效】特性的能力在持续时间内,可以由使用者随时解除。使用者总是能解除由自己使用的能力,即使在视野外或是无法确认其位置也一样。当你的能力影响了不止一个目标或不止一片区域的时候,你在解除能力时可以选择解除其中的哪些,但除非结合其他特效,否则你无法指定‘受影响区域或目标的一部分’解除。
  持续时间为瞬间的能力无法应用此特性。
  辅助效果
  消耗AP:1(解除时)
  耗能:-
  特殊:额外支付5分,你可以将解除能力作为一个【闪避】动作

  逐渐减弱
  等级D
  价值3
  选择了这个特性的能力不再需要选择持续时间,而是改为其效果会逐渐逸散,直到完全消失。
  拥有【逐渐减弱】特性的能力,在每次轮到使用者行动的时候,其效果成功数会减少一半,向下取整。当成功数降低到零的时候该能力失效。
  只有需要投骰来确定强度的能力可以选择【逐渐减弱】特性。
  辅助效果
  消耗AP:-
  耗能:-

  忽略目标
  等级D
  价值2/级
  你在使用具有【忽略目标X级】的能力时,可以同时选择X个目标,这些目标不受该能力的影响。
  辅助效果
  特殊:当一个能力同时具有【忽略目标】和【到时失效】时,你可以随时撤销对所选择目标的保护,运作方式如同【到时失效】特性。

  掩饰/隐蔽
  等级C
  价值10
  拥有这个特性的能力运作非常温和,几乎不造成实际效果以外的影响。以火焰为例的话,就是只会准确地烧却目标,而不会发出燃烧声和过多的光。
  具有【掩饰/隐蔽】特性的能力,如果目标没有直接看到其施展和生效的过程,就会把能力所引发的些许影响当作是风吹动草叶发出的杂音,自己偶尔产生的恍惚或是其他不值得重视的自然现象。
  如果目标察觉到并非由能力直接产生的其他异状(例如被火焰烧着的人的求救),他需要以感知+调查取得相当于能力级别5倍的成功数才能发觉此能力的存在。
  这个特性无法掩饰能力本身的效果(例如‘沉默术’造成的无声区域)
  辅助效果

  个性化
  等级D
  价值:0
  拥有这个特性的能力在表现上会具有富个人风格的特征,火焰之铠上的十字徽记、总是独眼的召唤生物……诸如此类。
  这些特征可以在实际的效果中表现(魔法飞弹射出的不是球体或柱体,而是一柄剑),也可以在你的目标(被魔刃所伤之处会浮现Z字标记)或是自身(你使用过能力之后会双眼发红)上表现出来。
  无论如何,这不影响能力的实际效果,也不会造成任何加值或减值。
  你可以自由地决定能力的特征,但它们未必独一无二。
  这些特征在需要判定持续时间的场合视为持续整场战斗。
  辅助效果

  延迟
  等级D
  价值:2/级
  拥有这个特性的能力可以不立即生效。
  具有【延迟X级】特性的能力,在成功施展之后可以选择不立即生效,而是在第X轮才会生效。
  针对目标的能力在成功命中目标之后才能选择延迟,而针对区域的能力可以在使用的同时选择延迟。
  直接造成伤害的能力无法选择这个特性。
  辅助异能。
  特殊:额外支付5分,可以让能力在X轮内随使用者心意生效,启动延时中的能力是一个【闪避】动作。如果在X轮内能力都没有被启动,那么这个能力会在第X轮自动生效。
  “异能延时”专长能够将“延迟N轮”改为“延迟N小时”

  触发
  等级C
  价值:5/15
  拥有这个特性的能力可以被事前指定的条件触发。
  具有【触发】特性的能力,在施展后,不会消耗能量,而是在其单独购买的持续时间中等待被触发。(也就是说你需要为这个效果单独购买持续时间)
  当相应条件实现时,无论使用者是否愿意该能力都会被触发一次,这是一个打断动作,但并不消耗AP或是机(能量依然如常消耗)。
  当能力被触发时,使用者可以如同亲手使用了此能力般为其指定目标和其他要素。
  触发一次后即失效的该特性价值5分,可在持续时间内多次触发的需要15分(但一轮仍然只能触发一次)。
  通常情况下,被触发的效果消耗的AP不能大于3。如果大于3点,则每1点AP需要支付额外的10分。同时,无论如何也不能触发消耗AP大于10点的能力。
  无论如何,一个人物的身上同时只能存在一个具有【触发】特性的效果,新的会复盖旧的。
  辅助效果
  消耗AP:同目标异能
  耗能:同目标异能(触发时扣除)
  特殊:额外支付5分,你可以在条件满足时选择不启动【触发】的效果
  特殊:每额外支付5分,则每轮可以多触发一次。
  特殊:额外增加10分,将被其辅助的目标异能“储存”在物体或者生物上,在满足条件时触发。这正常消耗能量,但损耗的能量在触发之前不能恢复,触发后则按照标准规则恢复。它依然要计算持续时间。在选择这个效果时,你必须选择一个让它能成功生效、或者触发的限制,但这不会让它获得一般条件限制的分数。限制通常根据原理而定。例如跟“感官媒介”有关的效果,在储存和触发时必须说出一定的关键字并且让目标听到、每次储存都需要某种消耗品、触发需要特定的额外环境条件来满足(比如满月之夜),请跟你的ST谨慎商议。通常情况下,你只能同时拥有一个“储存”效果,但你可以增加5分来获得第二个,再增加10分来获得第三个,以此类推(这些分数累加,这意味着你要拥有3个额外的储存效果一共需要5+10+15=30分)。你可以为它们单独设定触发条件,也可以设置成相同的。

  不需要效果线
  等级C
  价值:8
  拥有这个特性的能力能够在指定目标/地点直接发生效果、具备智能绕障能力、或是通过地底/超空间等特异媒介传播,即使无法直接看见目标也可以使用。
  具有【无需效果线】特性的能力,在能通过其他手段(听觉、电磁波、热视觉等)定位目标的情况下不需要效果线也能够使用,如同你和目标之间存在效果线一般,目标无法在对抗这个能力的检定中应用掩蔽带来的好处。
  特别地,根据原理的不同,有可能对处于密闭空间的目标无效。
  辅助效果。

  转瞬
  等级C
  价值:20
  拥有这个特性的能力可以非常迅速地产生效果,以至于只能被同样具有【转瞬】特性的能力打断。
  只有启动和生效在同一轮内的能力才可以具有【转瞬】特性。
  在转瞬效果进行打断的时候,若被打断的行动不具备转瞬效果,则视为其还未发生,例如,火焰术士尚未射出火球,盗贼还未开始逃跑。
  正常:普通效果进行打断动作时,被打断的动作已经发生,但尚未生效。
  辅助效果。

  干涉
  等级D
  价值:每等级20分
  干涉·无效化特定原理的效果的能力。
  拥有该效果的能力,可以干涉·无效化特定原理。你只能干涉和本能力具有同一原理的能力。当带这种原理的能力在射程范围内被施展时,你可以选择用一个打断动作启动这个能力。如果你的目标是一个具有持续时间的能力,你可以直接指定被这种能力所影响着的目标。
  投你的『相关属性+技能+威力值』,跟对方的能力对抗成功数,若取得成功则该能力无效化,如同没有施展过(立刻结束)。如果你指定的目标身上带有多于一个符合要求的能力,则从等级最低(若等级一样则比较威力)的能力开始无效。
  可选射程:中矩
  可选范围:近距
  消耗AP:4
  耗能:1
  特殊:如果你使用复合原理。每额外支付5分,你就可以追加一种能够干涉的原理,但你依然必须遵守基本的原理守则。前提是这些原理都是组成你使用的复合原理的组件,或者这些组件的对立原理或者复合原理。
  特殊:额外支付15分,在干涉非对立原理的效果时,你在对抗检定获得成功后可以获得对方能力的操纵权,能够重新设定其目标、影响区域以及其他需要设定的要素,但起始点依然不变。
  特殊:额外支付10分,选择一个阵营关键字(“黑暗”“邪恶”“光明”“善良”),你的“干涉”能力可以对该阵营关键字的所有原理起效。

  吸收
  等级D
  价值:每等级20分
  选择一个具体的原理(比如原力),你可以吸收来自这种原理、且目标为你的效果。
  你可以用打断动作施展这个能力。投你的『相关属性+技能+威力值』,跟对方的能力对抗成功数,如果取得成功则你不受该能力影响,并且还会视对方的能力级别(D=1,C=2……S=5)立即恢复相应点数的能量,具体恢复的能量槽需要在构筑时选择。
  如果这是一个范围法术,或者是一个不是以你为目标的效果,你可以最多吸收本能力射程那么远的目标效果,吸收范围最大为本能力范围。
  可选距离:中距
  可选范围:近距
  消耗AP:3
  耗能:1
  特殊:你可以在选择此效果时将之改为获得临时生命。但这要求你的身体组成必须和你所控制的原理(或其的组成原理,如果他是个复合原理的话)一致。例如:如果你想靠吸收火焰获得生命值,那么你需要拥有一个烈焰的躯体。
  特殊:你可以将该能力“天生”化,即附加“天生”效果。此时你可以选择两种模式:1、你用『闪避』动作施展该能力,需要投判定,可以自行控制。2、你无需投骰、也无需动作,你的身体会自动吸收那种能力,但你无法控制,能量槽会上升超过上限。在每轮结束的时候,超出上限的每一点能量会对你造成1点严重伤害。
  特殊:你也可以选择来自一个特定的阵营关键字(“黑暗”“邪恶”“光明”“善良”)的能力,代替具体原理。
  附注:非超自然的,自然界的现象,其能力等级视为无,你无法从吸收中获得好处,但你也可以用这个能力来一定程度的抵消他们。如果附近有能量可以供你长时间吸收,且你的这个能力拥有持续时间和范围,那么你可以每轮因此获得1点能量(会造成超额能量灼烧,与临时生命类似)


  模拟(特定能力)
  等级D
  价值:20/级
  模拟出特定能力的能力。
  你可以将任何一种你看到他人使用过的、不高于本能力等级的能力“存储”下来,再模拟出来。对方使用能力的时候,他必须处于本能力的射程范围内,且对方原理的等级不能高过你使用“模拟”效果之能力的原理等级。
  当你施展模拟的能力时,射程、范围等因素皆与目标能力相同,也包含了对方原理优缺点的加成。如果需要检定,你使用自己的属性、技能与本能力的威力。
  “存储”能力本身是一个3AP的动作,但由于必须用打断能力施展,所以通常消耗4AP。
  无论你模拟什么能力,都使用本能力的原理。如果所模拟的能力和原理不是一个大类,或者你的原理本身就无法实现这种效果,则你无法模仿。
  通常情况下你可以储存的上限为“每支线等级/个”,即D级可存储1个,S级可以储存5个。当你储存的能力达到上限,再模拟新的能力时,必须放弃旧有能力中的一种才能进行模拟。
  模拟的能力使用一次就会消失,之后需要重新“存储”。
  可选距离:中距
  可选范围:近距
  消耗AP:同目标能力
  耗能:同目标能力
  特殊:每额外支付20分,你可以多储存一种能力。

  解消
  等级:D
  价值:内详
  你可以用这个能力解消一种负面效果。该负面效果会直接被解除,但该效果带来的其他作用仍然会存在。例如你可以用这个能力解除一个让人倒地的能力(如油腻术),但使用后对方依然会倒在地上,直到他自己起身。
  选择该效果时,需要在“负面效果”大类里选择一种负效。你可以反复选择该效果,每次都需要选择不同的负效。
  能解除同一个子原理或对立原理造成的负效:5分
  能解除同一个原理大类(如物质、能量或心灵等)造成的负效:15(起始等级C)
  能解除任意原理造成的该种负效:25(起始等级B)
  能解除任意原理、有特定阵营关键字(“黑暗”“邪恶”“光明”“善良”)的能力造成的该种负效:15(起始等级C)
  可选距离:近距
  可选范围:近距
  消耗AP:3
  消耗能量:每等级1点

  去除
  等级:A
  价值:50
  你可以用这个能力解除目标身上的一个负面效果,无论是来自哪个原理。如果目标身上有多个负面效果,你可以自由选择解除的顺序。
  可选距离:近距
  可选范围:近距
  消耗AP:3
  消耗能量:4 
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:30:28
移动
作者:远古之风

  凡是超越音速的移动,可以免费加上突破音障的视觉效果,但是除非特别链接了伤害效果,否则不会对自己和其他生物、环境造成任何伤害。


  增加移动速度
  等级:D
  价值:5分/级
  这个效果能够增加一种移动能力的速度,这种移动能力必须是你本身不依赖外物就具备的(例如走路,游泳,鸟类的飞行)能力。这个能力不会给你穿越你原本就无法通过的障碍的能力。
  每提升1级,移动速度增加5米/AP。
  范围:影响自身
  AP:1
  耗能:1/级

  飞行
  等级B+
  价值:10/级
  无论原理为何,飞行指的是一个可以让受益人不依赖稳固实体(或者类似的效果)在三维空间中自由移动的效果。飞行的机动性有三个档次,不同的档次的速度和价格也随之改变:
  --完美:如同蜂鸟或者UFO一般几乎无视速度、惯性和面向完全自由转向飞行,倒退飞行的机动性。完美机动性每轮能够移动的速度为每等级10米/AP。
  --普通:如同正常飞行器,鸟类一般的机动性,受惯性影响,可以在空中转弯,盘旋(具体由ST决定,一般情况下),可以用最大180度角转弯,但不能倒退、垂直上下移动。普通机动性每轮能够移动的速度为每级20米/AP。
  --笨拙:类似巨大空中飞行器,或是极其高速的火箭一类的飞行方式,转向时只能以45度角为单位,每个45度角转弯需要2AP。笨拙机动性每轮能够移动的速度为每等级50米/AP。
  范围:影响自身
  消耗AP:1
  耗能:每等级1点
  扩展-飞行姿态:当使用者已经掌握了一个机动性的飞行能力时,他可以用5分来获得一其已经拥有机动性分值一半的分数,来购买另一个级别的机动性,但不与正常购买的投资分值叠加。其可以在多个机动性/速度之间切换,这个动作消耗10AP。
  特殊-高速飞行:使用者可以购买这种特殊的飞行形态,它需要单独购买,也无法用扩展-飞行姿态来换取。它的速度为每等级500米/AP,机动性为笨拙,且除了飞行之外不能做任何事(视为每轮必须宣告10AP的移动),启动时需要进行50AP的加速,此过程中从每等级10米/秒开始,均匀加速到极限速度。

  浮空跑
  等级:C
  价值:15
  这个效果一般“月步”(典出one piece)这样能造成短暂浮空效果的武技的构筑,或者是像蜘蛛人在大楼间飞翔一样的空间移动能力。处于这个效果下的玩家可以在空中移动,如同自己踏足于稳固平面上一般。他可以以正常速度移动,或者以45度角的坡度上下。垂直移动视为半速。要保持浮空状态,则每回合必须至少消耗2AP在移动上,即使这仅仅是为了让自己在原地悬浮。
  特别的,当处于失去平衡或者被跌拌状态时,浮空跑的玩家会从空中跌落。
  范围:影响自身
  辅助效果

  定点传送
  等级:C
  价值:10/传送点
  让玩家可以在一个或者多个固定地点/物体之间进行传送的能力。要传送到某个地方,传送点的标示物必须被携带至此,或者你亲自在那里留下标记。传送时,所有被传送的目标都需要与传送点接触。只有空间/魔法/神术/科技才能使用这个效果。
  射程:0
  范围:0
  消耗AP:100(仪式)
  耗能:1/每个传送目标

  穿行
  等级:C
  价值:10,见说明
  穿行是让你能在特定固体中如常移动的能力:你能穿行的固体一般仅为你的原理,或组成其的子元理,如果他是个复合原理的话。
  注意,你不会因此获得在此类物体中进行超自然移动或者生存的能力,举例来说,你仍然可能在石块中窒息,或者从过于厚的土地中跌落。你可以配合其他超自然移动能力(如飞行),以达到更好的穿行效果,此时视为你穿行的物质绝对满足你的特殊能力移动所需的介质条件(例如飞行,游泳,浮空等。)如果你试图在介质中解除这个能力的话。按照你和介质接触的体积,你和介质同时受到等量的恶性伤害。
  范围:影响自身
  消耗AP:2
  耗能:2
  特殊:你可以额外花费5分,让这个能力可以成为一个[闪避]动作
  特殊:你为这个效果购买“天生”只需10分。

  渗透
  等级C
  价值:15
  渗透是将自己的身体化为流体穿过有空隙的事物的能力。这个流体必须是你的原理,或组成其的子元理,如果他是个复合原理的话。在这种情况下你可以正常移动,普通的物理伤害无法伤害你(但附加了超自然特性的物理伤害,比如火焰拳,仍然可以正常伤害你),其他伤害则照常计算。
  当你以渗透效果移动的时候,你不能同时做其他需要肢体,力量,负重才能完成的动作和能力,你所有物理性质的装备和道具全部失效(例如提供护甲防御的铠甲,但提供偏斜防御的戒指则不会失效)。关闭这个效果不需要消耗AP。需要注意的是,一些可能影响流体的效果也会影响你。
  虚体无法选择这个效果。
  范围:影响自身
  消耗AP:2
  耗能2:
  特殊:你可以额外花费5分,让这个能力可以成为一个[闪避]动作

  滑行
  等级:D
  价值:见说明
  滑行是一种能让你贴着稳固表面自由移动的效果。当以这种效果移动时,你不需要处于被常理认为可以正常移动的状态(包括但不限于倒地,被擒拿,手足被束缚,等)你需要为自己的滑行以中距射程表购买每个AP可以行动的速度。
  当滑行和其他特殊移动效果结合起来的时候,速度取低。
  范围:影响自身
  消耗AP:0
  耗能:1
  特殊:你可以额外花费4分,让这个能力可以成为一个[闪避]动作

  羽落
  等级:D
  价值:10
  这个效果使你的身体在移动时变得轻飘飘,你免疫坠落伤害,同时只要你移动的出发点和结束点均为稳固平面,你就可以正常移动。(移动举例取决于你的陆地速度)。这个效果不一定需要真的把自己变得轻飘飘才能实现,蜘蛛侠的丝线等类似的跳跃能力也可以应用这个效果。
  范围:影响自身
  消耗AP:1
  耗能:1
  特殊:不需要代价,在坠落时,你可以用羽落作为闪避动作。

  无视障碍
  等级:D
  价值:2/类
  选择一种移动方式(包括特殊移动方式),每2分可以选择在进行这种移动时忽视一类因为环境造成的速度减值(比如强风,沼泽,崎岖的道路等),但这个效果不能让你通过本身就无法通过的地形。
  辅助效果

  无踪
  等级:D
  价值:5分/类,见说明
  每选择一次,你可以抹去一种移动会留下的踪迹,比如足迹,尾气热量,气味等。这个效果启动后会一直持续,不需要购买持续时间。一般来说,根据原理不同,都只能在特定环境(比如雪地)等下才能生效。
  辅助效果

  蛛行
  等级:D
  价值:8分
  这个效果可以让你在竖直表面甚至天花板上以陆地速度移动。在任何判断上,你都如在平地一样。因为原理所限,你可能只能在某一类物体上这样做。
  范围:影响自身
  辅助效果

  掘穴
  等级D:
  价值:5分/级
  你获得近距表级的掘穴速度,这可以使你在固体中移动,松散的固体(例如泥土)会塌陷,这种情况下他人不可利用你掘穴经过的孔道。其他情况下,其他人可以利用你的孔道半速移动。根据原理不同,你可以掘穴的环境可能有所限制。例如,你可能只能在自己所能控制的物质中掘穴。
  范围:影响自身
  辅助效果
  特殊:额外支付10分,你可以让自己掘穴路径上形成一个可供与你同体型的人自由通行的道路。

  特异行走
  等级D
  价值:5
  此效果能让你在不稳定的流体、正常来说完全不能支撑你的物质,甚至非实体上行走。例如你可以在流水,烟雾,飘动的树叶和火焰的波涛上行走。这些你行走的事物必须与你的原理相符合,或者与组成你原理的子元理符合。此时你将这些事物视为固体的支撑点。但这些事物的自身效果和运动状况仍然可能影响到你(硫酸仍然会腐蚀你,顺着河水跑也会让你跑得更快,树叶会随风飘动,让你可能跌倒。)如果你失去平衡,则此效果失效。
范围:影响自身
  辅助效果

  传送
  等级B
  价值:30,见说明
  传送是能够让你和自愿的目标直接移动到一个你能看到的,或者你知道详细情况的位置的能力。
  如果你的这个能力使用近距表,则启动能力的AP=3。
  如果你的这个能力使用远距表,则启动能力的AP=20。
  如果你这个能力使用极远距表,则启动能力的AP=100。
  你必须在设计异能时就决定其采用哪个表。这个传送能力自带传送你自身+负重质量的物品的效果,若要额外传送的话,需要购买额外目标或额外重量。
  只有空间/魔法/神术/科技才能使用这个效果。
  范围:近距
  射程:近距
  AP:见说明
  耗能:2/目标

  换位
  等级C
  价值:15
  在瞬间将两个目标交换位置。使用这个效果时,你指定两个目标,他们都必须自愿,且属于你的盟友、召唤物或你自身,体积相差不能大于10级;在生效时,两个目标瞬间交换彼此的位置。只有空间/魔法/神术/科技才能使用这个效果。
  范围:目标(无需购买,有且仅有2个)
  射程:近距
  AP:3
  耗能:2
  特殊:增加5分,你可以让这个效果成为『闪避』动作。

  强制移动
  等级D-S
  价值:每等级10分
  让目标移动一段距离的效果。在使用这个效果时,根据原理不同,这个效果有两种使用方式:附带在攻击中,命中后跟目标进行一个力量对抗,你成功则生效(如果你的力量超过对方5点或以上则无法豁免);或者跟目标进行一次(相关属性+技能+卡片威力值)的对抗,对方失败则生效(由你根据原理选择其中的一种方式)。目标生物可以自愿放弃豁免。
  范围:目标或群体
  射程:起点到目标使用中矩表,推动目标的距离使用近距表
  AP:3
  耗能:1
  特殊:增加10分,可以让它成为范围性效果,范围表为近距,范围内所有人都需要进行判定。
  特殊:你可以选择反向使用这个能力,让单个目标或者是范围内(如果你已经通过购买特殊表让它成为范围效果)的目标无法接近你。只要对方进入你的射程,并且豁免/力量对抗失败,则会被自动回推到射程之外。你无法用这个效果主动压迫对方(效果会消失)。在做卡时必须选择使用方式,之后无法更改。

  囚牢
  等级:C
  价值:内详
  你可以用能力形成严密的囚牢,将敌人关住。囚牢的形式有两种,完全密不透风的,以及有栅栏的(栅栏的宽度视为体积1)。它们均用体积表购买,前者每体积6分,后者每体积4分。在体积上限之内,你可以任意决定囚牢的大小。
  该效果无法被豁免,只有在囚牢形成时移动出范围,亦或将构成囚笼的物质或能量打破/抵消,或者用传送的方式离开。
  如果囚牢的体积等于目标的体积,则被困住的目标无法应用自己的反射豁免。
  非固态实体原理的囚牢可能无法阻止目标离开,但它离开时可能会受到伤害或者其他效果的影响,此时可以进行豁免(相关属性+技能+卡片威力值VS相关豁免)。或者你也可以为该效果选择“豁免终止”。
  除非你用了强化硬度或者原理加成,否则一般的物质和力场均视为拥有威力1/3的基础硬度,以及等同于硬度+体积的结构值。
  此效果的持续时间较为特殊。如果形成囚牢的是你创造或者控制的实体物质,则无需购买时间,它会一直存在,但你也可以用其他效果的搭配(比如触发和解消)让它能定时自行消散。如果是能量形成的囚牢,则需要购买持续时间,到时自动解消。
  射程:近距
  范围:体积表-小型
  AP:3
  耗能:2
  特殊:增加10分,在使用原理为心灵相关时,你可以将目标的意志视为他的体积来决定囚牢所需要的大小。
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:30:44
加强威力
作者:bx_bob,叶兰舟

  改变伤害类型
  等级D
  价值:2/4/6/8……
  这个效果可以让你的攻击具有多种伤害类型。除了因原理决定的本身伤害类型外,你花费2分可以让自己的攻击多1种伤害类型(这也不能和原理违背),再多一种要花费4分,第四种则是6分,以此类推……。你的伤害将享受这些伤害类型带来的所有好处,但同时也会因为其中一种伤害类型被克制而承受不利。
  辅助效果
  耗能:无
  特殊:追加2分,在攻击前,你能够选择应用哪些伤害类型。

  恶性伤害
  等级C
  价值:每点7分
  这个能力可以造成可怕的伤害,这往往以斩骨碎肉的爆裂斩击,吸蚀血肉的鬼爪,或者焚尽一切的超高温火焰之类的方式体现出来。使用时必须应原理而定,选择一种攻击方式,将该效果附加在这种攻击方式上,使这种攻击方式造成的伤害中,你所购买的点数那么多的伤害成为恶性,这会优先计算。
  比如你以此原理做成了B级的『地狱业火』卡,并以此攻击某个对手,在计算豁免之后造成10点伤害,并且被对方的能量抗力和伤害吸收减免了8点伤害,那么最后会造成2点恶性伤害;如果10点伤害完全没有被减免,那么会造成4点恶性伤害和6点严重伤害。
  辅助效果
  消耗AP:-
  消耗能量:+1

  破甲
  等级D
  价值:每点3分
  这个效果可以用强力的攻击贯穿阻碍,如穿甲弹或一发凝聚到极点的火焰箭。使用有破甲值的武器、弹药和能力攻击目标时,可无视等于破甲值的防具加值。如果目标防具有防弹/防能量伤害效果,而弹药的破甲效果比该防具的防御高的话,便可以无视这些效果的影响。
  武器与其发射的弹药的破甲值可以叠加。
  破甲值只适合用防御对抗的情况,在用豁免对抗时,破甲值不起效。
  在攻击物体,计算伤害和穿透时,每点破甲值可以无视物体的1点硬度。
  辅助效果
  耗能:无

  加骰
  等级内详
  价值内详
  加骰分为两种,9加骰和8加骰,这往往用于锐利的武器或者凝聚的攻击。9加骰每等级5分,8加骰每等级6分。
  辅助效果
  耗能:无

  提升伤害
  等级:D
  价值:每级6分
  选择一个造成直接伤害的能力,将该效果附加其上。此效果每级能增加该能力的1点伤害(视为附加成功,即如果主能力被豁免成功,则该伤害不会附加其上),伤害类型和原理都由原能力决定,视为对原能力的增强。
  这个效果仅用于需要投骰决定总强度并对抗某项豁免(如『属性+技能+卡片威力值』VS对方的反射豁免)的效果,诸如『恶性伤害』一类靠购买点数类的无法应用。同时这个效果也无法用于增加普通攻击造成的伤害,所以也不能在武学里使用。
  辅助效果

  伤害穿透
  等级:D
  价值:6/点
  选择一个能造成伤害的能力,将该效果附加其上。这跟你的原理有关,如果是物理系的能力,穿透的是伤害减免,能量系的则是能量抗力。在计算最终伤害时,每一点伤害穿透都可以忽视1点伤害减免或者是1点能量抗力,它们需要分别计算。
  我们不提供忽视全部伤害减免/能量抗力的效果,但一些特殊的原理中,可能包含类似能力,具体请跟ST商榷。
  辅助效果

  蓄能攻击
  等级:D
  价值:5/级
  选择一个能造成伤害的能力,将该效果附加其上。这个效果可以让你压缩能源,消耗更多的能量来提升伤害。
  这个效果的每一级可以让你在使用该能力时,额外消耗1点能量,造成1DP的伤害,伤害的类型和能使用的能量槽根据原理而定。也可以选择额外消耗3点能量,造成1附加成功的伤害。
  它只能选择固定的一个能量槽,如果想用其他的能量槽,需要另行购买该效果,这视为一个新的效果,需要从1级开始购买。例如你绑定了内力的蓄能攻击6级,再增加绑定魔力的蓄能攻击,则要从1级开始购买。
  特别的,它无法被“天生”化。
  辅助效果
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:30:56
治疗
作者:远古之风


  吸血
  等级C
  价格:10/20/30
  吸血是一种利用抽取和自己类似生物的生命力来自我恢复的方法。
  恢复冲击伤害10分,严重20分,恶性30分(向下兼容)
  欲恢复伤害,须得对目标进行一次关键属性+技能+卡片威力的检定(你需要自己购买射程等,如果一个范围内有多个目标受影响,则每个目标都会为你提供生命,超过上限的生命将成为临时生命,持续到战斗结束。详见关于临时生命的说明)。所有目标都可以用强韧检定对抗,将结果减去他们的成功数后,再除以2(向上取整)。你可以立即医疗这么多点数的相应伤害,但是有以下区别:
  医疗冲击伤害花费AP=4
  医疗严重和恶性伤害的AP=100,并且会杀死目标,也就是说,目标必须自愿或者是在过程中处于无助状态。
  距离:中距
  范围:近距
  AP:见说明
  能量消耗:3
  特殊:你可以花费10分,让受害者不会因为你的吸血而死亡。
  临时生命:临时生命会因为过量的治疗而出现,他们在你受到伤害时会优先被扣除,无论种类,当你的临时生命总量超过自己的HP上限时,在每轮结束时,每1点超出的能量会立即让你受到无法避免的一点严重伤害。

  医疗
  等级D
  价值:15
  医疗是能够在不依赖医学手术工具等外在条件下仍可以处理各种伤口并降低其伤害等级的技巧。
  你可以使用属性+医疗(因为这个效果本质上还是依赖于你的医学知识)+卡片威力检定,每5个成功就可以让一点严重伤害转化为冲击伤害(医疗持续的话成功数可以累积)每10个成功就可以让一点恶性伤害转化为严重伤害。
  如果目标身上只有冲击伤害,你也可以直接用同类检定减少目标身上的冲击伤害,减少数量=你的成功数。
  特殊:额外支付5点,你可以接续断肢和破碎的器官。完整的,断面光滑的断肢只需要将一个恶性伤害转化为严重伤害就可以接续。
  再额外支付15点,你可以让断肢和缺失的器官再生(这个可以反制一些原本能让医疗效果失效的攻击。)
  距离:中距
  范围:近距
  消耗AP:3
  耗能:1

  再生
  等级C
  价值20/级
  这个效果能使人不需要外界的医疗就可以自己快速回复伤口的能力。在非战斗情况下,你每分钟可以恢复一点冲击伤害,每小时可以恢复一点严重伤害,每天可以恢复一点恶性伤害。同时你的伤势可以自动稳定,不需要进行急救。你也能因此免疫大部分依赖流血(或类似制造伤口的效果)的能力效果。
  在战斗等紧急状态下,你可以花费AP和能量来快速的回复自己的伤势,投关键属性+技能+威力来决定你能回复多少伤害。冲击伤害需要5AP,严重20AP,恶性100AP。
  在2级时,恢复需要的时间和AP均减半,3级时再减半,以此类推(向上取整)
  特殊:额外支付5点,你可以接续断肢和破碎的器官。完整的,断面光滑的断肢只需要将一个严重伤害移出就可以接续。
  再额外支付15点,你可以让断肢和缺失的器官再生(这个可以反制一些原本能让再生效果失效的攻击。)
  距离:影响自己
  消耗AP:见说明
  耗能:2
  特殊:
  无尽再生1-3:这是再生的一种可选模式。在这种模式下,你每回合结束时自动进行一次再生,投关键属性+技能+卡片威力,这可以用来恢复冲击(1级)、严重(2级)、恶性(3级)伤害,不需要消耗AP和能量,每级20分。需要特殊的对应原理支持,这一般指极为强调自动恢复力的能力,在贪婪中视为罕见能力,无法自行构筑,而在无限中则必须是原著中指出的、恢复力极强的典(如金刚狼)才能使用。

  不灭
  等级B
  价值:40
  你的本我意识不依赖于大脑,或者类似的任何器官和结构,而是存在于某种特殊的事物之中,例如元婴、舍利子、灵体或者记忆芯片,即使身体被摧毁,只要这种体系还在,就不算真正“死去”。
  在团战中这视为你已经死去,你们这方会立即得到负分;在面对复活效果时,这也视为你的身体已经被摧毁,只有灵魂存在。不过只要把你的思维载体被带回主神空间,就可以进行通常的“身体修复”,视为免费复活。
  这种载体可以是实体,也可以是非实体的存在,一般分为三种情况:构装体(护符匣、舍利子、记忆芯片)、灵魂体(元神、元婴)、生命体(虫子、肉块)。构装体默认拥有6硬度和7构造分,体积1。灵魂体拥有“决心+沉着+风度”点的生命值,并视为虚体,生命体的话则按照“体积+耐力”计算(但不能加入由支线等级和传奇耐力获得的生命)。这三种情况你只能选择一种。
  无论是哪一种,都会拥有支线、属性和专长带来的基础豁免,基础防御视为0,但你可以为它们链接各种效果,让它变得更加难以被找到或者摧毁。特别的,你可以选择两个效果,它们视为“不灭”的辅助效果,并被自动“天生”化。
  处于这种事物的状态时,你的意识并不存在,无法使用所有主动能力,同时所有被动能力也无法生效。
  距离:影响自己
  消耗AP:见说明
  耗能:/
  特殊:额外支付20分,你可以让这种状态下的自己依然存在意识,并且可以使用专门为“不灭”状态所构筑的能力——这跟平时的使用需要分开构筑——各种原本的被动能力依然无法生效。
  特殊:额外支付10分,你可以选择另外一种特殊的模式“薪尽火传”。在这种模式下,你必须在死亡时选择完全舍弃复活的机会,而是将自己的记忆和力量全部封印在载体之中,传承给其他人。你可以指定某一个或几个传承者(比如奥加传承给次男,或者李煜传承给韩特),或者只要得到的人就可以继承。如果不是你指定的人得到了记忆载体,即使将其损毁,也不会得到任何东西。被指定的传承者会得到你所拥的全部支线、分数和经验的1/5(向下取整),分数按照20:1换成经验值,支线按照一个D级支线10点经验进行换算(即一个C为30点,一个A为270点),也会得到你的所有记忆。如果传承者有数个,则他们平分这些经验。在这种模式下,你燃尽了自己的一切,无法被任何方式复活。
  在S级时,你可以选择直接将这种载体穿越空间寄托给传承者,这不受时空和距离的束缚,甚至可以穿过主神空间,传到现实世界,如果是以物质载体的形式,它会以你选择的方式出现在对方的身边,不拘泥于载体的形式(可以由ST安排剧情效果,例如信件、书本、照片、飘落的雪花或者天空中如流星般落下的木剑碎片等等),或者直接以意识和灵魂体的形态传导。

  圣疗
  等级C
  价值:20/40/60
  圣疗是一种用不可思议的超自然力量直接让伤口痊愈的效果。
  恢复冲击伤害20分,严重40分,恶性60分(向下兼容)
  欲恢复伤害,须得对目标进行一次关键属性+技能+卡片威力的检定,你可以恢复成功数一半的伤害。这不但能治愈伤口,也能自动续长断肢,补足缺损的肉体。
  医疗冲击伤害花费AP=4
  医疗严重和恶性伤害的AP=100
  距离:中距
  范围:近距
  AP:见说明
  能量消耗:3
  特殊:你可以选择以下几个不利特性:
  1.只能治疗他人
  2.自己会承受治疗点数相等的伤害(同时治疗多人伤害会叠加,这可能致死,小心)
  3.只能在非战斗条件下治疗
  每选择一个不利特性则你可以选择以下两个好处中的一个:
  1.让医疗严重和恶性伤害的AP变成10。
  2.让购买此异能的分数变成5/10/15。

  复活
  等级:B-S
  价值:每等级20分
  通过特殊的科技、信仰或者法力让已经死去的人重新回归世间的能力,这往往需要付出相当大的代价。受术者还未消耗的经验会被清空,并且降低1点耐力,当耐力会因此降低到0时,复活无法完成。通常情况下,复活都需要受术者保留尽可能完整的尸体,如果尸体不完整,受术者会以不完整的状态复活(比如缺胳膊少腿,但可以通过其他方式进行治疗)如果大脑被完全破坏,则B级的复活能力将无能为力。
  在消耗方面,这因各种原理的不同而不同,通常可以在以下几项中选择:
  1、支线和分数:支付被复活者全部支线和分数,或者等价的特殊消耗品。
  2、灵魂:以命换命是最公道的办法。施术者以生命为代价让受术者复活,无需支付额外代价,但施术者拥有的最高级能力必须大于或等于受术者。
  特殊
  1、A级时,受术者被复活时可以保留经验,也不会降低耐力。同时,只要还保存有尸体的一部分——哪怕是灰烬——就可以复活,即使大脑被破坏也无所谓。
  2、A级时,如果以支线和分数的方式复活目标,只需要支付目标全部支线和分数的1/3。
  3、S级时,可以完全不需要尸体也能复活。
  4、S级时,可以选择得到自我复生的能力,这需要额外的50分。你可以选择在多少距离和多少时间内复活(距离使用远距表,时间可以在瞬间到24小时之内选择),具体方式根据原理而定,例如剑修是附身在剑上,科学原理是备份身体和记忆,神术是依靠神眷等等。如果你复活时不使用原来的身体,可能会因此失去全部装备。你可以选择以失去价格等同于代价的能力来完成复活。
  5、S级时,可以只支付全部目标全部支线和分数的1/6。
  6、你可以额外支付20分,让该效果只消耗10AP,或者额外支付50分,让该效果在瞬间完成。
  结果:
  刚刚复活的人失去所有非永久性的状态效果,生命值为最高值的一半。但如果该能力有“时空”关键字,则在A级时可以让人满血满状态复活。
  消耗AP:100
  射程:近矩
  能量:-
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:31:14
防御
作者:叶兰舟


  增加防御
  等级D
  价值:每卡片等级5分
  这是通过各种手段来增加你的防御值的方式,随着原理的不同而不同,需要合理的解释,通过这个效果得到的防御值需要在一开始就选定加值类型,其数值等于卡片威力的2/3。
  基于『能量』的原理无法选择此效果。
  可选射程:中矩
  可选范围:近矩
  消耗AP:3
  耗能:每等级1点
  特殊:你可以用额外的分数提升防御值,2分1点,上限是卡片威力。
  特殊:你可以将增加防御的能力作为『格挡』动作使用,此时该效果仅持续一瞬间。


  能量抗力
  等级D
  价值:每卡片等级6分
  能量分为几种:火,酸,冰,电,音波,光,暗,心灵,力场。需要搭配合理的原理来应用。如果选择一项,则数值等于卡片威力的一半,如果选择全能量抗力,则数值为卡片威力的1/6(向下取整)。你也可以在同一张卡片中为多个能量购买抗力,无需支付额外的链接分数。
  通常来说,基于『能量』的原理只能选择自身,以及对立原理的能量抗力。
  可选射程:中矩
  可选范围:中矩
  消耗AP:3
  耗能:每等级1点
  特殊:你可以用额外的分数提升单项的能量抗力值,1分1点,上限是卡片威力的1/2。
  特殊:你可以用额外的分数提升全能量抗力值,2分1点,上限是卡片威力的1/4(向下取整)
  特殊:你可以将它作为『格挡』动作使用,此时该效果仅持续一瞬间。


  伤害减免
  等级D
  价值:每卡片等级6分
  伤害减免是通过一些特殊的方式来让敌人的物理伤害在一定程度上无效化的能力,比如特殊的内功,高性能的甲胄,或者力场护盾等等。每1点伤害减免可以抵消1点物理伤害值。不同来源的伤害减免无法叠加,只能取最高者。你可以为一个伤害减免效果选择一个特定的弱点,比如“头部”“远程攻击”“钝击”等等,向ST申请。在面对针对这些弱点的攻击时,该伤害减免不起效。一张卡片中只能有一个来源的伤害减免。
  全伤害减免为卡片威力的1/6,有弱点的伤害减免为卡片威力的1/3(均向下取整)
  基于『能量』的原理无法选择此效果。
  可选射程:中矩
  可选范围:中矩
  消耗AP:3
  耗能:每等级1点
  特殊:你可以将它作为『格挡』动作使用,此时该效果仅持续一瞬间。


  护罩
  等级D
  价值:每卡片等级5分
  这个效果可以形成一个防护罩,吸收任意由物理/超自然效果造成的物理和能量伤害(不管是冲击,严重还是恶性)。在一个目标身上,同一时间只能有一个影响自身的护罩在运作,其他的不能叠加,也无法启动。护罩不受你自身的所有其他防御效果影响。护罩一般不阻挡效果线,除非是对立原理或者克制原理。
  在遭到来自护罩外的攻击时,在护罩范围内视为被硬度等于能力等级(D级1,S级5),结构值等于护罩现有生命值(初始值为你卡片威力的一半)的屏障包围,并视为全掩蔽状态(随着原理不同,护罩可能会受到破甲效果的影响,但只有能量性质的攻击中附带的破甲效果,才能伤害到能量性质的护罩)。与一般掩蔽不同的是,只要护罩的硬度没有被破甲效果降到0,护罩就会尽可能地吸收全部伤害,而不会被贯穿,只有在护罩生命值在一次攻击中被降到0时,才正常计算贯穿掩蔽时对掩蔽后生物的伤害。要开启区域性护罩,则开启者和护罩边沿至少要有一条效果线(在这种情况下,其他护罩也被视为阻挡效果线,也就是说两个区域性护罩不可能同时都保护到两个发起者。
  无论何时,当一个区域性护罩压迫另一个区域性护罩时,主动压迫的护罩会在接触区域失效,被压迫者不受影响。
  只有在护罩的范围为自身时,它才能为使用者承受近战攻击。在它以区域方式张开时,只阻挡来自护罩外的远程攻击,不会阻止外物进入护罩,也无法吸收在护罩内部造成的战斗伤害。
  比如古风启动了C级触手防护罩(硬度2,结构值6),被DYA用来复枪射击,丢12骰,造成4点伤害,则伤害完全被护罩吸收,护罩的硬度削减了2点伤害,剩余结构值4。随后LEE也射击了古风,丢20骰,造成7点伤害,则护盾完全被击毁、且贯穿,对古风造成1DP的远程攻击。
  但如果古风一开始就被DYA用装有穿甲弹(破甲2)的反器材枪射击,丢16骰,造成4点伤害,则古风受到4DP的远程枪械攻击,且护盾的结构值减少4点。
  可选射程:中矩
  可选范围:近距或自身,A级和更高级时可选择中矩。
  消耗AP:4
  耗能:每等级1点
  特殊:你可以将它作为『格挡』动作使用,此时该效果仅持续一瞬间。
  特殊:你可以用5分1点的价格,购买护罩的硬度值。上限不能超过威力的1/2。
  特殊:你可以用3分1点的价格,购买额外的护罩生命值。上限不能超过威力。
  特殊:额外花费7分,护盾会排开周围大部分无意志豁免的物质,但仍然无法阻止有意志豁免的生物进入。被固定的,或者巨大到超过你护罩范围的固体不会被排开,这种护罩会在与它们接触时停止扩大。

引用
计算攻击对掩蔽物所造成的伤害:
–如果单一远程攻击的成功骰比掩蔽物的硬度高,该攻击计为贯穿掩蔽物并击中目标。「成功骰数-硬度值」为掩蔽物所承受的伤害,当掩蔽物的结构值被伤害扣尽,便不能再发挥掩蔽的功效。
–「成功骰数-硬度值-目标防御值」为计算打中目标与否的骰数。

  免疫
  等级C
  价值:见内文
  这个效果有两种工作方式。
  免疫效果:这允许你免疫来自某个原理类别的一个负面效果(心灵、能量、物质、生命、力场、时空、武学、特质)。免疫的费用等于该负面效果本身的费用,针对每个效果需要分别支付。
  能量免疫:这允许你免疫来自某个本质的某种能量,例如“自然本质的火焰”,或者“魔法闪电”。每种需要50分。特别的,这也可以免疫来自某个阵营关键字的能量,例如“免疫有邪恶关键字的黑暗能量”,这种情况下免疫某种能量需要25分。
  影响范围:自身
  消耗AP:3
  耗能:2(主动)
  特殊:你可以将它作为『格挡』动作使用,此时该效果仅持续一瞬间。

  偏转
  等级C
  价值:每等级10分(20-50)
  这个特效可以让你偏转某种远程攻击,让其无效化,比如用一堵无形的磁场让射向你的子弹和能量光束全部被弹开,但也可能是用激光拦截射向你的子弹。它可以偏转两类攻击:远程实体攻击和射线。这个效果只能对比它本身低两级的攻击起效(C对无品级,B对D,A对C,以此类推)同时在身上只能存在一类偏转效果。注意,此能力无法偏转爆破效果,但是可以在其爆炸前就推开它。
  可选射程:影响自身
  可选范围:近矩(这标明了实体远程攻击会在你身边多远处就被偏转,你可以用这个效果来保护其他人。)
  消耗AP:2
  耗能:每等级1点(2-5)
  特殊:你可以增加10分,让这个能力可以在你没有发现的情况下自行启动,视为你进行了一个『闪避』动作。


  适应环境
  等级C
  价值:10
     这个效果能让目标适应一种与你的原理有关的环境,例如水原理是水下,鳄鱼原理是沼泽,火原理是高温,等。在这个环境内你不会受到因为环境产生的伤害,环境减值等,也能给于你类似水下呼吸等在原本不能生存的环境中生存的能力。这个效果持续一个场景。
    可选射程:近距
  可选范围:近距或自身
  消耗AP:1
  耗能:2
    特殊:你的卡片等级越高,则此能力适应性也会相应扩展,例如C级水原理提供水下呼吸,而B级水原理则可能让你适应各种水体,湿地等。A级可以让你下潜到足以粉碎正常生物的极深深度。
  特殊:为这个能力购买“天生”效果只需10分。

  伤害反弹
  等级C
  价值:20分/级
  这个效果能让对方在对你进行近身攻击时,基于你的原理造成反弹伤害。每1级的伤害反弹会在别人攻击你时,对他造成1点伤害,无论对方造成的伤害是多少。该伤害会直接造成,无豁免。
  伤害类型你可以在冲击/严重中自行选择。
  可选射程:自身
  可选范围:自身或近距
  消耗AP:3
  耗能:2
  特殊:你可以将该能力作为『格挡』动作使用,此时该效果仅持续一瞬间。
  特殊:为这个能力购买“天生”效果只需10分。
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:32:06
改变自身
作者:远古之风


  拟态
  等级D
  价值:内详
  拟态是模拟某种动物的优点,让自己身体起变化的能力。根据原理,你可以选择一种动物,让自己变成它的形态。
  这有两种模式,半拟态和全拟态。
  半拟态:将自己部分改变成那种动物,例如狼人、虎人、猴子人等等。这可以让你免费增大或减小1级体形(并且会由于体形的改变而改变相应的数值,这可能会撑爆你不够结实的衣物甚至盔甲),并且在外貌上发生变化,比如长出浓密的胸毛或者无法当作额外肢体的尾巴等等。这不会让你免费得到那种动物的天生能力。这种模式需要5分。
  全拟态:将自己完全改变成那种动物。这仅限于自然界中存在过的生物,而不能是幻想种,也不能是植物或者微生物。这种模式需要C级才能开始选择,需要每等级10分。这会让你的体形也发生相应的改变(S级以下每等级可以改变2级体形,C级可以让你在1-9级内改变体形,B级为1-12级,A级为1-15级,S级则可以变成任意一种实际存在的动物——包括鲸鱼。这会改变所有体形影响的数值。如果该级别不满足需要,则你无法选择该能力。例如你无法在C级选择鲸鱼的全拟态,因为鲸鱼的体形不止9级)这会让你的生理属性完全变成那种生物,并得到它的天生能力,这必须在撰写时写明。通常来说,这可能包括以下几种能力:
  ·攻击方式:可以用撕咬、尖角或者利爪进行攻击。这视为天生武器,造成严重伤害,但不会额外增加伤害值,你可以购买专门的“天生武器”效果来进行强化。
  ·移动方式:飞行、游泳。机动性等于你变成的那种生物,速度按照正常的速度公式和你新的生理属性重新计算。
  ·生存方式:水下呼吸、屏息等。视为拥有相应的“适应环境”能力。但需要注意的是,这往往也会带给你相应的坏处,例如变成鱼可以得到水下呼吸能力,但同时这会让你在陆地上窒息。
  ·特殊感官:在用某种感官进行调查判定时,获得每等级4DP的加值。这也可能给予你用其他的视觉方式进行侦测的能力,如变成蛇会让你得到红外视力,但这也会同时得到相应的坏处。
  ·技能加值:在进行某种技能或者特殊判定(如跳跃、擒扭)时,得到每等级4DP的加值。
  ·特殊能力:如毒、特殊移动等等。根据具体的生物进行考量,请在撰写时跟ST商议。
  无论是哪种模式,都可以选择绑定2个与你所模拟的生物能力相关的其他异能(常见的包括天生武器,额外的移动速度等)。当然,这不是免费的,你需要照常支付购买它们的费用。
  在你进入拟态状态时,这两个能力会立即启动,无需消耗额外的AP,但能量消耗依然需要正常支付,这会计算在拟态的消耗之中。只要拟态保持,则这两个能力也会保持启动,无需为它们购买持续时间。特别需要注意的是,如果你要为拟态购买“天生”,就必须将捆绑的能力也一并购买“天生”效果。
  如果你的新形态无法使用某些装备,那么这些装备会融入你的形体中,并且失效,例如所有无法改变大小的护甲。可以正常使用的装备不会受到影响。
  同时,如果你的新形态缺少某些肢体,或者发生了改变,这可能会让你无法使用某些人形态才能使用的能力,例如大部分的武技。各种能量不受影响。
  由拟态增大体型而让你得到的生命力视为临时生命,在变回原型时会先扣除。但一场战斗中只能由此方法得到一次临时生命。
  特殊:每额外增加5分,就可以多绑定一个能力。
  特殊:在全拟态模式下,每额外增加5分,就可以再选择一种动物,使用已有的构筑分
  特殊:额外增加5分,你可以在全拟态模式下,将自己变成幻想种、不存在的生物、或者不正常的生物,如凤凰或者体积20的蜘蛛等等。这需要原理的支持,同时也不会带给你任何额外的效果——所有特殊能力都需要你自己购买。另外,这种情况下每级可以赠送2级体形的改变,你也可以用5分1级任意购买体形。
  范围:影响自身
  AP:5
  耗能:每级1点

  易容
  等级D
  价值:10
  这个效果能使受益者伪装成其他的样子,一般是自己和自己的原理相关的形态。每10分,你能改变自己的相貌,着装,声音等(也可能因为原理问题,不能改变其中某类)成为一类与你体型相差不超过1的形态。这类效果一般因为是真实的改变,所以观察者即使互动也无法发现你的本来面目(他只能觉得那个老太太很奇怪,局长今晚不象是他自己或者这棵树长的很扭曲之类的)。这会为你的易容/隐藏/伪装类对抗增加每等级5个自动成功的优势。此外,你无法通过这个效果获得任何能力,但这个效果一般也不影响你使用自己的其他能力。
  范围:影响自身
  AP:1
  耗能:1
  特殊:每支付10分,你就可以让自己易容变化的体积差增加1,但这不会改变你的HP。
  特殊:如同选择一类易容对象一般,支付十分,你可以获得一个能易容成你见过的一个具体生物的能力。(前提是你有那一类的原理。)

  额外器官
  等级C
  价值:见说明
  这个效果会让你获得一个额外的选定器官,或者让你的某个能力可以如同某个器官一般使用(常见的是让念动类能力获得手的灵活度)。这需要你拥有相应的原理。
  如果你选定的是内脏器官,则你获得1点额外HP(注意这HP在异能结束时会消失,这很可能导致你的死亡),可以在相关检定中获得等于卡片威力1/3的内在加值。加值种类如下:
  心脏,肝脏等血液相关器官:体魄相关检定
  肌肉、骨骼类器官:力量相关检定
  神经类器官:反应,敏捷相关检定
  大脑:智力相关检定
  其他具体功能器官(如肠子,舌头,喉咙):特定类型活动相关检定(吃,品尝/说话,发声)
  ST亦可根据实际PC要求,做出最终判定。
  特别地,当这个能力生效时,你可以将一点即将受到的恶性伤害转化为严重伤害,视为你的重要器官被破坏却仍有替代品。
  每个额外内脏价值10分
  如果你选择的是体表器官,那么你可以让其在自己体表的一个指定位置出现。这些器官有以下三种功能:
  1.辅助自己使用同类器官进行的判定:三只眼睛可以看的更清楚,三只手修理汽车可以更快的换工具,三只脚站得更稳,你的额外肢体辅助你完成原本你就能完成的工作,但是你现在可以做得更好。每一个额外肢体都能在相关检定时给你带来三分之一卡片威力的环境价值。
  2. 多线程:虽然这不能真的让你一心二用,但你可以在做需要集中注意力的事情时让一些肢体(无论是天生的还是额外的)去做一些简单的工作。你可以让肢体拿着一些东西,攀附在墙壁上,擒拿住一个目标,填装弹药,同时进行其他更需要专注的活动例如战斗,修理,手术而不受影响。你也可以设定一些反射性的动作,比如 “观察走廊里有没有人出现”“他一旦攻击我就按按钮”这类行动,而不会影响你正常肢体活动。(一般来说,不要求关于心智和敏捷方面检定的活动都可以这样判断,ST可以酌情处理)
  3.你的额外肢体可以你的同类肢体一起行动,做同一个动作(比如攻击,格挡等),你每支付额外的1点AP,就可以有一只额外肢体和你的主要肢体同时行动,判定和原本的行动无异。注意,如果有些行动需要两只肢体(比如双手武器),那么你需要有两只肢体,同时支付2AP。当然你可以让让肢体单手持一把单手武器一起攻击。
  你可以为这些额外肢体购买延伸触及和天生武器等效果,这样他们一出现就可以拥有这些特性。其他能够影响你肢体的效果不会同时影响你的额外肢体和原本肢体,施术者需要选择其中之一。
  每个额外肢体需要20分,你可以为一个肢体支付额外5分,让其能从任何你临时决定的身体位置长出。
  AP:6
  影响范围:自身
  耗能:2

  特殊形态
  等级:B
  价值:20
  欲使用这个效果,你的原理中需要有自我,或者自身种族,或者任意包含它们之一的高级原理。
  这个效果能让受益人完全变成自己原理所代表的形态——从普通的生物到完全化身为完全不合常理的,超自然的形体,可能是由火焰构成的身躯,或影子一般薄薄的一片,或是完全化身为鬼魂甚至毒虫的集群。如果你的新形态无法使用某些装备,那么这些装备会融入你的形体中,并且失效。可以正常使用的装备不会受到影响(但你可能会伤害其中一些,比如火焰身躯会烧毁不耐热的武器,你在变身时可以让这些装备也失去作用,但融入你的身体内)。
   你可以将一个能被“天生”化的主动效果与你的这种形态绑定,只要你进入这种形态,就自动启动该效果,而无需AP和能量。你也可以为你的这种特殊形态绑定更多的能力,但需要为每一个效果分别支付“天生”的费用。
  需要注意的是,在这种形态下,变化者的本质依然是人类,也就是说即使变成了光人/雾气之类的形态,那些针对人类的效果依然会对你起效,这也不会让你得到额外的免疫能力,或者特殊的生存能力。(这可能需要你链接相关能力)
  同时在这种形态下,你也会被能影响自己原理的效果影响,其存在形态也会随之改变,如果其原理是非实体,那么变形者也将成为非实体。这种状态下你将100%的获得你所模拟的特殊形态的原理缺陷,比如对火焰身躯来说水将造成硫酸一般的伤害,影子身躯无法进入会将影子冲淡的强光区域,水晶身躯会被音波重伤,虚体无法应用力量相关的能力。你同时也会获得这些原本本身的好处,一个火焰之躯本身就是一个等于你自身体积的火焰,暗影之躯的触碰本身就吸取着外界的能量,等等。对立原理和克制你的原理的伤害将会是恶性伤害。
  另外,各种特殊形态都会得到额外的好处:
  固态:变身后的形态是固态物质的(如钢铁或者钻石),你的盔甲加值额外增加x点,x等于你的原理物质的硬度。
  液态:变身后的形态是液态物质的(如水或者血液),得到『流体』特性。
  虚体:变身后的形态是气态物质或者能量体的,得到『虚体』特性。
  能量:变身后的形态是能量体时,你的徒手攻击和天生武器都成为该能量属性的超自然能量攻击,而不再是普通物理攻击。
  处于特殊形态时,你免疫所有的普通攻击,而超自然攻击依然可以造成正常伤害。如果某些攻击改变或者打碎了你的形态,不会真正造成你的肢体缺失,只是会损耗你的生命能量。例如一次造成5点伤害的普通攻击从你变身的泥浆身躯身上切下了一只胳膊,甚或将你的冰雪身躯彻底击碎,但你可以立即长出一只新的手臂,或者凝结成新的身躯——甚至不需要额外的AP——但你依然受到了5点伤害。
  范围:影响自身
  AP:6
  耗能:3

  非人本质
  等级:B
  价值:30
  这个效果改变了你的人类本质,让你成为某种特殊的存在——这跟“特殊形态”不同的地方在于,特殊形态只是改变了你的外在形态,而非人本质不会改变你的外形,却改变了你的本质。它自带“天生”效果,在你身上永远生效,无法关闭。
  你不再被视为人类。各种单纯针对人类或者凡人的效果全然对你无效,这也可能让你无法修炼只有人类才能学习的能力。另外,你可以在以下几种本质中进行选择一种:
  1、构装本质:你的躯体由机械或者魔法驱动的金属血肉构成。你不再需要呼吸、饮食或者睡眠,免疫毒素、疾病,心灵类能力,以及“震慑”和“即死”效果,同时你获得某种能量易伤(构筑时选择),并且普通的治疗类效果无法治愈你的伤口,只有注明了针对『构装本质』的治疗手段才能治愈(这种治疗手段无法对非构装的生物起效),但每治疗一点伤害,需要消耗等价于『该能力支线等级X5』的分数。你也无法修炼由人类血肉才能锻炼的能力,比如内力。
  特殊:半构装——你的躯体只有一部分由机械或者金属血肉构成。你可以根据机械化的部分和程度选择“不用呼吸”“不用饮食”“不用睡眠”“免疫毒素”“免疫疾病”“免疫心灵类能力”中的最多三项。同时你获得某种能量易伤(构筑时选择),普通的治疗类效果对你的效果减半。
  2、亡灵本质:你的躯体实际上已经死亡,却由特殊的能量驱动着。你不再需要呼吸、饮食或者睡眠,免疫毒素、疾病,心灵类能力,以及“震慑”和“即死”效果,但你只能将耐力的一半加在生命值上(而不是普通的全部),普通的治疗类效果无法治愈你的伤口,只有针对『亡灵本质』的治疗手段才能治愈。特别的,基于各种神圣信仰的治疗类效果会对你造成等量的伤害。
  3、完美本质:你的躯体『升华』了。它变得完美而洁净,不再是普通的人类肉身之躯。这通常是某些修行术的结果。你不再需要呼吸、饮食或者睡眠,免疫毒素和疾病,面容不会自然老化(但依然会因为寿命耗尽而死)。但要修复这样的完美之躯同样也并不是容易的事情,所有治愈类能力对你的效果全部减半。
  AP:-
  能量:-

  肢体分离
  等级C
  价值:5/级
  这个效果可以让你的身体分成不连接的部分,但仍然正常工作。被分离出去的肢体HP=自己的体积。如果你有任何移动能力(包括走路),这些分离出去的肢体就可以用这种移动能力半速移动(即使是只移动部分肢体,你也需要耗费启动整个特殊移动能力的能耗和AP)。有时候,根据原理的问题,你可能只能分离出身体中特定的器官。但只要你的原理允许,你每级此能力都允许你将身体分出一份。这一份的属性,防御,豁免做各种其能够完成的事情的DP检定,都和你完整的时候毫无区别,当然,如果你的肢体不能飞行或者漂浮,很可能会受到“俯卧”状态的不利影响。被杀死的分离肢体视同被斩下的一般。无论肢体被拆分成多少份,你都需要为每一个独立肢体的行动支付AP和能量。特别地,你可以让自己的一些或全部肢体同时做相同类型的移动,而只需要支付一次移动的AP。
  当数个分离的肢体同时受到范围伤害时,使用同一个豁免,然后由受害者自己分配伤害。只能影响单体的效果一次只能影响一份肢体,虽然每份肢体都具有和本体的豁免。(也就是说,即使是即死效果,也只会杀死一份肢体而不是所有肢体)
  肢体和你自己本体之间的距离是无限的,但如果你无法察觉肢体目前的状况的话恐怕会难以对肢体下正确的指示,一旦肢体被囚禁,你不仅等于失去了肢体,还无法通过医疗手段恢复——因为你的肢体仍然与你“链接”着。
  特殊:你可以额外支付10分,让你分离的躯体之间被一种力量链接(取决于原理,有可能是有实体和无实体的),即使分离,你的肢体之间仍然可以互相影响,如同还连接着一般。例如你可以用分离了的手臂做引体向上,身体被撑到空中而断腿在地上行走——这需要你和分离的肢体之间有效果线。
  范围:自身
  AP:2
  消耗能量:2

  延长触及
  等级D
  价值:见说明
  这个效果可以让你的肢体延长,或者制造超自然力量让你的触及增加。你可以使用近距表来购买此效果,使用A级卡片时,可应用中距表。
  延长的触及不会改变你的HP,体积等属性。
  一般来说,如果你的肢体因此伸长了,那么其他人有可能可以借此攻击到你(的肢体)。
  范围:自身
  AP:1
  消耗能量:1

  吞噬
  等级:C
  价值:内详
  这是只能在拟态、特殊形态或者其他改变了你身体结构的状态下使用的效果,让你能利用庞大的身躯和巨口,将其他生物一口吞下。
  在使用这个效果时,分为两种情况:单体和范围,需要分别购买。
  在吞噬单体时,你需要进行一次成功的单体擒扭攻击,如果成功,就可以自动将对方吞下,这只能用于吞噬体型是你1/4和更低的生物。这种方式需要15分,攻击AP+1
  在吞噬范围内的物体时,骰『相关属性+技能+胃里』VS范围内的反射豁免,所有目标以自己的反射豁免成功数对抗这一次判定的成功数,失败则被你吞下。这种方式你要购买范围的大小,使用近距表。同样的,这最大能吞噬的也是体型为你1/4或更低的生物。这种方式需要30分,需要4AP。
  默认情况下,你的胃里可以容纳最大等于你体型1/4的生物,这也可以是多个更小的生物,只要他们的体积之和不超过你体型的1/4。这些生物可以用肉搏技能或者轻武器对你的胃壁进行攻击,造成等同于你此时体型1/4的伤害之后就可以逃脱,随后你的肌肉会自动闭合,每个生物都需要单独打出一条通道。这种伤害不会减少你的生命值。默认情况下,你的胃壁无防御,但你可以为它添加“增加防御”和“伤害减免”,此时它们均视为辅助效果。
  你也可以链接“放出”效果,让你胃里的生物在每回合你开始行动时,受到你胃液的酸性伤害,在这种情况下“放出”视为辅助效果。
  如果特殊状态或者拟态的时间结束,让你的体型开始恢复原状,但你胃里还存在着其他没有消化的生物时,你会自动将它们呕吐出来。如果这些生物在你的胃里同样改变了体型,以致于超过了你的容纳上限,也会让你自动把它们呕吐出来。
  AP:内详
  能耗:2

  虚体变化
  等级:C
  价值:20
  使用这个能力之后,使用者的形态变化为虚体,得到『虚体特性』,具体的情况根据原理和所选择的关键字而不同。
  特殊:增加10分,你可以用『闪避』动作使用这个能力,此时它仅持续一瞬间
  AP:3
  能耗:2
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:32:24
控制
作者:叶兰舟


  控制生物
  等级C
  价值:15
  控制广义上生物的能力,在游戏中包括动物、植物、微生物。你能够控制的生物局限于你的原理。使用这个能力时,需要进行一个『属性+技能+威力值』VS对方的意志豁免检定,如果对方失败,动物和有自我意识的植物会被你的意识所操控,无自我意识的植物和微生物自动在豁免上失败。
  如果一次要控制一个范围内的生物,那么只需要进行一次判定,但每多一个有自我意识的该类个体,都会让你在投骰中承受-1减值。(昆虫,细菌和植物一般被视为是无自我意识的生物)
  你可以在能力的作用范围或者射程之内,以基于原理的方式,跟被控制的生物进行简单的沟通,它们会尽可能地执行力所能及的动作,比如让狗去捡报纸,或者让它攻击某个人。
  违背生物本性的(例如野兽对于火的恐惧,人类对亲友的善意以及生物本能的生存意志)的命令,例如攻击同伴,自残,明显的自杀等,将会给生物摆脱你控制的机会,此时他们获得一次额外的豁免机会(如果是持续一定时间的,就是重投豁免,如果是豁免终止,则获得一次额外豁免终止的机会。通过了的目标会解除被你控制的状态。如果成功,那么目标将忠实的执行你的命令。
  特殊:额外支付15分,即使你的命令使目标通过额外豁免机会成功,他也只会拒绝执行这个命令,你和他仍然能保持控制关系。
  虽然被你支配的生物会按照你的要求做,但他们也不会比你要求的更努力——如果你只是简单的命令他们的话,他们将使用最尽可能简单普通的方式进行,例如“攻击”的话,也许就是他最常用的普通攻击,而不是想尽办法使用自己最强大的绝招,除非你命令他们具体使用怎样的招数。因为这个能力乃是剥夺生物主观能动性的一个效果,所以即使一个生物拥有相当的知识,经验,记忆,但在被控制状态下他无法从事任何创造性的活动,以及在没有控制者命令的时候自己针对问题思考解决方案。
  对于无自我意识的生物——比如植物和细菌——它们会执行你最简单的指令,但若没有配合“改变活物属性”或类似的能力,则很少有实用价值。例如你可以命令藤蔓缠绕一个人,它会以自然速度生长和执行你的指令,这一般需要几天到几个星期的时间。
  射程:中矩
  范围:近矩
  AP:3
  耗能:2


  活化物体
  等级C
  价值:10
  将一个物体活化的能力。这个效果可以给一件没生命的物体以活动的能力,这必须是可以被视为整体的,连贯的非超自然物体,比如“一张桌子”,而不能是“一堆树叶”。但你可以活化流体的一部分。使用时需要投相应的属性+技能+卡片威力,以总成功数来决定你能活化的物体的体积,如果成功数不够则活化失败。被活化的物体失去原有的行动能力,拥有数值等于其体积+5的地面速度(比如一辆汽车被活化之后会将轮子当腿来走,而无法正常启动)。其可以做和普通生物一样进行攻击,擒拿等最简单的行动,其行动DP=你的威力+其体积/硬度取低。计算防御时则依然沿用物体的防御方式。被活化的物体只有一点“机”以及10点AP。
  被活化的物体将不遵循物体本身的原本结构规律,可以随意扭动,同时一旦被活化物体擒拿,则目标在挣脱擒拿的判定中,要承受活化物体硬度的力量减值。被流体擒拿的生物,则会引发窒息判定。
  你可以在能力的作用范围或射程内,指挥被活化的物体进行移动和攻击。你可以对有人穿戴或使用的物品使用该能力,但需要通过物品主人的意志豁免,并且对方在这次豁免中额外获得+5DP加值。
  射程:中矩
  范围:近矩
  AP:3
  耗能:2
  特殊:增加5分,你可以瞬间活化别人的近程白刃武器让它们不砍到你(当然需要如常进行豁免判定),这是一个『闪避』动作。这次活化仅持续一瞬间。


  控制机械
  等级C
  价值:15
  让无生命的机械自动发挥其原有功能并加以利用的能力。它可以让你无需接触控制器就能直接操作该机械,如同你亲自在进行操纵一样,比如在一定距离外让起重机抓举/移动/放下物体,而不用走进驾驶舱。
  你无需知道这台机械的原理和操作方式,并且依然需要进行相关的驾驶判定(不过你可以在此判定上获得等同于威力值的加成,并且使用你该能力的属性和技能,而不是机械相关的技能——例如一个法师可以用智力+神秘学操控敏捷+驾驶进行判定)这可能需要你维持专注,比如控制载具持续前进。
  你无法获得该机械的视野,所以如果它离开了你的视野,则视为效果线被切断。(如果用摄像头或者其他方式保持观察,视为其依然在你的视野范围内)。机械必须能自身提供动力,所以你无法用此效果控制简单机械如炉子。
  在控制带电子设备的精密机械(如计算机)时,如果该机械是由AI操控,则你必须用『相应属性+技能+威力值』VS对方的意志豁免,成功后才可控制它。
失去这些加值
  射程:中矩
  范围:近矩
  AP:3
  耗能:2


  念动
  等级D-S
  价值:每等级10分
  操纵物体移动的能力。这可能是直接控制你的原理相关物质的移动,也可能是用你原理相关的物质去间接移动物体(比如用水或风包裹住想要念动的物体)。你用购买重量表的办法来决定你能操纵的物体重量,直接的控制可以享受完整的重量,而间接控制则只能使用一半。
  特别的,以力场为原理的能力通常情况下视为直接移动。
  你可以选择的重量表随等级而变化,D-C只能应用“轻微”重量表,B能应用“普通”重量表,A应用“沉重”而S级能选择“超重”重量表,由此得出的数值即为基础重量.注:在不同的原理应用下,可能会应用体积表,此时直接带换即可。
  念动有两种方式:快速发力和匀速移动。
  在快速发力时,物体视为被你抛出,丢『相关属性+技能+物体伤害』(物体伤害即为物体的体积和硬度取低者,操纵的是武器则造成武器本身的基础伤害)决定总伤害,对抗反射豁免。此时你能控制的物体重量为基础重量。注:如果你使用的是物质系的原理,则公式中变为『相关属性+技能+物体伤害+威力』
  在匀速移动时,你的每点AP能操纵物体移动(你的意志值+10)米,无论往哪个方向——但你也可以中途放弃移动让它自由落体。此时你能控制的物体重量为基础重量的2倍.
  如果此能力被用来操控活物或者别人身上穿戴/握持的物品,则目标可以进行意志豁免以进行抵抗。这种情况下,为了持续操控,每回合都要进行一次豁免判定。
  你可以用念动能力来进行一些力量判定,比如挡住奔马,向你撞来的汽车,或者把人隔空摁在墙上开脑,此时丢『相关属性+技能+威力值』代替普通的力量判定。
  射程:中矩
  范围:目标
  AP:3
  耗能:每等级1点
  特殊:增加5分,你可以用这个能力来抵挡对方的近程和远程物理攻击,投相关属性+技能+威力,在此次攻击者的DP中减去相当于你这次判定成功数的数值。这视为一个『格挡』动作。
  特殊:增加5分,你可以选择范围内的多个物体,范围表为“近距”。你能操纵的物体总重量不变。所有物体视为群体计算伤害(体积和硬度取低,比如一堆刀子就是体积5,硬度3。硬度以群体中硬度最高的物体为准)。
  特殊:增加5分,你可以更精确地控制物体,在这种情况下,物体视为被你无形的手在操纵,你可以像亲自触碰物体一样,翻起书页,举起绳子的一头或者将它打结,按动按钮等等。如果你选了操控范围物体,则再增加5分,你就可以同时精确控制你操纵的所有物体。
  特殊:增加10分,你可以使用特殊的模式,『增加负重』。在这种模式下,你能控制的物体重量直接从你的负重里扣除。比如当你有1000公斤的念动能力时,你提起1050公斤的物体,视为仅提起了50公斤的物体。此时你能控制的物体重量为基础重量的4倍.


  控制情感
  等级D-C-B
  价值:D级10,C级20
  这个能力只能对人类和类人智慧生物使用,它可以挑起、放大对方心中的某种情感——通常限于食欲,性欲,占有欲,贪欲,或者保护欲等等。D级的该能力只能放大或者减弱某种情绪,而C级的能力则可直接让对方产生某种情绪。一旦这个能力的持续时间结束,则目标不会继续被这种情绪所支配,但他仍然会记得自己曾经出现过这种强烈情绪的感觉。这个效果持续时间一般是一个场景,或者任何你购买的更长的时间。
  指定一种具体的情绪,丢『相应属性+相应技能+威力』对抗对方的意志豁免,如果对方失败,则其心中被你指定的欲望会被唤起/加强/减弱,但他会依照他自己的判断去做,具体效果由ST根据NPC的性格判断。D级时你只能单纯的唤起目标的某种感情,而C级时你可以指定这种情感的目标。到了B级时,这种情感会被放大到不可思议的,足以扭曲心智的程度。只要受影响的目标附近有其能察觉到的相关情感的诱惑,那么他就将不顾一切的将这种情感发泄出来,此时他每轮需要进行一次DC等于该能力成功数的意志豁免,在这种情感发泄完毕、或者成功通过意志判定之后,才能停止该效果。
  例如你试图用这个能力让警卫A的占有欲提升,以便让他开小差去捡起不远处的一盒香烟,以便让你方便混进城堡,但他可能立即就转身搅了旁边的警卫B。你也可以用C级的这个能力尝试唤起警卫A对警卫B的恨意,他也许会想起昨天晚饭被古风抢了一个章鱼的不爽,并且被这个能力极度放大,但身为一个有理智的警卫他很可能不会立即将警卫B插翻,而是等下班后找个机会在厕所里将他套个布袋来打一顿,当然那时候也许能力的持续时间已经结束,于是这个计划就无疾而终了。若是用B级原理,警卫B会很快的被杀意支配,当场射杀警卫A。
  射程:中矩
  范围:目标
  AP:3
  耗能:D级1,C级2(你可以减弱效果来节约能量)
  特殊:增加5分,你可以让它成为一个范围效果,可选表为“近距”
  特殊:增加15分,你可以让它成为一个范围效果,可选表为“中距”


  控制天气
  等级A
  价值:60
  这个强大的能力可以改变一定范围内的天气。它逐步产生效果,从最低到最高分为五阶(无风-微风-大风-暴风-龙卷风,干旱-微雨-小雨-大雨-暴雨,极冷- 寒冷-普通-很热-极热,无雪,微雪,小雪,大雪,暴雪),只能逐阶改变,每改变一阶需要10AP,天气会在这段时间内逐渐变化,而不是在时间到的时候瞬间改变。你能控制天气的大体方向,比如改变风向和强度,但你不能控制天气的细节--例如闪电在哪里劈落,龙卷风沿途路径等等。
  当效果结束后,天气会在10分钟内恢复原有的情况。
  射程:远程
  范围:极远
  AP:10
  耗能:4
  特殊:每增加5分,你就可以额外组合一个效果,比如暴风和暴雪产生暴风雪,但每个效果依然只能逐阶变化(比如同时将风力和雪的大小逐步调大来制造一场暴风雪,或者反之让范围内的暴风雪消失)


  魅惑
  等级D
  价值10
  这是种影响心灵的效果,丢『相应属性+相应技能+威力值』对抗对方的意志豁免,每2个胜出的成功数视为你跟对方的『关系』提升一级(此处的关系级别应用朋辈或是盟友的表,你自动获得符合对方身份的『助力』)比如你对一个陌生人使用这个效果,选择朋辈,你在对抗中胜出5个成功数,于是他立即会视你为普通的友人(从0-2,提升2级)。而对一个警察局长使用这个能力,胜出10个成功数,则你便视为获得了『盟友:警察,助力4,关系5』。这个效果持续时间一般是一个场景,或者任何你购买的更长的时间。
  你也可以将你与目标的关系设定为【主仆】或者其他更容易命令对方的身份,但须知目标的逻辑能力和思考能力并未受影响,如果不配合扮演和欺骗的话也许对方很容易就察觉你们之间关系的异常而获得再次豁免的机会,并且目标也会做正常的人际关系中可能做的任何事情,比如敷衍主人的命令,甚至背叛之类。
  如果目标在被你或你的盟友攻击或威胁,则它的豁免检定有5DP的加值。
  这个能力不同于控制,它只是让对方将你视为『朋辈』或是『盟友』,涉及具体事件的检定遵循相关规则。如果目标发现你和你的盟友有意伤害他,或者有人从逻辑上对你们两人的关系进行质疑,那么他可以获得一次额外豁免的机会。
  这个能力不会让你获得心灵链接,你必须以受术者能够理解的方式与其沟通。
  射程:中矩
  范围:目标
  AP:3
  耗能:1


  附身
  等级B
  价值30
  这是种影响心灵的效果。丢『相应属性+相应技能+威力值』对抗对方的意志豁免,若有成功,则你的灵魂离开你的肉体,进入对方的身体之中。你拥有对方的身体属性和天生能力(比如鸟类的飞行和鱼类的水下呼吸),技能则沿用你自己的(也许会因为改变了身体而无法使用,比如鱼类可能没有适合的肢体让你做一些精密的动作)。你自己的肉身视为无助状态。
  在对方不是自愿的情况下,如果你试着控制对方的身体,那么每轮它都有一次豁免的机会,不过你可以先用其他方式——比如魅惑——让对方变得“自愿”。
  该能力的射程是初始能起效的距离。在能力生效之后,只要没有被特殊的效果隔断或中止,那么你会一直保持附身状态,无论对方移动到多远的地方。在对方死亡、摆脱你的控制或者你主动中止时,你的灵魂会在瞬间回到自己体内。
  射程:中矩
  范围:目标
  AP:3
  耗能:3
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:32:40
改变
作者:叶兰舟,性感子弹


  改变活物属性
  等级D
  价值:每卡片等级6分
  这种能力可以增加和改变活物的某些属性。它有两种用法,价值不同,需要分别购买和应用。
  增加属性:增加某个活物的身体属性判定值,使目标在进行相关判定时获得额外加成,强度为卡片威力的1/3(向下取整),根据原理不同,会导致加值类型也不同。这个能力并不会直接增加属性的总数,而只是提升进行相关判定时的调整值。你可以选择将增加的属性判定值分摊到各个属性上去。
  改变体积:让目标活物的体型增大或是减小。能调整的幅度为卡片威力的1/3(向下取整),目标会获得相应的优势和劣势。如果目标不是自愿,你需要进行『相关属性+相关技能+卡片威力值』的判定来对抗目标的相关豁免。体型每增大1级,增加1点速度和1点临时生命值。体型每缩小1级,减少1点速度和1点生命上限(最小为 1)。无论哪种改变,都不会让目标身上的装备也跟着变化大小。
  射程:中矩
  范围:目标或群体
  消耗AP:3
  消耗能量:每等级1点
  特殊:你可以用额外的分数提升“增加属性”的数值,每DP2分,上限是卡片威力的1/2。

  改变硬度
  等级D
  价值:每卡片等级7分
  这种能力可以改变非超自然的固体物质的硬度。在不同原理下工作方式大相径庭,但效果都是一样的。比如用火溶毁物体降低硬度,用低温将物体冻脆,等等。它有两种应用方式,价格相同,但需要分别购买和使用。
  增加硬度:应用射程表(中矩)或接触,D-C级可选择使用重量表(轻)或范围(近距),B-A级可选择用重量表(普通)或范围(中矩),S级可选择重量表(重)或范围(远矩)。视原理而定,使选择的物体增加硬度,数值等于卡片威力的1/4,向下取整。这个能力在对同一物体多次使用时,只会取最高值,而无法将每次增加的硬度叠加。但你可以用额外的分数选择提高这个数值,每额外投入3分就可以增加1点硬度。
  减少硬度:应用射程表(中矩)或接触,D-C级可选择使用重量表(轻)或范围(近距),B-A级可选择用重量表(普通)或范围(中矩),S级可选择重量表(重)或范围(远矩)。视原理而定,使选择的物体减少硬度,数值等于卡片威力的1/3,向下取整,最低到0,到0则物体损毁。这个能力可以对物体反复使用,而且每额外投入3分就可以额外减少1点硬度。
  如果目标物是有人在穿戴的装备,且该能力应用了射程表时,需要进行一个『相关属性+技能+卡片威力值』的判定以对抗对方的相应豁免(可自愿放弃)。若选择的方式是接触,或者需要一次成功的攻击,则无需进行豁免判定。不过无论如何,你都无法改变一些超自然的、或者特别坚固的物体的硬度,比如哲人石或者有力场复盖的特殊盔甲等(见防具相关属性)。
  射程:内详
  范围:内详
  消耗AP:3
  消耗能量:每等级1点

  直接毁坏
  等级B
  价值:30
  这种可怕的能力可以直接摧毁一个目标。它能将生物化为飞灰,让机械崩溃成无法还原的凌乱碎片。投『相关属性+技能+卡片威力值』VS目标的强韧豁免。每胜出1点,就可造成物体的1点硬度损伤,或者对生物造成1点严重伤害。如果物体的硬度降低到0,或者生物的严重伤害被填满,那么它们就会完全分解。因原理不同,可能会导致装备也同样被损毁。
  无人持有的物体,在豁免时视为有品级X3的自动成功。无支线、价值在8和以下的物体无法进行豁免判定,9和10的物体由ST决定。
  射程:中距
  范围:目标
  消耗AP:5
  消耗能量:3

  塑造形状
  等级:见内文
  价值:见内文
  这个能力可以将你所操控的物质或者能量改变形状。你使用这个效果时必须选定一种能量或是物质(这在做卡时决定,通常跟原理有关),以及一个相应的效果——例如火球术就是一个释放火焰原理的效果。
  你可以任意改变该效果操控或释放的形状,比如让释放出的火球变成人头的形状,或者让火墙空出一块以绕过你的盟友,但不能改变它的总体积。塑造粗糙简单的形状无需判定,但你也许需要丢相关的技能判定以便让你塑造的形象更加细腻真实,比如用火焰塑造出栩栩如生,能看清飞扬发丝的跳舞小人。
  改变气体、液体、流体(比如沙子)和能量需要5分,等级D。塑造固体需要这个能力的C级版本,且价值成为15分。
  注:在做卡时定义固定的形状并不需要额外的分数,比如射出的火球是拳头、火珠还是火龙,并不影响效果的分值,也不需要这个能力的介入。只有在使用时需要对释放出的物质和能量临时改变形状的场合,才需要应用这个特效。
  辅助效果
  消耗AP:特殊
  特殊:你可以用这个能力,以相应的效果为自己塑造武器/盔甲(各需要额外增加5分,单独购买),这只能用于塑造武器列表里的标准冷兵器类别。武器的具体类别(比如长剑,刀)需要在一开始就选定,但你可以用2分一个的价格额外购买其他的武器形态。它们在进行跟等级相关的判定时视为跟异能同级的装备,但没有威力属性。这些装备的基础数值跟它们的原型相当,但你可以用2分1点为武器购买基础伤害,3分1点为防具购买基础防御,2分1级为武器购买体积(防具会自动贴合你的身体),上限为卡片威力的1/2或者原武器的数值,取高。如果是远程武器,射程为其所辅助的效果的极限射程。这些武器和盔甲在能力持续时间结束后即分解消失,即使是有实体物质塑造成的也一样。你可以用3AP同时塑造武器和防具。以这种方式获得的武器保留原有效果的其他特性,比如你将麻痹闪电凝聚成长剑,那么这把闪电长剑也会在击中之后有麻痹的效果(当然同样要过豁免)。随原理的不同,在细节上可能有些出入,这可能需要你的ST确认。武器一律为武器加值,而防具的加值类型需要在做卡或撰写专长时即选定,根据原理的不同而不同。比如物质:铁的原理塑造出的盔甲是盔甲加值,而能量:电磁凝聚出的盔甲是偏斜加值。
  特殊:增加5分,你就可以用这个能力改变能力的作用范围类型和作用距离类型。你可能为新的形态购买距离和范围,两者均不能超过原有能力的对应表。如果原本没有对应数据,则均取最低值(比如近距)
  特殊:增加10分,你就可以无需其他效果,单独以此能力改变其他物质或能量的形态,但依然要随原理不同,而选择特定的某项物质或能量(比如铁,石头,火焰)。此时你需要购买相应的范围或是质量表(D-C可以选择最低一档,B级和以上每级增加一挡)。你只能改变无主的物质,而不能改变别人身上的装备。如果你需要足够精细的塑造,需要进行一个相关的手艺判定,并获得卡片威力1/3的加值。这需要3AP。此时射程为接触,范围为中矩。

  转换物体类别
  等级:内详
  加值:内详
  这个能力可以将一定量的无主物质转换类别,比如点石成金。使用时投『相关属性+技能+卡片威力的一半』每5个成功数可以将物品的价值改变一级(见价值表)。持续时间结束后物品会变回原样。这个效果不能将物品的价值提升到9和10,也不能对价值9和10的物品使用。
D-B级卡使用重量表(轻微),A使用重量表(普通),最高到A级。D-B级均为20分,A级为40分。
  射程:中矩
  范围:中矩
  消耗能量:每卡片等级1点
  消耗AP:3
  特殊:A级时可增加20分,将效果变为永久。


  转换物体形态
  等级:C-S
  价值:每卡片等级10分
  这个能力可以将一定量无主的无生命物质在固-液-气之间转换形态。你使用这个效果时必须选定一种物质(这在做卡时决定,通常跟原理有关),之后只能对这种物质进行处理。你一次只能改变一级。这个能力不会改变物体的温度,比如铁水不会是烫的,而变成固态的水也仅仅是看起来像冰,摸起来也不凉。
  在持续时间结束后,物体会自动变回原本的形态,但它很可能无法再维持原本的形态(比如你将一个铁柜变成了气体,结束后范围内会落下满地的铁屑,而不是变回铁柜)
特别的,你可以将物质转换成一些特殊的形态,比如将石头转换成泥浆,将土石转换成沙子,这些都必须在开始时直接选定,之后无法改变。
  C级使用重量表(普通)。B级使用重量表(重),A级使用重量表(沉重),S级使用重量表(超重)
  射程:中矩
  范围:中矩
  消耗能量:每卡片等级1点
  消耗AP:3
  特殊:增加10分,你可以让这个效果对生物体也起作用。此时范围成为“目标”或者“群体”。受该能力影响的生物在液化和气化的形态下免疫所有非超自然的物理实体攻击,但能量攻击依然有效。
  特殊:增加10分,你可以一次改变2级形态。
  特殊:如果你购买了让这个效果对生物体起作用的能力,你可以增加5分,让这个效果可以作为『闪避』动作使用。


  改变摩擦力
  等级:D
  价值:每等级7分
  这个能力可以改变物体的摩擦力。它有两种使用方式——降低摩擦力和增加摩擦力,你必须在做卡时就选择其中一种方式,之后不能改变。每种模式都有两种用法:对范围和对物体,这可以由你在使用时选择。
  减少摩擦力
  范围:你丢『相关属性+技能+卡片威力值』的判定,任何在此区域的生物都必须就你的投骰结果进行反射豁免,否则就会跌倒。如果它继续留在该区域,那么每轮他的第一次移动判定都要重复该豁免,失败则会跌倒,成功后可以用一半速度移动。载具也会打滑,视为障碍等级(每卡片等级1级)。
  物体:无主的非魔法物品必然会被影响,但是正被生物持有或使用的物品可以进行一次反射豁免来避开它。如果这个初始反射失败了,那么该生物将立刻掉掉该物品。尝试拣起或使用被油腻的物品需要每轮进行一次豁免。如果这个能力施展在盔甲或是衣服上,那么该生物在进行擒扭检定来抵抗擒扭或从擒扭中脱身时,可以获得相当于你卡片威力的环境加值。
  增加摩擦力:
  范围:区域内的无蛛行能力的生物可以用一半的速度在天花板和墙壁上正常移动。
  物体:无主的非魔法物品必然会被影响,但是正被生物持有或使用的物品可以进行一次反射豁免来避开它(如果非自愿)。被这个能力影响的物品会牢牢黏住受术者。在对抗试图将它们分开的判定时,额外获得相当于你卡片威力的环境加值。如果手术者强行离开,可以用力量判定通过,难度为你卡片威力的威力1/3。
  射程:中矩
  范围:中矩
  消耗能量:每等级1点
  消耗AP:3


  技能强化
  品级:D
  价值:每等级6分
  这个能力可以让你大幅度强化某些技能。它在使用时,可以让某一项技能相关的判定增加等同于『卡片威力1/3(向下取整)』的数值(加值种类根据原理而自定)
  射程:中距
  范围:中矩
  消耗能量:每等级1点
  消耗AP:3
  特殊:你可以用额外的分数提升技能强化的数值,2分1DP,上限是卡片威力的1/2。

  天生武器
  品级:D
  价值:每卡片等级5分
  这个能力可以强化目标的肉体能力,让普通的攻击也成为凶残的武器。在该能力的作用下,目标生物原本只能造成冲击伤害的肉搏攻击会成为严重伤害,且视作装备了伤害值为卡片威力1/6的武器。例如一个人使用了威力为12,拥有此效果的卡片,则他的肉搏伤害公式变为『力量+肉搏+2L』,造成严重伤害。
  射程:中距
  范围:群体或目标
  消耗能量:0
  消耗AP:1
  特殊:你可以用额外的分数增加天生武器的伤害,2分1DP,上限是卡片威力的1/3。

  改变射程
  品级:C/B
  价值:内详
  这个能力用于改变远程武器的射程。也许是用风将箭矢送得更远,或者是像NEO一样让弹丸纷纷在你面前无力落下。它有两种用法:增加和减少射程。
  它有两个射程,A是从你到能力爆发点的射程,B是该能力对远程武器射程的改变值。前者一律为近距,后者一律为中矩。
  在用于增加射程时,你可以增加你或者队友的远程武器的射程。你的原理会影响你能选择的远程武器的类型,如风控制原理可以增加实体武器的射程,而不能增加能量武器的射程。该效果的价值为你购买射程B所用的分数。可选范围为目标或群体。
  在用于减少射程时,它可以减少远程武器的射程。其限制跟改变射程相同,但等级提升到B,可选范围只能为范围(近距),价格为购买射程B所用的分数再增加10分。这意味着进入该范围的远程武器额外消耗了等于射程B的距离,并承受相应的惩罚。
  射程:中矩
  范围:内详
  AP:3
  能量:2/3
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:33:05
创造
作者:远古之风


  召唤
  等级C
  价值:10/级,见说明。
  召唤是从你某个原理的能力中塑造(比如火狼,木头人,石巨人)或者凭空招来(空间系)一些弱小的生物为你战斗的能力。这也能让你间接的获得一些特殊能力(例如火系能力本和嗅觉无关,但你召唤来的火狼可以拥有超级嗅觉等异能)。但无论如何,召唤来的生物无法使用召唤/呼唤异能。这些召唤物都视为杂兵,只有1HP。5AP,1机。一般来说,如果你想召唤一种生物,你需要有相关的原理。
  可选体积见下表:(体积不会影响召唤物的HP)
  C:1-7
  B:1-30
  A:0-50
  这种召唤物一般只能完成一件工作,比如攻击,治疗等。需要在确定异能时就指定。其DP=你的关键属性+技能+一半的卡片威力。每级你都有20分来给其购买速度(使用中等距离表)和其他异能。当使用其他异能需要判定的时候,召唤物使用你的相关判定DP的一半。召唤物的异能消耗你的能量。
  你可以用心灵控制这些召唤生物,这不会消耗你的AP。他们的先攻位视为在你之后。他们的防御,豁免皆为卡片威力的一半。(你可以使用分数强化这些属性,防御3分1点,豁免5分1点)
  消耗AP:6
  耗能:3
  特殊:A级时你可以支付15分,让自己的召唤物变成正常生物,这将使得他们不受针对杂兵的效果影响,同时其AP变为10,但仍然只能有1机。你可以为其购买HP。5分1点
  复数召唤:每额外付出10分,则可在召唤时多出一只相同体。
  召唤坐骑:付出5分,则召唤来的召唤物可以是适合骑乘的(具有鞍,或是类似的能力可固定使用者。)再付出5分,则召唤物能施展的“影响自身”类异能也能影响骑乘者。

  呼唤
  等级D
  价值:15
  呼唤是将生物吸引到自己身边并为自己所用的能力。一般来说这会根据你卡片的原理限定某一类生物。在你能力所及范围内(跨越位面的空间系能力可能会无视物理距离)。如果那些被呼唤的生物需要自行赶来(无论是步行还是位面传送),那么你都可以影响所有你能影响范围内的合法目标。如果你主动为其提供了传送到你面前的手段,则你只能影响一个你指定的目标。有智力的生物可以尝试一次意志豁免来拒绝你的邀请,同时相当多的智力超过人类的生物都会对陌生的强行呼唤表示不满。你可以对他们下命令,但这也受限于他们的沟通能力和智力。没有接到命令的生物会按照本能行事(包括攻击你)。但如果你的命令被理解,且与这些生物的天性不矛盾,那么他们可以免费的为你服务,最多到“帮你在一场即将或者正在进行的冲突中战斗”。过于困难的要求,以及违背天性的诉求将给生物另一次检定的机会,他们在豁免成功后可以立即离开或者随意行动。更复杂的命令可能需要你用其他手段控制这些生物,或者和他们商谈一个合理的报酬后才能完成。注意,这些生物都保持着自己的判断和价值观念,动物等头脑简单的动物也许会敬畏你呼唤他们的力量而只索取简单的酬劳并且给于高度的配合,但那些更睿智的生物,特别是有自己的独特价值观和尊严的生物,可能对你的呼唤和你对它们下达的命令有更复杂的想法和态度,他们会和真正的NPC一样与你交流,并且若你冒昧的呼唤他们,他们的态度很可能是恶劣的,而且将根据其性格在任务中/任务完成后对你进行更深层的算计。祭品,报酬,信仰等都可能成为你和呼唤生物交涉的关键。但无论如何,呼唤来的生物无法使用呼唤异能。
  如果你想驱策一些强大而独一无二的个体(比如高级魔鬼),你很可能需要在背景分数上对其进行关系投资,抑或是拥有相应的技能来了解他的情况。当然这不会影响你呼唤他来的效果,但你无法确保自己能命令或说服他。
  你可以指定某一类生物,亦可以指定某个具体的生物。你必须熟知这些生物的情况才能呼唤他们,否则将和超出范围的呼唤一样自动失效。对于某些特殊个体来说,这可能需要一些外交或者知识方面的判断。
  AP:10
  耗能:1
  特殊:一个特定的地点,如果至少用1小时的时间加以准备,很可能可以提高呼唤特定生物的概率。这有可能是在自然环境中其天然的居所(+3DP,例如在下水道中呼唤老鼠),或者是某个对其有特殊意义的圣地(+6DP,例如在大象坟场呼唤象群,在大教堂呼唤天使)。如果是在本身就非常接近召唤生物巢穴的地方(包括跨界域传送门等),则+9DP。适当的“诱饵”也能增加1-10DP的环境加值,根据ST判断决定。

  凭空创造
  等级C-B
  价值:10/每重量级
  这个效果能使你无中生有的制造出一种符合你原理的,结构单一的物质。C级时,你这个能力使用轻微重量表,B级或以上使用普通质量表。对于那些很轻的物质,你需要使用体积表,C级时,你这个能力使用小型体积表,B级或以上使用中型体积表。
  物质将从你身体表面或体内出现,但如果你没有相应的塑形或者控制技能的话,那些物质将以不规则的团块状自由散落,不成形体。一旦被创造,物质就会一直存在,并且如同真实物质一般与周遭发生互动。
  你需要和ST确认这个物质的具体特性,比重,是否会造成伤害,接触体积/伤害之间的比例等对游戏非常重要的要素。
  你也可以在创造物质时,对它们进行额外的强化,这需要你购买相应的效果(比如增加摩擦力或者增加硬度),但不需要为该效果购买持续时间和死链接。这种物质视为原有物质的变体,具备原有的、以及新增加的性质。
  注意,虽然你不会因此免疫你创造出的物质造成的伤害,但其在被创造出的瞬间不会伤害你(例如你即使从嘴里喷吐强酸,嘴并不会因此被腐蚀,但如果接触到了喷出的强酸,你仍会被伤害)
  特殊:额外花费每等级2分,你可以将创造的物体应用为一个类似“放出”能力的效果,在购买了范围和射程之后,它们在被创造时将尽量均匀的分布到放出的区域内,但最后仍然会遵循他们自身的物理性质分布。这样的创造效果会额外消耗1AP。你也可以选择用这个效果造成伤害(这可以在使用时根据情况选择),此时它可造成『相关属性+技能+物体硬度+卡片威力』的伤害,你可以用2分一点购买额外的伤害DP,上限为卡片威力的4/3。这种伤害效果无法与“念动”共用。
  可用射程:中距(见特殊)
  可用范围:近距(见特殊)
  花费AP:3
  耗能:2-3
  变体1:你可以将此能力改为只能在已有物质基础上增加同类物质的能力(你仍然只能影响一种特定的物质),此时价值是5/级。例如,你可以让刀剑变大,木杆变粗变长,石头增大,水满溢而出。其他判定同原效果,若目标能够进行意志豁免,则可通过成功的豁免无视本效果。
  变体2:你可以将此能力改为:将一切物质变为某物质的能力。此时价值是15/级。如果没有塑形效果,则被改变的物质将尽可能维持原形态(流体则会自然散落)。若目标能够进行意志豁免,则可通过成功的豁免无视本效果。如果目标是生物,那么他还可以再做一次强韧检定,仍然失败才会被改变。
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:33:27
创造
作者:远古之风


  召唤
  等级C
  价值:10/级,见说明。
  召唤是从你某个原理的能力中塑造(比如火狼,木头人,石巨人)或者凭空招来(空间系)一些弱小的生物为你战斗的能力。这也能让你间接的获得一些特殊能力(例如火系能力本和嗅觉无关,但你召唤来的火狼可以拥有超级嗅觉等异能)。但无论如何,召唤来的生物无法使用召唤/呼唤异能。这些召唤物都视为杂兵,只有1HP。5AP,1机。一般来说,如果你想召唤一种生物,你需要有相关的原理。
  可选体积见下表:(体积不会影响召唤物的HP)
  C:1-7
  B:1-30
  A:0-50
  这种召唤物一般只能完成一件工作,比如攻击,治疗等。需要在确定异能时就指定。其DP=你的关键属性+技能+一半的卡片威力。每级你都有20分来给其购买速度(使用中等距离表)和其他异能。当使用其他异能需要判定的时候,召唤物使用你的相关判定DP的一半。召唤物的异能消耗你的能量。
  你可以用心灵控制这些召唤生物,这不会消耗你的AP。他们的先攻位视为在你之后。他们的防御,豁免皆为卡片威力的一半。(你可以使用分数强化这些属性,防御3分1点,豁免5分1点)
  消耗AP:6
  耗能:3
  特殊:A级时你可以支付15分,让自己的召唤物变成正常生物,这将使得他们不受针对杂兵的效果影响,同时其AP变为10,但仍然只能有1机。你可以为其购买HP。5分1点
  复数召唤:每额外付出10分,则可在召唤时多出一只相同体。
  召唤坐骑:付出5分,则召唤来的召唤物可以是适合骑乘的(具有鞍,或是类似的能力可固定使用者。)再付出5分,则召唤物能施展的“影响自身”类异能也能影响骑乘者。

  呼唤
  等级D
  价值:15
  呼唤是将生物吸引到自己身边并为自己所用的能力。一般来说这会根据你卡片的原理限定某一类生物。在你能力所及范围内(跨越位面的空间系能力可能会无视物理距离)。如果那些被呼唤的生物需要自行赶来(无论是步行还是位面传送),那么你都可以影响所有你能影响范围内的合法目标。如果你主动为其提供了传送到你面前的手段,则你只能影响一个你指定的目标。有智力的生物可以尝试一次意志豁免来拒绝你的邀请,同时相当多的智力超过人类的生物都会对陌生的强行呼唤表示不满。你可以对他们下命令,但这也受限于他们的沟通能力和智力。没有接到命令的生物会按照本能行事(包括攻击你)。但如果你的命令被理解,且与这些生物的天性不矛盾,那么他们可以免费的为你服务,最多到“帮你在一场即将或者正在进行的冲突中战斗”。过于困难的要求,以及违背天性的诉求将给生物另一次检定的机会,他们在豁免成功后可以立即离开或者随意行动。更复杂的命令可能需要你用其他手段控制这些生物,或者和他们商谈一个合理的报酬后才能完成。注意,这些生物都保持着自己的判断和价值观念,动物等头脑简单的动物也许会敬畏你呼唤他们的力量而只索取简单的酬劳并且给于高度的配合,但那些更睿智的生物,特别是有自己的独特价值观和尊严的生物,可能对你的呼唤和你对它们下达的命令有更复杂的想法和态度,他们会和真正的NPC一样与你交流,并且若你冒昧的呼唤他们,他们的态度很可能是恶劣的,而且将根据其性格在任务中/任务完成后对你进行更深层的算计。祭品,报酬,信仰等都可能成为你和呼唤生物交涉的关键。但无论如何,呼唤来的生物无法使用呼唤异能。
  如果你想驱策一些强大而独一无二的个体(比如高级魔鬼),你很可能需要在背景分数上对其进行关系投资,抑或是拥有相应的技能来了解他的情况。当然这不会影响你呼唤他来的效果,但你无法确保自己能命令或说服他。
  你可以指定某一类生物,亦可以指定某个具体的生物。你必须熟知这些生物的情况才能呼唤他们,否则将和超出范围的呼唤一样自动失效。对于某些特殊个体来说,这可能需要一些外交或者知识方面的判断。
  AP:10
  耗能:1
  特殊:一个特定的地点,如果至少用1小时的时间加以准备,很可能可以提高呼唤特定生物的概率。这有可能是在自然环境中其天然的居所(+3DP,例如在下水道中呼唤老鼠),或者是某个对其有特殊意义的圣地(+6DP,例如在大象坟场呼唤象群,在大教堂呼唤天使)。如果是在本身就非常接近召唤生物巢穴的地方(包括跨界域传送门等),则+9DP。适当的“诱饵”也能增加1-10DP的环境加值,根据ST判断决定。

  凭空创造
  等级C-B
  价值:10/每重量级
  这个效果能使你无中生有的制造出一种符合你原理的,结构单一的物质。C级时,你这个能力使用轻微重量表,B级或以上使用普通质量表。对于那些很轻的物质,你需要使用体积表,C级时,你这个能力使用小型体积表,B级或以上使用中型体积表。
  物质将从你身体表面或体内出现,但如果你没有相应的塑形或者控制技能的话,那些物质将以不规则的团块状自由散落,不成形体。一旦被创造,物质就会一直存在,并且如同真实物质一般与周遭发生互动。
  你需要和ST确认这个物质的具体特性,比重,是否会造成伤害,接触体积/伤害之间的比例等对游戏非常重要的要素。
  你也可以在创造物质时,对它们进行额外的强化,这需要你购买相应的效果(比如增加摩擦力或者增加硬度),但不需要为该效果购买持续时间和死链接。这种物质视为原有物质的变体,具备原有的、以及新增加的性质。
  注意,虽然你不会因此免疫你创造出的物质造成的伤害,但其在被创造出的瞬间不会伤害你(例如你即使从嘴里喷吐强酸,嘴并不会因此被腐蚀,但如果接触到了喷出的强酸,你仍会被伤害)
  特殊:额外花费每等级2分,你可以将创造的物体应用为一个类似“放出”能力的效果,在购买了范围和射程之后,它们在被创造时将尽量均匀的分布到放出的区域内,但最后仍然会遵循他们自身的物理性质分布。这样的创造效果会额外消耗1AP。你也可以选择用这个效果造成伤害(这可以在使用时根据情况选择),此时它可造成『相关属性+技能+物体硬度+卡片威力』的伤害,你可以用2分一点购买额外的伤害DP,上限为卡片威力的4/3。这种伤害效果无法与“念动”共用。
  可用射程:中距(见特殊)
  可用范围:近距(见特殊)
  花费AP:3
  耗能:2-3
  变体1:你可以将此能力改为只能在已有物质基础上增加同类物质的能力(你仍然只能影响一种特定的物质),此时价值是5/级。例如,你可以让刀剑变大,木杆变粗变长,石头增大,水满溢而出。其他判定同原效果,若目标能够进行意志豁免,则可通过成功的豁免无视本效果。
  变体2:你可以将此能力改为:将一切物质变为某物质的能力。此时价值是15/级。如果没有塑形效果,则被改变的物质将尽可能维持原形态(流体则会自然散落)。若目标能够进行意志豁免,则可通过成功的豁免无视本效果。如果目标是生物,那么他还可以再做一次强韧检定,仍然失败才会被改变。
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:33:39
侦测
作者:叶兰舟

  第一层:能量(仅限红外、雷达、可见光、紫外线等电磁波段某一频段的探测能力),武学,物质(声音、气味、触摸、味觉),力场(振动、磁场)
  第二层:能量(电磁波全频段、某种能量),生命(特定生命特征、灵魂、特定生物、特定阵营),物质(任意类别的物质),力场(任意类别的力场)
  第三层:心灵、能量、物质、生命、力场
  第四层:时间、空间(注:只有拥有“时空”原理关键字的能力才能选择)
  无论是侦测还是反侦测,第一层的效果D级就可选择,第二层需要C级才能选择,第三层的效果需要B级才能选择,第四层需要A级选择。
  这种侦测和反侦测是绝对性的,侦测能力必定能发现未针对该侦测能力进行反侦测的目标,而反侦测能力必定能干扰、误导、隐蔽其针对的侦测能力,除非有特殊的原理优点。
  底层的原理必定无法发现高层的同类能力,也必定无法对它们进行屏蔽。但可以对不同原力进行侦测/反侦测。例如针对生命的反探测效果,也无法屏蔽针对电磁波的侦测效果。
  如果有特例让该规则发生了冲突——比如原理优点——则正常进行潜行与侦测的对抗判定。例如两个同等级的能力,一个是屏蔽声波侦测,一个也是声波侦测,但原理优点是“能探测普通情况下屏蔽声波探测的物体”,则进行正常判定。


  强化感官
  等级D
  价值每等级5分
  这种效果能增强你和原理有关的感官,让你看得更清晰,听觉更敏锐,味觉更敏锐……你必须一开始就在五感中选择其中一种,但你可以用每等级2分购买额外的感官项目。你在进行这些方面的技能相关判定时,可以增加等同于『卡片威力1/3(向下取整)』的数值,加值种类随原理而定。但要注意的是,你也会承受相应的代价,比如在用视觉增强时如果遇到了强光,需要就会在相应的判定上承受等同于加值的减值,至少一轮—— ST具体判断。
  射程:自身
  范围:自身
  消耗AP:0
  消耗能量:每等级1点
  特殊:你可以花额外的5分,购买“增强第六感”,在能力起效时,你会得到一些特殊的感应能力,大大增强你的直觉,大致上D级相当于比正常人略强,而S级则能得到超越桑原的直觉。
  特殊:你可以花额外的10分(或者直接以10分购买该能力,无需购买原本每等级5分的强化感官)购买“危险感应”,在遇到针对你的危险时,ST可以暗投角色的感知判定,决定玩家是否能发现。这跟距离和威胁性等等都有关系,比如一把背后指着你的手枪难度是1,而感觉到十公里之外有人正打算狙击你则需要5个或者更多的成功。你无法得知威胁具体来自何处,只能感觉到危机,以及危机的强度。
  特殊:你可以花费额外的10分(或者直接以10分购买该能力,无需购买原本每等级5分的强化感官),购买超自然感知。在这个能力启动时,对于那些超自然生物,你会有额外的警觉性,比如会不由自主地觉察到某个人在桌子上的手没有留下热印,某个人的瞳孔在光线下不会变化,或者干脆没有呼吸,等等。
  特殊:你可以额外花费分数来购买『扩展感官距离』,让你能看到数十公里之外的景象,听到数公里之外的声音,这不能让你得到超自然的感应能力(比如透视),也不会增加判定数,只是让你可以对原本无法判定的距离进行判定而已。这个能力使用射程:远距(B级和以上的卡可使用极远),范围:自身,开始时必须选择一项感官,每个感官需要分别购买射程。注意,它的作用距离跟『强化感官』本身带来的距离是分开计算的。
  这个能力持续一个场景,或者你购买的任意更长的时间。

  精确
  等级D
  价值:5
  根据不同的原理,这个效果允许你将自己的感官尺度改变,让你原本服务于宏观世界的感官变得极其精细,虽然你在此时无法正常的观察世界,但你的眼睛也许能如显微镜一般观察两个硬币上哪个有病菌,耳朵能如仪器一般分析两段伪造的录音的音轨,或者以舌尖分析药物的成分。你也可以反其道而行之扩大自己感官的感觉尺度,让眼睛变为天文望远镜,等等。虽然这不会给你带来任何加值,但你将因此可以在不借助任何外物的情况下进行一些特殊的检定。
  这个效果持续一个场景,你可以解消之,也可以购买任意更长的时间。
  射程:近距
  范围:目标
  消耗AP:0
  消耗能量:1

  特殊感观
  等级D
  价值:特殊
  这个能力允许你根据自己的原理开启一种特异的感观,它和你的原理相关,能够让你以一种“完全不同”的方式来观察世界。这也许是超声波,也许是红外夜视,也许是感应金属——取决于你的原理类型,注意并不是每种观测模式都是适合于侦测生物的,同理也并不是每种感观都适合侦测物体的。
  这个能力很可能给你感知到一些原本感知不到的东西——例如人的表层意识,随着人体活动而变化的体表温度区块,变化的气味,等等。但这类情况下一般都和你的正常感观一样,若你试图细致的观察,那么你需要接近目标,否则会如常的因为距离而产生减值。例如隔着一条街你通过心灵原理能看到远处有一个愤怒的人,到了近处你才能看到他是一个男子,因为妻子出轨而酗酒接头。注意:任何一种原理的观测,只要被观测目标主观意识到隐蔽的必要性,他都可以用类似掩饰或者躲藏的方式来与你的正常侦查对抗(虽然这个对抗可能使用的属性和技能不同)。举例来说:如果一个人意识到你在读心,那么他是可以尝试用沉着+掩饰来对抗你的反应+掩饰。这个能力本身不会给你任何对抗加值,但是强化感观可能会。
  在第一层的侦测原理D级即可选择,需要10分;第二层C级能力才可选择,需要20分;第三层要B级可选,价值30分,第四层要A级才可选择,价值50分。
  射程:影响自身
  范围:近距(C级卡片可选择中矩,B级可选择远距)
  消耗AP:0
  消耗能量:1

  反幻术
  等级D-S
  价值:每等级10分
  这种效果可以让你看穿/无视更低等级的五官幻觉和虚假幻觉。你在做卡时必须在两者中选择一种,之后不能改变。
  射程:近距(C级卡片可选择中矩,B级可选择远距)
  范围:近距(C级卡片可选择中矩,B级可选择远距)
  消耗AP:3
  消耗能量:每等级1点

  反遮挡
  等级:C-S
  价值:每卡片等级10分
  这种效果可以基于其原理,让你的感官不会被特定的障碍物遮挡,或者是被干扰,掩蔽。一般你能选择自己原理支持的实体或者现象。例如你可以看穿金属或者木板,无视林木对视线的干扰,透过墙听到对话,在强光或黑暗中正常视物等等。每高一个卡片等级,你可以多选择一个感观,只要你的原理支持。持续时间可以是一个场景,或者你购买的任意更长时间,在持续时间内,你既可以看透你能看透的事物,也能正常的知道他们的存在(不过躲藏类效果仍然可以迷惑你)
  特殊:当你的原理涉及一个有复杂结构的物体时(例如人体),你将观测到其内部结构(以人为例是脏器和骨骼),而且无视其表面的一些非超自然外壳,衣服等。
  射程:近距(B级和以上卡片可选择中矩)
  范围:自身
  消耗AP:0
  消耗能量:1点

  360度全感观
  等级:D
  价值:10
  这个效果可以让你得到全域视野,同时你也不会被别人利用视觉视角而偷袭。
  射程:自身
  范围:自身
  消耗AP:0
  消耗能量:1

  遥感
  等级:C
  价值:见内文
  这个效果可以让你在特定地点制造一个虚无的感应场,让你能够对那个位置进行观察,就如身临其境。你可以选择何种方式进行侦测。你和那个地点间不需要视觉线或者效果线,不过那个地方必须是你能够明确指出位置或者熟知的地方(比如“对面那扇门的后面”是被允许的,但你不能指定你也不知道的地方)你可以如人在其中一般从任意角度,向任意方向观测,但仅限于效果范围之内——范围之外的景象在你看来就如一片白雾。这个能力一般只能附加于特定的观测点上,取决于你的原理。
  持续时间可以是一个场景,或者你购买的任意更长时间,在持续时间内,你可以随时切换观察遥感点/自己的视野。
  心灵、能量、物质、生命、力场这五类侦测方式需要每项20分;时间和空间要A级可选,各价值50分。
  射程:远距(A级和以上可以选择极远)
  范围:自身,使用范围为近距
  消耗AP:3
  消耗能量:2

  快速获取信息
  等级:C
  价值:每5分一档
  这个效果可以让你在一次判定中,得到原本需要长期判定才能得到的信息。基于原理,此效果会有相当大的变化,做卡时需要注意(比如基于电脑的能力也许可以一秒钟读完一个硬盘,但却会对书籍无从下手,而基于控制特定物品的原理可能可以读书、光盘却处理不了磁带和录像)。你每支付5分,就可以让调查的时间缩短一档,比例之后不能改变。
  档为瞬间(1AP)、轮(10AP)、分钟、小时、天、星期、月、年。单位都是1。
  举例而言,将原本需要1小时的判定缩减为1轮,缩小了2挡,需要10分。将年缩减为瞬间,需要45分。你只能选择将判定时间缩减为瞬间或轮,而不能选择像将年缩减为月之类的方式。
  射程:近距
  范围:自身
  消耗AP:特殊
  消耗能量:2

  定位
  等级:C
  价值:15
  这个效果可以让你对生物/物品进行定位。根据原理,你必须在一开始就选择生物和物品的种类(比如兔子、人、兽人、牙齿、枪械等等),之后不能改变。在能力生效时,会感应到附近这种生物或物品的数量和位置。根据原理不同,不同的物质和能量会阻隔、干扰这种定位。
  射程:自身或远距(A级和更高等级的卡片可以选择极远距)
  范围:近距(B级和更高等级的卡片可以选择中距,A级和更高等级的卡片可以选择远距)
  消耗AP:3
  消耗能量:2
  特殊:你可以支付额外的20分,以这个能力定位你熟悉的物品或者生物的位置。你必须对目标有一定的了解,信息可以来源于照片、目标物体原本的一部分、生物的衣服或头发等等,或者至少有少许的概念,否则完全无法定位。从只有极少的了解(朋友去年远远看过一眼,跟你描述过,已经几乎完全记不得了的美女,-15DP)到普通熟悉(自己亲眼见过,并且还记忆犹新的一本书,+0DP)到非常熟悉,或者有目标的一部分(持有目标人物的头发或者目标书本的一页+15DP),判定值有-15DP~+15DP的调整。你需要用『相关属性+技能+卡片威力+调整值』对抗目标生物,或者持有目标物品的生物的意志豁免,如果失败则无法得到信息,且24小时内不可重试。你可以如正在使用『遥感:视觉』效果一般,对目标进行观测。此效果需要单独购买射程和范围,射程:远距(A级和以上可以选择极远)范围:近距。
  特殊:你可以选择特定的某个物体,或者线索,搜索附近,比如“10米之内某个人的指纹”“一个烟头上留下的唾沫”“某个人的气味”根据原理你一开始可以拥有一种这样的搜索能力(比如气味、声音等等)每5分增加一种。你必须有样本才能进行追踪。这可能需要用你的侦察判定跟对方的躲藏判定进行对抗。

  回溯
  等级:B
  价值:内详
  任何事情都会留下痕迹,而这个效果可以追溯这些痕迹。这个能力有两种使用方式:范围和物体。你必须在一开始就选择其中一种。无论如何,这个效果应该与你的原理相关。
  范围:你能看到在能力起效的范围内这一地区的过去。视觉、听觉、嗅觉,每种需要单独购买,均需要20分。回溯的时间没有限制,但需要通过一个『属性+技能+ 卡片威力』的判定。一天之内的DC为5,一个月为10,一年为20,十年和更久远的岁月均为40。你可以通过你的内心指令来快速寻找影像(“24小时之前这里发生过什么?”),通过与某人或某物的联系(“告诉我当这珠宝被拿走时发生了什么。”)或通过与某件事情的联系(“我想看看那件谋杀的发生。”)被命令。发生在被观察的时间和地点的流血事件,混乱或剧烈的愤怒感受、以及强大的能量,都有可能扭曲事件的真相,甚至完全毁掉这一段历史的记录。ST可以决定影像的清晰度和完整度。使用者需要进行调查判定来决定收集到的信息的多少,在使用时必须保持专注。
  物体:拥有灵魂的生物在接触物品时,会留下自己的精神痕迹,这个用法可以读出这些残留的记录。从中得到的一般都是模糊和零碎的片段,但是依然可以收集到不少信息。持有者对物品的感情越深,上面留下的痕迹越强,同时包含强烈感情的事件(赠品,受折磨的,有悠久家族历史的)会比偶然的接触留下更强的印记。使用者需要进行调查判定来决定收集到的信息的多少,在使用时必须保持专注。
  射程:近距(B可选择中矩,A和以上可选择远距)
  范围:目标或近距
  消耗AP:3
  消耗能量:3

  预知
  等级:C
  价值:内详
  未来有无限的可能,在某些意义上,它还是可以被预测的。这个效果有几种运行方式,不过它们在使用之后,都会让未来会变得更加动荡,直到一定时间后才能逐渐稳定下来,所以通常情况下,对于同一个人,同一个物体、以及同一件被预测的事情,每24小时只能被预测一次,无论是什么手段。
  这些能力都是以概率的形式出现,但也有一些能力以更大的限制换取更高的成功率,例如“一生只能使用一次”,或者“一个人一生只能被该能力占卜一次”等等。ST可根据限制的程度来适当给予
  占卜:简单地测算未来某件事情的凶吉。它的表现手法可以有无数种——塔罗、扑克、龟壳、沙子、梦境……但最终的结果只有三种:凶、吉、平。这只是在概率上的结果,ST可以根据自己的故事而给予答案。这还有另外一种体现方式,就是在占卜之前询问多种事情的可行性,则结果会告诉你哪个选择收益最大——不考虑风险的情况下。这样的能力价值10分。
  未来视:你可以用某种办法,看见未来的一个瞬间。你在测算前必须先有要预测的事物,越具体越好(例如“这次中奖的彩票号码是多少”),使用该能力之后,你就能看见相关的影像,这会是多个最后可能的影像的结合(例如电视上播放出的这期彩票的摇号,七八个可能的影像重叠在一起),少而模糊的问题会让你得到模棱两可的答案。例如“我们的敌人在哪里?”,可能会出现随意一个可能与你为敌的人所在处的图像。该能力价值30分,需要B级才能购买。
  AP:10
  能量:-
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:34:09
反侦测
作者:叶兰舟


  侦测能力和反侦测能力由低到高,分为三层:
  第一层:能量(仅限红外\雷达\可见光),生命(仅限生命能量),武学,物质(声音、气味、触摸、味觉),力场(振动)
  第二层:心灵、能量、物质、生命、力场
  第三层:时空(注:只有拥有“时空”原理关键字的能力才能选择)
  无论是侦测还是反侦测,第一层的效果D级就可选择,第二层需要C级才能选择,第三层的效果需要B级才能选择。
  这种侦测和反侦测是绝对性的,侦测能力必定能发现未针对该侦测能力进行反侦测的目标,而反侦测能力必定能干扰、误导、隐蔽其针对的侦测能力,除非有特殊的原理优点。
  底层的原理必定无法发现高层的能力,也必定无法对上一层的能力进行屏蔽。
  如果有特例让该规则发生了冲突——比如原理优点——则正常进行潜行与侦测的对抗判定。例如两个同等级的能力,一个是屏蔽声波侦测,一个也是声波侦测,但原理优点是“能探测普通情况下屏蔽声波探测的物体”,则进行正常判定。


  隐藏
  等级:D-B
  价值:特殊
  这个效果用于屏蔽某种你选择的类型的侦测,但这并不影响其他原理的探测。比如你可以购买针对可见光的视觉隐形,那么所有基于可见光的侦测效果将无法探测到你,但并不影响可见光之外的方式进行的定位。
  在某些原理中,它可能可以通过完全收敛自身的能量,让基于同原理的侦测承受等同于威力的减值。在这种情况下,它不消耗能量。
  在第一层的反侦测原理D级即可选择,需要15分;第二层C级能力才可选择,需要30分;第三层要B级可选,价值45分。
  射程:近距
  范围:目标或群体或近距
  消耗AP:3
  消耗能量:1

  误导
  等级:D
  价值:特殊
  这个效果可以误导来自一种你选择的探测方式的侦测,使其无法准确定位,你需要为误导的距离和离误导目标的距离购买点数(两者都是近距)比如针对『原理:光』的视觉误导,可以在你身边一定距离处制造出一个你的视觉虚像,而你自己则处在视觉隐形状态,这很可能会因为接触实物而露出破绽,比如隐形的本体在开门的时候,虚影也做出开门的动作。
  如果对方用单体能力攻击你造出的误导影像,则你将完全不会受到伤害(当然也可以假装做出伤害,让对方以为你受伤了,这需要一个『闪避』动作——不过很显然,近身攻击的人不会被骗,因为他们知道自己砍空了;而轻易穿过身体的子弹和光束也会让人怀疑),不过你可以链接幻术以造成更真实的效果。
  当你用本体进行攻击或者施展能力时,此能力会立即消失,视为有效时间结束。
  在第一层的反侦测原理D级即可选择,需要15分;第二层C级能力才可选择,需要30分;第三层要B级可选,价值45分。
  射程:近距
  范围:目标或群体或近距
  消耗AP:3
  消耗能量:1


  干扰
  等级:D
  价值:特殊
  这个效果可以干扰来自一种你选择的探测方式的侦测,以大量虚假信息塞满侦测装置,而无法找到目标正确的位置。这个效果视为一个阻挡感观效果。在你选择的范围内,这种侦测方式无法生效,比如雷达上出现雪花点、或者一片黑云将那个地区全部盖住等等。
  在第一层的反侦测原理D级即可选择,需要15分;第二层C级能力才可选择,需要30分;第三层要B级可选,价值45分。
  射程:近距
  范围:中距(A级可以选择远距,S级可以选择极远)
  消耗AP:3
  消耗能量:1
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:35:02
沟通
作者:bx_bob


奇异沟通
等级D
价值:5
你可以通过你的原理为媒介留下一定量的信息。这个信息的介质必须和你的原理有关,而且任何能够感知到介质的人都能发现它们是一种特定的信息源。这个能力包括了闪烁的火光信号,心灵传信,特定含义的气味,一只聪明的动物信使,等等。这个能力并不能保证对方一定能理解你的意思,例如如果你的火光信号使用国际通用代码,则大部分海员都能理解,但不具备这个知识的人则无法理解,或者昆虫也不能理解你留下的心灵传信。
此能力持续一个场景。你可以随时中断之。如果你为其购买时间,则为这个信息可以滞留的时间,例如气味,刻痕等。
距离:远距
范围:远矩
ap:1
耗能:无

共享感官
等级:D
分数:10
你的目标可以和你分享指定的感应能力,就如同你自己的感觉一样。对被共享者造成的目盲,耳鸣等影响感应的效果,不对接受共享者起效。
此能力持续一个场景。你可以随时中断之。
卡片等级每高1级,你就可以多共享一个感观,只要你的能力允许。
范围:中距
ap:3
能量消耗:1点
特殊:
1.双向感应
分数:额外一倍共享感官的分数
共享者同时是被共享者。
特殊:你可以改变这个效果的作用方式,将其改为能够“储存”一个场景的信息,然后在适当的时候将之释放出来。
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:36:05
造成不良状态
作者:叶兰舟

  所有不良状态的判定公式均为『相关属性+技能+基础威力值』VS目标的某项豁免。以下的内容既是状态说明,也包括了造成该状态的效果所需要的数据。
  当负面效果以非主动的形式进行作用时,在对方成功通过豁免或持续效果结束之后,在一场战斗的时间内自动免疫该效果。例如对于一个有被动恐惧光环效果的敌人,在你第一次进入光环时没通过豁免,会由于恐惧效果而逃窜,之后你再次判定而成功通过了豁免,则这场战斗中不会再次受到该效果的影响。
  生死判定:一些特别强力的效果如果未能豁免成功,会直接导致目标死亡,或者进入更糟糕的状态。这些效果一般会要求进行一个额外的判定,这个判定就是“生死判定”。在进行生死判定时,目标需要丢一枚D10,如果丢出1-5,则此效果完全生效;如果丢出6-10,则它的全部健康/冲击生命槽立即被严重伤害填满,这替代原本的效果。


  难以治疗
  等级D-S
  价值:每等级6分
  此效果必须附加在某个伤害效果之上。在造成伤害之后,无法正常医疗的效果驻留在伤口上,对任何试图治愈这些伤害的效果带来卡片威力值的减值。
  辅助效果
  耗能:+1

  震慑
  等级:C
  价值:15
  在被震慑时,人物无法进行主动动作,失去基本防御,无法闪避和格挡。这个效果的时间只能选择“豁免终止”。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2


  定身/麻痹
  等级:C
  价值:15
  无法移动,闪避和格挡,但可以使用不需要肢体动作的能力。这个效果的时间只能选择“豁免终止”。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2


  无法移动
  等级:D
  价值:10
  此状态下无法自行移动,但可以进行传送或者被受迫移动。
  射程:中矩
  范围:目标或近距
  AP:3
  能量:1


  无助/昏迷
  等级:-
  价值:-
  生死完全被别人掌控的状态,敏捷视为0,无法进行闪避防御。可以被致命一击(所有攻击DP都视为成功,但无加骰。这必须在身边进行)不能进行反射豁免。你无法直接造成无助状态,这个效果只能由其他状态附加产生,(比如睡眠状态,或者HP被填满严重伤害并且没通过强韧豁免而导致的昏迷)
  射程:-
  范围:-
  AP:-
  能量:-

  目眩
  等级:D
  价值:10
  被目眩后,人物失去现在正在进行的这一次攻击,但依然消耗了AP。在规则上,视为此次攻击的DP成为0。
  特别的,增加10分,你可以用闪避或者格挡动作使用这个能力。
  射程:中矩
  范围:目标或近距(B级和以上可选择中矩)
  AP:3
  能量:1

  晕眩
  等级:D
  价值:10
  被晕眩后,这一回合失去3点AP。如果在晕眩生效时你的AP少于3点,那么你的AP将清零。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:1

  减速
  等级:D
  价值:10
  在缓慢状态下,所有的移动动作都需要消耗双倍的AP,即每次移动至少需要2点AP,且只能移动相当于原先1点AP所能移动的距离。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:1

  缓慢
  等级:C
  价值:15
  在缓慢状态下,所有的动作都需要消耗额外1点AP。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2

  目盲
  等级:C
  价值:15
  被目盲后,肉眼将无法视物,并且侦察DP-10。
  射程:中矩
  范围:中距,群体或目标
  AP:3
  能量:2

  耳聋
  等级:C
  价值:15
  被目盲后,你的正常听觉将无法起效,并且侦察DP-10。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2

  石化
  等级:B
  价值:25
  被石化后,目标被视为石制物品并具有石制品的一切特性,包括硬度。若被破坏,在拼接完整后被复原则不会有后遗症,否则身体受到同等程度的破坏。被石化的状态下不会衰老。根据原理不同,石化效果可能会将人变为其他材质。
  该效果必须进行『生死判定』。
  射程:中矩
  范围:目标
  AP:3
  能量:3


  恶心/反胃
  等级:C
  价值:15
  无法攻击、施法、专注以维持法术或其他任何需要集中注意力的动作。这个效果的时间只能选择“豁免终止”。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2


  措手不及
  等级:C
  价值:15
  没有察觉到攻击的状态。失去基本防御,不能闪避和格挡。
  射程:中矩
  范围:目标
  AP:3
  能量:2


  死亡
  等级:A
  价值:60
  让目标立即死亡。该效果必须进行『生死判定』。
  射程:中矩
  范围:目标
  AP:3
  能量:4


  能量易伤
  等级:C
  价值:15
  被某种能量击中时,额外增加50%的伤害,此计算在能量抗力之前,向上取整。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:2


  睡眠
  等级:D
  价值:10
  陷入沉睡,视为无助状态,且无法使用需要心智的能力。如果原本站立将倒地,飞行又无自动浮空能力将坠落。
  特别的,该能力持续一场战斗,但可以被一个3AP的动作唤醒(比如在耳边拍手,踢,等等)。
  你也可以为它购买“豁免终止”效果,此时除非通过豁免终止判定,否则目标无法被唤醒。
  你不能为它购买“整场战斗”的持续时间。  
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:1


  狂乱
  等级:B
  价值:25
  陷入这个状态下的目标会失去理智,敌我不分地攻击最近的人。此状态下无法使用卡片能力和武学。这个效果的时间只能选择“豁免终止”。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:3


  倒地
  等级:D
  价值:5
  倒地状态下对于所有非近身的远程攻击,你在防御上获得+2的掩蔽加值。你在近身攻击上承受-2DP的惩罚,近身攻击你的敌人获得+2DP的加值。
  射程:中矩
  范围:近距或目标
  AP:3
  能量:1


  恐惧
  等级:D
  价值:10
  会以自己最快的行动方式逃离恐惧效果的源头,离开范围或时间结束就失效。如果无法逃跑则可以战斗。这个效果的时间只能选择“豁免终止”。
  射程:中矩
  范围:近距
  AP:3
  能量:1


  缴械
  等级:D
  价值:10
  被缴械的目标将会失去手中持有的武器,一般而言武器会掉落在他脚下。
  射程:中矩
  范围:目标或群体
  AP:3
  能量:1


  沉默
  等级:D
  价值:10
  被沉默时无法发出声音。
  射程:中矩
  范围:近距
  AP:3
  能量:1


  疲乏
  等级:D
  价值:10
  疲乏的人物无法奔跑或冲锋。
  射程:中矩
  范围:近距,群体或目标
  AP:3
  能量:1

  窒息
  等级:C
  价值:15
  只有需要呼吸的生物才会窒息。跟WOD标准的闭气算法不同,这种这种状态是将目标直接进入窒息状态,目标无法发出声音,且每回合受到1点冲击伤害。
  射程:中矩
  范围:近距、群体或目标
  AP:3
  能量:2
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:36:38
其他
作者:性感子弹


  空间袋-相位
  等级C-S
  价值:每等级10分
  以相位扭曲的形式存储物品的能力。只可以存储能够以“个”、“件”等量词记量的单个物品。因此,这一效果不能用于存储气体或液体(除非它们被很好地包装于容器中)。这一存储效果的上限视物体的质量,使用重量表,C级为轻微,B级应用普通,A级应用沉重,S级为超重。默认范围为“单体”,可应用“群体”效果。当你储存一件物品时,它必须是静止的。
  被这一效果储存的物品,除其自身组成部分之外,其他物质与空间均被隔绝,失去自身重量。它会经历真实的时间流逝,但由于与空气隔绝,它不会锈鉵、腐败变质。这一效果会持续至主动解除,但在解除前,用于产生此效果的能量不会回复。
  若效果的施加者死亡或效果的产生物品被破坏,这一效果解除,它会出现在旁边的稳固表面。
  该效果对一个已保持相位储存效果的物品(如一枚储存了物品的储物戒指)无效。若你试图对生物使用此效果,你必须用关键属性+卡片威力对抗他/它的意志。由于被储存物必须静止,该生物的任何动作都会使该效果无效化,因此它必须处于无助状态。
  即使你没有空间原理也可以使用这个效果,但仅限于储藏和你的原理有关的物体。
  可选射程:接触 
  可选范围:群体
  消耗AP:(存或取)3
  耗能:1/等级
  特殊:额外消耗10分+每等级5分:被这一效果储存的物品不会经历时间的流逝。当它被取出时,它会维持储存前那个瞬间的状态,仿佛跳跃了时间一般。ST有权要求这一特殊效果应用专门的原理。
  特殊:额外消耗15分:你可以用AP1取出或存入某个物品。
  特殊:你可以选择这一效果的另一种形式:为一个装备或物品购买此效果。此时,这件装备/物品可以用相位存储的形式被存放在一个微型容器中(体积0)。当这件装备/物品被取出时,容器成为装备的一部分。若你如此做,这一效果不能用于存储其他物品(但若你购买此效果的物品本身是容器,则内容可以视同物品的一部分),但它不耗能,使用比正常情况下高2级的重量表,并且视为装备辅助效果。

  空间袋-次元
  等级C-S
  价值:每等级10分
  以扭曲或撕裂次元的方式创造出一个储存物品的空间,如同一个袋子一样。存储物品的限制为物品的体积,C级应用低级体积表,B级和A级应用中级体积表,S级应用高级体积表。这一效果产生的空间没有固定形状,因此总可以放进细长的或者扁平的物体。这一效果的出入口如同一个普通袋子的出入口,你必须主动将物品收纳进去。虽然袋内空间自由,但你需要使用范围表来决定出入口的直径。
  由于气压的关系,这一空间效果的空闲空间会被空气灌满。若在水下启动这一效果并打开空间袋入口,它会被水灌满,如同一个普通的袋子一般。依此类推。袋内的物品会经历真实的时间。这一效果会持续至主动解除,但在解除前,用于产生此效果的能量不会回复。
  若效果的施加者死亡或效果的产生物品被破坏,这一效果解除,它会出现在旁边的稳固表面。
  该效果对一个已保持次储存效果的物品(如一个空间便利袋)无效。若你试图对生物使用此效果,你必须擒拿/固定它,将它如物品般置入出入口,并用关键属性+卡片威力对抗他/它的意志。
  即使你没有空间原理也可以使用这个效果,但仅限于储藏和你的原理有关的物体。
  可选射程:接触
  消耗AP:3(存或取的AP消耗视为在行囊中存/取物品)
  耗能:1/等级
  特殊:沙耗5:可以在启动效果时选择某些物品不会自动进入。
  特殊:额外消耗15分:可以用AP1启动,同时取出或存入某个物品。
  特殊:额外消耗10分+5分/等级:此效果储存的物品不会经历时间的流逝。当它被取出时,它会纵持储存前那个瞬间的状态。

  宠物饲养
  等级D-S
  价值:每卡片等级10分。
  这个效果允许你让一种体积不超过你自己的,你原理指向的生物/类生物体与你共生。从简单的携带着几只猫,到让霉菌,蠕虫等自由出入你的器官而不对你造成任何伤害(正常情况下)。你的身体将产生能量维持这些生物的生存,如果这些生物死亡或者遗失,这个能力也允许你在条件合适的情况下补充,一般会消耗一个以上的场景(例如重新寻找到一只猫伙伴,或者让昆虫自行繁殖。)
  无自我意识的生物,例如昆虫等,会自愿跟随你,并很乐意的在你身体内外生活。但任何有自我意识的生物,以及所有超自然生物,均需要你为其购买盟友关系,级数等于其生物价值。否则,除非你拥有能控制它们的能力,才能使用本效果的好处。具体生物的价值须由主持人决定。一般来说,价值8及以上的生物不能在游戏一开始就与你共同行动。
  C级时,你能饲养的生物体积上限为10,B级时为20,A级时为50,S级时为100。
  这个效果所携带的任意生物,皆表现为其本身自然的形态。你也无法为体积3以上的生物购买“难以察觉”效果,除非你的原理有特殊的能力。
  这个效果的持续时间是永久,只要你还操控着这个原理(卡片还装备在你身上),你购买了盟友关系的生物即使效果暂时失效也不会抛弃你,但你需要在失效期内供养他们的正常饮食。没有购买盟友关系的生物,在失效时最好的可能是离开你或者死亡,最常见的可能是他们直接攻击你,或者杀死你(如果你储存在自己体内的虫子失控了……请自行想象……)
  命令没有购买盟友关系的生物需要依赖你的能力,但你可以如同正常的驱使盟友一般要求那些和你结盟的生物一些事情,前提是他们能理解你的要求。这并不会给你额外带来任何支配这些生物的优势,不合理的要求照样会被拒绝甚至引起关系破裂。
  耗能:这个效果会减少你的能量上限,每卡片等级1点。

  特殊标记
  等级D
  价值:D5,每高一级+10
  这个效果让你能够在目标生物或物体上留下一个记号。一旦你留下这个记号,它会在持续时间内一直存在,而不会因为与你离得太远而消失。它有可能被某些效果被解消。这一效果使用特殊的持续时间:D级1天,C级1周(7天),B级30 天,A级1年,S级永久。你可以通过增加一倍分数来使其持续时间加倍(2天、14天、60天、2年)
  你需要为这个效果买两个射程表,一个是对目标打下记号的射程,一个是感应到记号的射程,记为标记/感应。当记号出现在感应射程内时,你可以立刻查觉到它的出现,并且可以用一个侦察判定来找出它的方向和距离。你可以应用的射程表是:
  D:接触/中矩,C:近距/远距,B:近距/超远,A&S:中距/超远
  可选射程:特殊 
  可选范围:单一目标
  消耗AP:3
  耗能:1
  特殊:你可以将此效果与造成伤害、无法治愈效果结合在一起,并将持续时间改为:“直到该效果造成的伤害愈合”。
  特殊:花费双倍的分数,你可以将这一效应附加在一项攻击效果中,若攻击成功,则同时造成标记。
  特殊:额外花费5分,你获得如下效果:若你启动针对此效应的原理的探知类效果(侦测,沟通或理解),你可以使用该探知类效果寻找标记,此时探知范围为此效应感知范围的双倍或探知效果的范围,取高者。

  重投判定
  等级:C+
  价值:20/等级
  这个能力让你可以重投一次特定的判定。这是一个规则上的效应,在剧情内并不代表你“抹消了一次行动的结果”并“重来一次”(除非你使用此能力的原理是操纵时间)。当你使用此能力,使得原本失败的判定成功时,在剧情内回溯式地认为你在这一行为上投注大量精力,即使一般而言必败的情况也能挽救回来。(那黑衣人明明已经封死他所有剑路,不想他剑招奇诡地一变,突然从不可能突破的防御网中穿透过去,直取了黑衣人的咽喉。)
  当构建能力时,为此效果选择一个特定的判定,你仅可为该判定进行重投。你每次遭遇/每个场景最多使用此能力一次。
  若要使用此效果,你需要在进行判定之后,判定生效之前进声明并进行重投。这是行动系统的特例,不视为打断或追加行动。你必须接受重投的结果。
  若你要重投特殊能力判定,“重投判定”效果等级必须高于要重投的特殊能力的主要效果等级。
  可选射程:无
  可选范围:自身
  消耗AP:1
  耗能:2/等级
  特殊:当此效果达到A级或更高时,额外支付百分之五十分数,你可以在重投判定之后选择较好的那个。

  超强AI
  等级:C+
  价值:20
  这个能力让你将一个召唤兽、电脑道具、幽魂或类似存在赋与人工智能。它拥有1点智力,你可以让它理解你所会说的一种或几种语言。如果它具有自行获取信息的能力(比如召唤兽拥有眼和耳,或电脑有可控方向的摄像头和集音器),它同时拥有1 点感知。这一效果不提供其他它属性,也不能进行基于风度、操控、坚定、冷静的判定。但如有必要,则视为人工智能的风度、操控、坚定和冷静都是1.
  这一人工智能没有一般意义上的人格与自我意志。你必须赋与该人工智能一个存在目的,并赋与它两个技能,技能等级视为卡片威力的四分之一。人工智能不能被赋与社交类技能,它也不能进行此类判定。
  若人工智能有必要进行基于立场的判断,你必须为它设定一个基准。例如,你可以设定“将所有闯入者阻挡在外面”的存在目的,但为了让它判断“何必闯入者”,你必须设定一个基准,比如“除了我之外,试图进入这里的人”,或者“除了我和某某之外,试图进入这里的人”等等。
  由于情感对人工智能没有意义,若人物有必要与人工智能交涉时,需要以智力作为社交判定的属性。
  当需要计算AI在战斗中的行动时,它们视为拥有1机和5AP。
  可选射程:无
  可选范围:一个目标
  消耗AP:特殊
  耗能:特殊
  特殊:你可以为人工智能增加受训技能,10分一个。
  特殊:额外支付20分,你可以让人工智能真正拥有风度、操控、坚定、冷静各1,并且可以获取社交类技能,以及人物可正常与之进行社交行为。
  特殊:若你已购买上述两项特殊功能,则你可以花费额外分数为这个AI提升属性和技能,和玩家购买属性/技能一般

  枪械特性
  等级:D
  价值:5
  你可以给召唤物、控制实体物质的放出能力,以及远程武器购买该特性。有这种特性的武器视为枪械,会发射出高速的实体弹丸,面对这种攻击时,防御方无法应用『闪避』和『格挡』动作。
  它默认是单发半自动武器。你可以设置成非自动武器(每次发射之后需要1AP装填、上膛),这可以让你在瞄准时额外增加1DP加值。或者自动武器(可以3发点射+1分,可以扫射+3分)
  注意,如果是能力,3发点射需要额外消耗1点能量,扫射需要额外消耗2点能量。如果是消耗实弹的枪械,则按照标准方法计算耗弹量。
  特别的,如果是在武器上购买该特性,你可以选择弹夹的容量,每10发的容量需要1分(10发1分,20发2分,依次类推)
  类型:辅助效果
  特殊:如果该能力发出的射弹可以被防弹装备转化为冲击,则无需消耗构筑分(0分即可购买)

  防能量武器
  等级:D
  价值:5
  你可以给各种防御性能力和护甲购买该特性,它能将能量武器的伤害转化为冲击。
  类型:辅助效果

  能耗替代
  等级:D
  类型:辅助特效
  价格:-
  在无限恐怖规则中,存在着各自能量槽,以及用各种不同的方式来施展能力的办法,这一部分在原理的优缺点中可以实现,一部分也可以用该效果来实现。
  选择一个有能耗的效果,你可以将该效果附加其上。此时你可以为它选择一种另外的方式或限制来支付能量,包括但不限于意志、冷却时间等等。注意,如果该能力的原理有特殊的能量池,则通常情况下除非有合理的理由,否则不建议用替代能量。
  精力:1点精力可以替代支付1点能量。
  冷却:如果该能力每场战斗只能用三次或者更多,则可以替代1点能量,能用两次替代2点,一次则替代3点。
  生命:1点冲击伤害可以替代1点能量,1点严重伤害可以替代2点。这不能用于医疗类效果的替换。
  除了以上几种,你还可以跟ST讨论更多可行的办法。

  能量提升
  等级:D
  价值:5/级
  选择一种能量,将这个效果附加其上。每1级的该效果可以增加那种能量的上限1点,可以随意叠加。
  辅助效果

  威力提升
  等级:特殊
  拥有这个特效的能力可以将自己基础威力的一半加在目标能力的威力上,这需要每级10点的额外构筑分。每一个能力每个级别只能被提升一次威力。
  辅助效果

  虚拟品级提升
  该能力在进行各种对抗时,视为比原有的支线等级提高了数个品级。这只影响各种针对品级的效果(例如穿透),但不会影响威力、分数、可购买的效果等等因素。
  每虚拟一个品级,都需要20分。
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:36:59
装备

  装备特效属于只能在装备上使用的辅助效果,无需使用链接。


  装备召还
  等级:D
  价值:见内文
  有这种特性的装备,平时无需携带在身上,使用时才出现。或从体内抽出;或平时以分子机械的形式散布于四周,使用时自动组合成装甲;或伸手一抹,化月光为剑;亦或在自己造出的熊熊火海之中,信手抽出火焰化为利器等等。以3AP显现或启动,5分。1AP,10分。不消耗AP,15分。(消解/收回时间与召唤/显现时间同等)
  类型:装备特效
  特殊:该效果也可以应用在能力上。此时该能力可以允许一件装备以这种方式存在。每增加一件装备,需要2分。它没有持续时间限制,视为永久。

  成套装备
  等级:D
  价值:每等级5分
  有这种特性的装备,以数件为一套,在计算上视为同一件装备。这只能限于武器和防具。比如你可以一口气丢出一套4枚手里剑,只视为你进行了一次攻击,伤害也只计算一次。如果装备上有依赖威力的能力(比如爆破手里剑),也只计算一次——包括耗能。如果对方有应对/打断,也只需计算一次,比如瞬移一次就可躲过4枚手里剑。
  这个效果不会改变装备的总分值,你需要像构筑一件普通的装备一样对成套装备进行构筑。
在构筑时,你可以免费将带有此效果的装备拆分成卡片威力1/6的件数(向下取整,至少为1),然后额外的每一件需要消耗2分(如一套7件的B级装备需要消耗6分),上限不能超过威力的1/3。在进行相关的判定时,每多使用一件套件中的装备,就会为你带来1DP的某种加值(这需要构筑时选定,同一套件中的此类加值可以叠加,但不能与其他的装备或能力带来的同类加值叠加),这也会增加装备能力的判定。比如攻击时4枚手里剑可以为你增加3DP的器械加值,双剑格挡时提供+1DP的器械加值,用8枚爆破手里剑可以在豁免对抗时增加7DP,等等。但这个效果本身不会提供你额外的肢体或者攻击方式,所以如果你只有两只手,情理上可能无法同时使用8柄剑,除非你的盾有浮空效果,否则你无法同时使用十枚盾牌,等等。ST可酌情判断。
  你可以只使用其中的一部分(比如丢出双剑中的一把,用另外一把来格挡),不过每损毁/丢失其中的一件,这套装备的威力就下降“威力除以套件数量”的数值,比如D级威力6的双剑损毁一件之后,威力永久下降到3。如果装备本身有AI,那么你只能指挥它同时做一件事情,无论这套装备有几件,都必须同时进行这一件事。
  每一套成套装备在构筑和计算财产时视为两件同级装备。例如当ST允许你在造卡时将一张B级卡兑换为两件B级装备时,你只能兑换一套B级的成套装备。
  弹药和消耗品不能使用这个特性。
  类型:装备特效

  浮空
  等级:C
  价值:10
  这种特性仅限于武器和防具。搭载该效果的装备本身可以浮飞在你的周围,默认是1米范围(你可以用1分1米的投入来扩大这个范围)。使用时,它视为依然被你的手所操控,以进行攻击和防御指令集里的动作(比如攻击、缴械、格挡等等),你可以用中矩表为它购买射程(由A级和更高级的卡片搭载此效果时,可以用远距表)。它能承载的重量相当于你的负重。
  操纵浮空装备移动需要1AP,射程内视为立即到达。比如你用飞剑攻击身边的人不需要额外AP,但攻击百米之外的人就需要额外的1AP,而此时如果有人攻击你,你希望用飞剑格挡,还需要进行一个打断动作,用1AP让它飞回你的身边。
  你最多只能使用一把,或者一套浮空武器。
  类型:装备特效
  特殊:如果你为成套装备购买这个效果,可以让套件中的所有全部漂浮在你的周围,比如浮空盾,或者分出一部分进行攻击,一部分进行防御(但你无法用多件浮空武器同时攻击多个目标)。再增加5分,你可以让成套的格斗武器进行进行范围攻击(只能在武器射程之内,并且需要购买范围。D-C级装备用近距范围表,B-S可用中矩),这是一个AP4的动作,造成伤害的计算公式为“相关属性+相关技能+总卡片威力+武器基础伤害”,反射豁免。
  类型:装备特效
  耗能:+1

  回力
  等级:D
  价值:10
  只有能被投掷的武器才能具有此能力。带有此效果的武器被投出后,会在使用者下一次行动开始前回到他手中(因此使用者可以在这一轮再次使用回力武器)。抓住飞回的武器是一个AP为0的动作(但依然需要进行一个动作)如果使用者移动了或没有抓住,武器掉落在它被扔出的地方。
  类型:装备特效

  难以丢失
  等级:D-S
  价值:每等级5分
  有这个效果的装备几乎不太可能被人偷走。它可能是被植入体内、或者以其他的方式跟你联系。无论如何,在对抗想要将它从你身上/你的身边取走的判定时,你可以取得卡片威力1/3的加成。
  类型:装备特效
  特殊:你可以选择让装备在离开你一定距离/从你的身上被取下时/当你死亡时等情况发生时,彻底损毁。这需要在做卡时选定。这可以附带一个自爆效果,但需要你购买相应的效果和因素。

  改变形态
  等级:D
  价值:5
  有这种特性的装备可以有限改变自身的形态。默认有两种形态可以变更,每增加1分,可以增加一种形态。这不会更改它的基本属性,比如基本伤害或基本防御,但如果是武器的话可能会更改伤害方式(比如由剑变成锤的话会由挥砍变成钝击)。这可以改变它的体积,根据体积表(小型)购买,1级1分。这不造成其他数据上的影响,也不会造成重量的改变。
  特殊:额外支付5分,你可以在购买的体积表允许的范围内,任意改变大小,但形状不会改变。使用这种方式时,如果物体变大时遇到阻碍就会停止变大。
  类型:装备特效

  克制
  等级:-
  价值:5
  有这种特性的武器可以专门克制特定的武学原理类别(比如肉搏、白刃)。在跟基于那那种原理分类的武学进行对抗攻击判定以抵消成功数时,使用这种武器可以获得额外的2成功。这需要制作时进行一定的解释(比如特殊的结构可以锁住刀剑,或者剑身上特殊的精细结构可以分开气劲,专破内家掌法)
  类型:武器特效

  不坏
  等级:A
  价值:20
  有这种特性的装备也许是从古到今久经祭练的神兵,亦或是罕见的陨星材质制作成的超科技物品,甚至可能本身就是神器,坚固无比。它们无法以正常方式拆毁,也无法被玩家的攻击破坏,视为结构值无限大。
  但在选择这个特性的同时,你必须选择它的破坏方式,这通常是非常困难、但不是不可达成的,比如丢进恒星、被某个半神踩坏等等。
  具备这种属性的兵器具备『神兵』属性,能击穿/神兵的伤害减免。
  类型:武器效果

  超重
  等级:D
  价值:内详
  有这种特性的装备往往都是为了满足那些力量超常者的需求而打造出来的。它们可能是用钢铁打造出来,门板一般的巨剑,也可能是用密度极高的特殊材料制作,虽然体积不大但重量极为恐怖的武器。
  你可以提高带有这种特性武器的力量需求。每比原版武器的力量需求提高1,就增加1L的伤害,同时增加1的体积,重量也提升到该力量等级负重的1/10。以这种方式提高的每点力量需求价值3分。另外这会增加一个附加的缺点:当力量不足时你就无法使用这种武器,而不是平常一样的-1DP。
  注意,这种重量会产生真实的影响。例如你携带着重量超过60吨的武器时,可能会无法超过某些桥梁、无法乘坐载具、在不结实的路面上陷入地里等等。
  特殊:你可以反向购买体积表,让武器在变大同时体积不会变的那么庞大。1级1分。(或者你可以购买特效:改变形态来实现这一目的)
  特殊:额外支付10分,这种武器会具有特殊的性质,例如有轻量化的法术或者神力影响,亦或是高速变相重力改变装置等,使它的重量只在你攻击敌人时生效——也会因此而保留负重需求而带来的伤害提升——但在其他时候只具有这类武器原本应有的重量。

  法器
  等级:D
  价值:-
  带有这种特性的武器视为法器,可以借助它来强化你的能力。一般来说你必须将它握在手上才能生效。
  选择一个原理,在你以法器施展基于该原理的能力时,可以获得额外的DP加成。这需要你单独购买,从D-S,每等级可以购买的上限为4、8、12、18、24点。
  购买每点额外DP加成的价格视原理而定。每DP的价格:子原理(如火焰,控制水等等)为3分,二级原理(如能量)为5分。特殊:时间和空间为7分,时空为10分。
  你也可以为法器购买针对效果的“因素增幅”,提升特定效果的因素。在使用基于法器原理,且包含有该效果的能力时,可以将法器的“因素增幅”累加到此能力上。为法杖购买购买“因素增幅”时使用原效果的相关表(所以如果原效果的射程是接触则无法提升射程,范围是目标则无法提升范围),但购买价格提升为2倍,比如近距射程表1级要2分。
  范例:一根火系的魔杖购买了针对“放出”的因素增幅,消耗了20分,则在你使用这跟魔杖时,所有基于火系原理的“放出”效果都提升10米射程。
  一般而言,这样的装备都会有跟其原理相称的外观,例如火系的法器可能是上好的红衫木制成的魔杖,杖身用白金丝缠绕出细腻的魔纹,镶嵌着绯红的宝石制作。但也可能被刻意改变,比如一把S级的法器看起来也可能是完全普通、没有任何特色的。
  法器并不限定于魔杖,刀、剑、枪械甚至单兵火箭筒都可能是法器。
  类型:装备效果

  重甲特性
  等级:-
  价值:-
  选择这种特性的装甲成为『重甲』。你可以提高它的力量需求。每以此法将力量需求提高1,就会让这件盔甲防御+2,但是同时会让你在穿戴这件盔甲时反射豁免判定-1DP,这可以让防御突破该级别盔甲的防御上限。
  你可以在重甲上安装甲刺,它遵循按照同级武器的规则购买伤害上限,视为盔甲本身的一部分。但这不会让你获得额外的分数来为甲刺进行构筑。不过你可以额外以武器的形式来构筑甲刺,并在重甲上安装,视为你的额外武器。

  可视为盾牌
  等级:-
  价值:-
  只有体积4以上的武器可选择该效果,在需要时该武器可以视为盾牌来使用。它可以让体积为(该武器体积-1)的角色缩在背后,遮断直视的视觉效果线。
  对于可变体积的武器,只有体积在4以上时这个效果才生效。
  类型:装备效果

  贯穿
  等级:C
  价值:20分
  只有远程武器可以选择这个效果。拥有这种效果的武器有着异常强大的贯穿力。当它在穿透障碍物攻击目标时,只从攻击骰中减去障碍物的硬度值(并对障碍造成等同其硬度的伤害),以剩下的攻击骰直接攻击目标。(原先:当远程武器命中障碍物之后,需要先计算总的成功数,再扣除障碍物的硬度值,最后以剩下的成功数为攻击骰,攻击障碍物之后的物体)
  类型:装备效果

  录制
  等级:-
  价值:1
  拥有该效果的装备可以录制、接收声音和图像。具体的时间长度和其他参数没有具体的限制,撰写时可根据科技的发达程度自行决定。
  特殊:如果精确度更高,例如能录制到极轻微的声音,或者极高清晰度/全息的图像,就需要5分。注意,这仅仅是为普通的设备应用的效果,如果需要更高的效能(如进行红外探测),则需要直接使用相应的侦测效果。

  播放/显示
  等级:-
  价值:1
  拥有该效果的装备可以用喇叭或者显示器播放声音和图像,这可以是通过通讯设备传来的,也可能是它内部的灵魂/AI发出的,具体参数没有具体的限制,撰写时可自行决定。你也可以选择更先进的播放方式,如直接显示在视网膜上,或者在空中投射3D影像等等,这种方式需要5分。
  如果播放出的声音或图像的强度可以造成伤害,则需要链接“放出”

  通信
  等级:-
  价值:内详
  拥有该效果的装备可以跟具有同类接口的其他系统进行沟通并互相传输信息,例如电缆、光纤、灵魂共鸣、无线电、卫星或者是互联网。
  它可以选择的范围也根据通信的方式进行改变,并根据介质受到相应的限制,例如用互联网时理论上可以跟任何一台同样有互联网的设备进行沟通,但一旦网络被切断就立即无法使用。撰写时可根据选择的介质和方式而决定射程表,可以跟ST商议。
  近距射程表的无需分数,中矩的需要2分,远距的需要5分,超远距的需要10分。
  特别的,你可以为这种效果选择『短波无线电』关键字,以及相应的波长。这不需要分数。此时它可以像正常的短波无线电一样发射和接受讯号,但也受到相应的物理限制,例如无法自由选择收信人、信号传输极缓慢等。
  默认情况下,所有通讯设备视为可拥有其相关的加密手段,DC为每支线等级3点,解密需要接收到讯号、有相关的设备,并进行『智力+科学+相关专业』的判定,通过DC则成功解密。你可以用3分1点来购买额外的加密DC。

  附着
  等级:特殊
  价值:内详
  拥有该效果的装备可以粘附在物体上,例如用真空或者磁力。无需费力就可取下的无需分数,如果需要黏得非常紧密,则需要使用“改变摩擦力”效果。

  特殊属性
  等级:-
  价值:5
  该效果仅供武器和弹药选择。
  拥有该效果的武器在击破DR时,可视为具备某种特殊属性,如“神圣”“魔法”“邪恶”“秩序”等。你不能用这个效果选择材质特性(如银、精金)。

  自适应装甲
  等级:-
  价值:5
  该效果仅供装甲和服饰选择。
  拥有该效果的装甲在穿着时,可以自动跟随使用者的体型而改变大小,不会被撑爆,或者让使用者变得裸体,但防御值和其他属性不会改变。
  特殊:额外增加5分,你能让该装甲适应一种原本会损坏它、或者无法起效的特殊形态(如烈焰、岩浆身体,或者变成蝙蝠),而照常起效。每增加5分,它就可以额外多适应一种情况。

  无限弹药
  等级:-
  价值:特殊
  该效果只限需要弹药的武器选择,这对应两种情况:无支线武器和有支线的武器。
  无支线的武器:你可以为普通的武器选择“无限弹药”模式,在这种模式下武器视为弹药始终无限,击发之后自动生成新的弹药,但拆开使用时弹夹里依然是正常的弹药量,不会无限取出。拥有这种模式的武器价格是正常情况下的20倍(最多2000购买分)
  有支线的武器:你可以为有支线的武器添加这个效果,此时它价值20构筑分。

  火力压制
  等级:-
  价格:10
  该效果只限体积不小于2的自动武器选择,在射程内某一点造成『属性+技能+威力+武器伤害』的伤害,VS反射豁免,使用范围表(近距)。
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:37:13
幻术

  五官幻觉
  等级:D
  价值:内详
  这一类的幻觉能制造出各种“真实存在”的幻觉。这种幻觉的内容包括视觉、听觉、味觉、触觉、嗅觉五感,幻觉可以被所有具有该感官的生物正常感觉到,就如它真实存在一般,但只要进行详细的互动——比如认真观察、伸手去触摸——就可以进行一个意志豁免,跟释放者的『相应属性+技能+卡片威力值』对抗,成功则立即清楚这是一个幻觉效果,对他来说幻象会变成半透明的虚影,但其他人如果没有看破,则还是一样。
  幻觉本身不会造成伤害,但你可以链接各种伤害性效果。
  在开始做卡的时候,根据原理选择可以使用的几种感官,之后无法改变。
  你需要用体积表购买这个效果,并在使用时选择『创造』和『附加』这两种效果之一(你可以随意选择)
  一、选择『附加』,则你可以为单个物体附着上某种幻术,比如让食物变得好味 ,改变人的皮肤颜色,改变物体表面的温度等等。幻术的作用范围会随着物体本身的移动和形变而改变(比如让一个瘦子变成胖子的幻术会“贴合”在他的表面,跟着他的表情和动作而改变和移动)。在这种情况下,每级体积表、每种感觉10分。
  二、选择『创造』,这意味着你可以造出原本不存在的景象,例如悬崖上不存在的桥梁。你能制造出体积之内的单个、静止的幻象,例如椅子、人或者电视机,但无法一次制造出复杂幻象,比如“人跟猫一起在看电视”。这种情况下使用体积表,每种感觉15分。幻象会静止在原地。
  射程:中矩
  范围:小型(B-A级的卡片上可使用中型,S级可选择超巨)
  AP:3
  耗能:1
  特殊:额外支付10分,你可以制造活动的幻觉。你可以在制造时设定好变化的内容,也可以保持专注,让幻象随时造你的意思变化,后者你每轮至少使用2AP来维持。对于『创造』的异能而言,你只能在范围内让幻象活动,不过你每轮在维持时可以选择新的范围。
  特殊:额外支付5分,在体积模式下,你可以制造出复杂的幻象,比如一支小队。
  特殊:你可以选择用原来一半的分数制造出“定式”,比如只能改变一个人外貌的『附加』,只能造出自己投影的『创造』。这种幻术定式的目标和类型无法改变,但细处依然可以随你控制,比如改变一个人外貌的幻术定式依然可以在创造时选择具体的相貌。


  虚假幻觉
  等级:D-S
  价值:内详
  这一类的幻觉直接干涉对方的精神,可以在敌人的心中制造出种种幻象,让对方以为自己在现实中看到了这些东西。如果他们相信,则肉体也会真实地反映出来,比如受到的伤害。虚假幻觉本身没有分数,你可以任意购买其他效果,分数为原来的1/2(射程、范围和持续时间依然是原价),这些效果中的第一个视为虚假幻觉的辅助效果。如果被豁免,则效果完全不存在。对于原来就有豁免的效果,这意味着对方可以连续过两次,只要一次成功整个效果就无效。
  豁免公式为『相关属性+技能+卡片威力值』
  AP:3
  耗能:每等级1点
  特殊:额外支付每等级10分,如果原理支持,你可以让效果变成半真实,即使对方通过了豁免,也有一半的效果。


  心灵迷宫
  等级:D-S
  价值:每等级5分
  你可以用这个效果让一个或者多个目标陷入自己内心的迷阵之中而难以自拔。用“决心+相关技能+卡片威力值”对抗目标的意志豁免,如果对方失败,则会被拖入你设定的心灵幻境之中。在成功豁免前,从“死亡”之外的不良状态中选择一种,目标处于这种不良状态之下,你需要正常支付这种不良状态的费用,并将其视为辅助效果。在心灵迷宫解除时,这种不良效果同时也会自动解除。
  在目标进入心灵迷宫状态时,他的身体还在现实世界,只是看到、或者感觉到的情景,会变成你所设定的景物。除非链接的负面状态会让对方完全失去对外界的反应能力(例如睡眠),否则他依旧可以根据自己的猜测,或者其他的感知能力,对外界做出反应。例如用原力超感发现对方所在的位置并进行攻击,等等。
  另外,这是一个“豁免终止”效果,你需要在做卡时为它选择一项属性。
  你可以简单地设定让对方在幻境中看到的东西,这可以是跟现实重叠的场景,也可以是完全的心灵幻觉(例如你选择的负面效果是睡眠)。纯幻觉通常是单调、重复的某个场景(比如无限的迷宫或者草原,亦或宇宙空间),这不需要支付额外的分数。目标会保留被拖入环境时的状态,包括装备、能力等等。幻境中即使对方对自己造成伤害,现实中的身体也不会受到真实的伤害,简单来说,就是在规则上不会产生额外的数据影响。但你可以根据下表支付分数,让幻境变得复杂。每添加一项,能力的施展AP就+1,但在进行“豁免终止”判定时,DC也提升1点:
  人物:3分。如果包含对方没见过的人物,则额外增加3分。这些人物通常会自行按照对方的想象来动作,就像一般的梦境一样。你甚至可以添加你自己进入其中,并且专门传达一些讯息。
  环境:3分。如果包含对方没见过的环境和建筑,则额外增加3分。这一般指自然环境,会根据对方的想像而产生。如果是非常大的环境(比如某个城市甚至世界)也同样如此,场景和建筑可能会不断重复,但由于是受术者心中的想象,会如梦境一般难以怀疑。
  改变状态:你可以剥夺目标在幻觉中的能力、装备,改变年龄和身体状态。3分。
  特殊情节:你可以组合已有的因素,简单地设计一个故事。这不需要额外分数,但依然会增加施展能力所需要的AP。
  无论在心灵中过了多久,在现实中都直到豁免成功为止的时间。
  这个能力视为一个半定式,场景、建筑、人物、情节都以固定的方式出现,这些都在做卡时写出。
  可选:
  你可以设定一个离开心灵迷宫的方法,这个方法必须和达成“豁免终止”效果的关键属性有关,并且是受术者可以做到的(即使在被改变状态之后),它不能是像“摧毁地球”一样几乎不可能做到的条件。受术者会在潜意识中了解到这个方法,并且每次的豁免都视为是试图完成这个条件。但这可能会在剧情和扮演上增加对方不愿意自行离开的机会。为游戏简洁起见,ST可以选择禁用这个方式。
  AP:3
  耗能:每等级1点
  特殊:额外支付5分,它不再是定式,你可以现场进行描述。如果ST允许你设定离开心灵迷宫的方式,你可以现场设定。
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:37:51
武学

  武学特效视为辅助效果,通常不需要AP和能量,特例会在后文写明。

  肉搏严重伤害
  等级:D
  价值:5分
  在使用武技或者招式时,可以让你的肉搏攻击造成严重伤害而不是冲击。这不需要能量。
  类型:武学特效

  免费移动
  等级:D
  价值:5分
  在武学的应用范围列表内选择一种情况,在它发生时,你立即获得1AP。这一点AP只能用来进行移动。同样的触发条件,在动作结算前只能被触发一次。
  这种移动无需用机进行宣告。
  类型:武学特效
  特殊:你可以花费额外的10分增加1AP的免费移动,最多增加到3点。
  特殊:你可以花费额外的20分增加1次使用机会,最多增加到3次。

  追击
  等级:D
  价值:10
  包含这个效果的武技和招式具有『追击』属性。
  它的触发只能是在攻击时。
  追击:在使用武技或招式进行一次攻击之后,你可以立即使用具有该属性的武技或招式,而无需事先宣告(但依然正常消耗AP和能量)。
  这也可以追加在其他情况后,但你必须在构筑时便注明这一点,且这种武技将只能在这种情况下追加。例如设定为“移动后追加”,则它只能在你移动之后才能追加使用。
  类型:武学特效

  击退
  等级:D
  价值:5
  包含这个效果的招式或武技,在对目标的伤害等于或超过其体型时,可以强制其移动等于“你的每点力量值/米”的距离,你可以即时选择方向。
  它只能在攻击时使用。
  类型:武学特效
  特殊:增加10分,则被强制移动的目标会被击飞到空中后才落地,击飞到空中的目标会被视为『浮空』状态,这持续到你在该轮内的下一个行动结束。在目标落地后,即进入『倒地』状态。

  武学克制
  等级:D
  价值:内详
  选择这项可以让该武技或招式克制某个武学分类。选择具体的武器分类(如刀、剑)只需要5分,选择大项(比如打、踢、长枪)需要10分,更大的类别(肉搏、白刃)需要30分。
  它只能在攻击动作时使用。
  类型:武学特效

  武学穿透
  等级:D
  价值:10
  通常情况下,武学原理之间均视为彼此对立,但选择这项可以让该武技/招式变得跟其他的武学原理彼此穿透。不过这会让这一招的威力同时也大幅度下降,只能应用原来1/3的威力。
  类型:武学特效

  能量对抗
  等级:C
  价值:15
  拥有该效果的武学可以在一次攻击动作中,将该武学视为和『能量』类的能力对立。
  它只能在攻击时使用。
  类型:武学特效

  飞奔
  等级:D
  价值:5分/级
  每提升1级,增加你的步行提升速度5米/AP。这不会带给你额外的移动能力。每能力等级你只能购买1级该特效(D级能买1级,S级可以购买到5级)
  类型:武学特效

  移动
  等级:D-S
  价值:内详
  仅用于招式。此效果的数值是在该招式中,你自身移动的距离。D-C级使用近距射程表,B级和以上可使用中矩射程表。
  类型:武学特效

  冲锋
  等级:D
  价值:10
  利用了该效果的招式或武技可以借助高速的移动增加伤害。在使用包含该效果的招式或武技之前,必须直线移动至少3AP,每1AP的直线移动,都可以让该武技或招式增加1DP/能力等级的伤害,即D级每AP的直线移动可增加1AP,S级可增加5AP。
  它只能在攻击时使用。
  类型:武学特效
  特殊:每增加20分,你就可以让每1AP的直线移动,增加1DP/能力等级的伤害。

  猛力攻击
  等级:D
  价值:10
  当你进行近战攻击时,每额外支付1AP,就可以让一次攻击检定中额外附加武器伤害的DP。使用双手武器时,此加值改为1.5倍,向下取整。
  类型:武学特效

  架招
  等级:C
  价值:10
  该效果的使用时机只能是“格挡”时,且仅用于架势。
  在该效果被触发时,你可以跟对方进行一次攻击对抗判定。如果你的最终成功数高出对方5点及以上,则对方的攻击完全被你招架,不造成任何伤害,且你还可以立即向对方进行一次不超出3AP的普通攻击,这次攻击不消耗AP和机。
  如果对抗失败,则你受到对方的完全攻击,无法应用闪避和格挡加值。
  类型:武学特效

  强化瞄准
  等级:D-S
  价值:D级10分,之后每1级增加5分。
  拥有这个效果的能力,在消耗AP进行“瞄准”时,可以在原本每1AP增加1DP的基础上,得到额外的强化,每等级/每AP可以再次增加1DP的加值。(例如D级每消耗1AP可以增加1DP,而在S级增加到5DP)
  它只能用于枪械和白刃的远射武器。
  类型:武学特效

  漫天花雨
  等级:D
  价值:10
  这个效果只能用于白刃的远射武器,以及基于内功的远程攻击。例如弓箭、飞镖和剑气,也可用于连弩,但不能用于单发的远射武器(比如普通的弩箭)。
  在使用这个效果时,你可以急速地将弹药四散投射出去,视为枪械的高速扫射。注意,跟『枪械特性』不同的是,这不会让对方无法应用闪避加值,也不会被防弹特性转化为冲击。
  如果是消耗实弹的远射武器,则按照标准方法计算耗弹量;如果是内功造成的远程攻击,则在基础能量消耗之外,再额外消耗2点能量。
  跟其他武学特效不同,该特效需要消耗2点能量(内力则为4点)

  偷袭
  等级D
  价值:每级10分
  每提升1级该效果,则在其有效射程之内,当敌人完全没意识到你的攻击,或者AP=0的时候,你应用了该效果的武技和招式可以额外获得1点附加成功的伤害。
  辅助效果
  射程:中矩
  AP:-
  能耗:-
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-06-04, 周五 14:38:06
特殊效果

  时间操作
  等级S
  价值:内详
  这个效果让你可以对时间进行操作。它有几个效果,你可以分别选择:
  时间暂停:通过时间轴的调整,使得你可以在短时间内跳出时间流。你在生效时间内可以自由行动,普通或是魔法火焰、寒冷、毒气等依然会伤害你。由于你事实上已经不在这个世界的时间之内,所以法术作用期间,其他生物不会因你的攻击或法术而受伤,你也不能以那些生物为物理攻击或法术的目标。区域法术持续时间若比该法术剩下的时间长,则可在它结束后继续生效。若物品被其他生物所持有、携带或穿着,则你不能移动或伤害它们,但你可以影响无主物品。能持续一轮的时间暂停价值 100分,然后每增加1轮就增加20分。
  正向时间跳跃:这可以让你向时间轴的前后进行跳跃。在往后跳跃时,你会原地消失这些轮数,在之后你应该行动的回合重新出现,这视为你跳走的同一个回合,所以你的AP不会恢复。在跳跃期间,你免疫几乎所有效果,但对你所在地点的时间系的范围效果依然可以生效。跳跃的时间少于10分钟时,统一为50分,超过十分钟/一场战斗时,每1小时需要额外的10分。这需要大量消耗你的力量,每跳跃一次,需要额外支付 20点经验或者1000分,它会被完全消耗掉。
  逆向时间跳跃:这让你可以往过去跳跃。这有两种用法:一是让你的“过去”回到“现在”上。这通常情况下是在保留“现在”思维和记忆的情况下,将肉体恢复到过去某个时间的状态,这可以完全恢复你的能量和伤势,但不包括装备。这种效果价值100分,并且在使用时会消耗掉你100点经验,或者2500分和一个C级支线。二是标定一个“锚点”,消耗3AP启动这个能力,然后在接下去的第一轮里消耗1AP,第二轮消耗2AP……以此类推,对这个效果进行维持。你可以随时将时间倒回到第一轮——这相当于你自己回到了锚点的时间,所有人的情况都会回到这一轮。在第二次时间流经过里面,因为已经知道了将发生什么事情,所以你可以决定采用完全不同的策略和动作(虽然如果在一开始经过时间时采用不同动作,原来的时间流会有所改变)。即使时间倒回,对你而言这些时间依然是存在过的,所以伤势和能量的消耗等都不会恢复。这使用时会消耗掉你100点经验,或者2500分和一个C级支线,同样价值100分。
  能量:5
  AP:内详

  领域
  等级S
  价值:50分+其他分数,内详
  这个效果是空间操作能力的极致,它可以让你将四周的正常空间完全化为你所控制的世界。这也许是用自己的心像侵蚀现实,也可能是打开异次元空间,或者直接将四周的人拉入空间断层等等。在领域的范围内,你可以做到以下几件事情,它们需要分别购买。如果没有特别说明,这些效果都是无豁免的。
  视觉效果:跟普通的视觉效果不同,在你的领域里,你可以任意选择别人能看到的景物,这分为两类情况:现实改变、异界景物。前者是指在现实世界的景物基础上,对领域内的环境添加某些变化(例如让脚下的地面长出茂密的青草、墙上开始流淌出血液)这在领域里外的人看起来都是一样的,所有人都能看到明显的领域分界线。后者则是完全将领域内变成了异界,在外界的人看起来,整个领域看起来就是一个巨大的黑色球体或者其他特殊形象(由你设定),而在领域内的人看起来,现实世界完全消失,四周全然变成了你所设定的景象,例如一望无际的、插着无数无主的剑之墓碑的红色荒野,作为地平线而出现的是跃动的火焰,亦或四周只剩下了黑白的平面,所有人看起来都是黑白的剪影,等等。无论是现实改变还是异界景物,如果这种视觉效果是定式的,或者有自己的规律,就需要20分。如果景色会随你的心意而随意变化,则需要50分。注意,如果不购买其他效果,这些都只是视为幻象,仅仅是单纯的视觉效果,而不会造成任何实质性的影响。特别的,在“异界景物”模式下,如果你的领域是制造次空间或者异界,你可以额外支付20分让受到领域影响的人全部在现世“消失”,而从外面看去不会有任何变化。
  环境改变:你可以像神祗一样,真正改变领域内的环境,让它们并不仅仅是虚像的变化,而是真正成为异世界。例如让四周的房屋和其他非超自然、非生命物质全部消失,让原本的校园完全变成青草茂盛的山丘等等,以你所掌控的环境彻底改变现实。这可以在领域的范围内创造出价值在9以下的所有物质,质量和体积没有限制,但遵循物理原则,例如你可以在空中造出山峰,但它会自然下落。如果这是一个变化方式为定式的环境改变(例如无限剑制的红色荒野,它虽然可以变化,但不会突然变成一片海洋),需要100分。如果这是可以随时由你的意志而改变的——例如前一瞬间还是陆地,下一瞬间忽然就碎裂成无数虚空,随心而变,毫无定势——就价值300分。这同时需要购买相应的『视觉效果』。特别的,无论是哪一种“环境改变”,你都可以为其免费附加“空间还原”效果。你可以利用环境的改变在领域内造成“自然本质”类型的伤害,例如制造出核聚变等等,它们可以被豁免降低(强韧或反射),但如果伤害的DP超出了领域的威力,领域会崩解,并且多出的威力会轰到你的身上。
  无限创造:你可以在领域内随意创造跟你原理相关的特殊物体。这需要你先对该物品的能力进行构筑并支付相应的分数。之后你可以在领域内随意制造它(当然还需要注意体积的限制),不过使用还是依据相应的规则。例如你造了一个足够大的领域,可以插下100万把神兵,但你依然只能拿起一把来砍,或者用念动卷起一堆来当飞剑射击,亦或操控一套来打人。好处就是无论坏了多少都可以有补充。你可以制造多种物体,为每一种支付构筑分(比如造出一支有飞机和坦克的军队)。特别的,你无法创造出拥有『特殊AI』效果的物体。这个效果价值200分。
  无限召唤:你可以在领域内随意召唤跟你原理有关的召唤物(当然这也需要事先进行构筑),无需能耗,召唤消耗的AP减少2点(不能低于1点)。价值30分。
  无限空间:你的领域虽然起效范围有限,但它对领域内的人来说,是个看似无限大的空间。到了边缘之后,无论向哪个方向移动,都永远不会移动出去,只要一回头,便发现自己还在原地没动。只要领域没有解除,该效果就会一直持续(施术者——也就是你——如果死了,它也会解除)。在规则上,这视为他们移动到边界之后,便一直停留在原地,尽管他们主观认为还在移动。这个效果价值200分。它必须选择“进入豁免”效果。
  空间还原:在领域的时间结束后,在领域内的所有凡物(具有『自然本质』类别的事物)会全部还原,这可以包括有生命跟无生命的物体,比如普通的人类和大楼等等。无论之前损伤有多严重,它们都能完全恢复到领域张开那一瞬间的情况。这可能会让你和其他人看到各种特殊的视觉效果,就像“倒带”一样,让各种事物回归原貌,例如水管倒流、大楼自行立直、拼合等等。这需要50分。
  时间静止:领域内的时间是静止的,无论里面经过了多久,对外面而言,张开和解除领域都在同一瞬间。同时,这实际上也使得外界的人无法进入你的领域。这个效果价值50分。
  法则改变:你可以改变领域内的自然法则,这包括几种可选情况,你可以跟ST商议更多的规则变化。你一次只能改变一种法则,每增加一条同时能使用的法则需要增加200分。能量改变:例如让火焰造成闪电伤害、让闪电造成力场伤害等等。如果它是在构筑时就定好的,价值20分。如果可以随意改变,价值50分。能量压制:例如在光的领域内压制暗的力量等等。你一次只能压制一种能量,所有基于这种能量的能力DP减少你威力一半的数值。如果它是在构筑时就定好的,价值100分。如果可以随意改变,价值200分。能量强化:在领域内某一种能量被极度强化了。使用这种能量的所有效果DP增加你威力一半的数值。价值200分。
  全域效果:你可以让某一个特定的效果能在整个领域内生效,每一个效果都需要单独购买这个效果,价格为50分(无论领域有多大)。
  另外,你还可以选择一些效果,它们会降低领域的费用(但不会降低到负数)
  自愿进入:这个领域只能起到一个“邀请”的作用,不会强制将别人拖入,如果对方不是自愿,就不会进入。总耗费降低50分。
  现实侵蚀:这个领域会不断被现实侵蚀,它无法选择“整场战斗”效果,每轮都会消耗你的能量。总耗费降低10分。
  进入豁免:这个领域是将人扯进异界的能力,如果通过豁免,则可以让自己不进入异界。总耗费降低50分。
  领域有自己的特殊规则,领域对抗、进入领域、攻击领域和离开领域:
  领域对抗:当两个领域发生对抗时(比如在一个已经张开的领域内张开另外一个领域),先根据原理等级进行判定,等级高的无条件压制等级低的;如果等级相同,再看是否有克制,被克制的一方无条件被压制;如果没有相克情况出现,则双方共享区域,以彼此的中线为界,两个领域同时张开,各自有一部分消失。如果有一方被压制,则他的领域会被侵蚀。
  进入领域:在领域张开时如果还留在其内,则必然会被拖入领域之内。在领域张开前没进入的人,通常情况下在张开后还是可以尝试进入,或者你也可以设定让人无法进入,这种情况下对方要通过你『相关属性+技能+96』的豁免才能进入领域;再或者你也可以设定领域是“完全拒绝”形态,这种情况下除非领域被破坏,否则任何人都无法进入,这种情况需要额外的50分。
  攻击领域:领域并不是无敌的,它免疫任何普通攻击,但可以被超自然攻击伤害,在这种情况下它视为价值10的物品。领域内的任何人都可以尝试攻击它,性质为“空间”的能力可以造成完整伤害,非空间性质的只能造成一半伤害(在最终结算时成功数除2)。领域视为拥有等于你威力一半的耐久,以及你威力五倍的生命值,它无视非空间性质的破甲。
  离开领域:如果领域没有“无限空间”特性,则只要移动出去就可以,如果有,则出去的办法有以下几种:打倒领域的使用者、砍破领域、用干涉和解消的办法抵消领域、用定点传送能力离开。
  范围:中矩
  射程:自身
  AP:10
  能量:10
主题: 效果详述
作者: 叶兰舟2010-07-07, 周三 15:46:42
法术效果

  这一类是只用于“法术”的效果。法术的定义见兑换表的奥术·法术部分。


  可选变化
  等级:D-S
  价值:每等级2点
  “可选变化”是一项只能应用于法术的辅助效果。这一辅助效果适用于那些在撰写时需要从若干子项中选择一项的效果,但每个子项必须基本相同(例如能量抗力的各种能量、适应环境的各类环境等)。选择“可选变化”效果后,指定一个效果,从该效果的子项中额外选择一项。你在施展法术时,可以选择使用两个子项中的哪一项,这一选择持续至该能力结束。如果你为能力的目标重新使用该能力并选择另一项,则复盖替换之前效果。