作者 主题: 【Starfinder CRB】第五章:技能(Skills)  (阅读 27418 次)

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【Starfinder CRB】第五章:技能(Skills)
« 于: 2019-07-17, 周三 05:33:12 »
技能(Skills)
无论你是专精战斗的,通过目光就能令敌人血液凝固的星际战士,还是能够融入任何社交环境的饶舌使节,还是对星系中任何知识都有所了解的聪慧科技法师,技能总是表现出你的一部分最基础的能力。在1级时,你获得由你的职业决定的一些技能等级,这代表你的初始训练,并且随着你获得等级,你会获得更多技能等级,你可以以此增强你已有的技能,或者学会新的技能。

获得技能(ACQUIRING SKILLS)
每个等级,包括第1等级,你获得一些技能等级。这个数值取决于你在该级选择的职业(如下表所示),并加上你的智力调整值(尽管你每个等级会至少获得1个技能等级)。例如,你创建了一个1级的科技法师,智力为18,你每级获得8技能等级:4等级来自于科技法师职业,额外4等级来自于你+4的智力调整值。
在技能上投入等级代表通过深入研究和经历得到的训练。每个技能等级增加你的总技能加值1点(见下文技能检定)。当你升级时,你可以投入新获得的技能等级来升级已有的技能或者学习新的技能。在单个技能上,你的技能等级不能超过你的总计角色等级。你投入了技能等级的技能,称为受训技能。你没有投入技能等级的技能是未受训技能。
每个职业也具有一些偏好的技能,称为职业技能(见134页表5-1)。你更容易擅长于职业技能。你至少投入了1技能等级的职业技能称为受训职业技能,你在这些技能的技能检定上获得+3加值。如果你具有多余一个技能,你从所有你的职业中获得职业技能。如果某个技能位于多个你的职业的职业技能列表中,受训职业技能带来的加值不会增加,仍然为+3。

职业技能每等级技能等级
使节(ENV)8+智力调整值
机械师(MEC)4+智力调整值
秘术师(MYS)6+智力调整值
特工(OPR)8+智力调整值
恒星武士(SLN)4+智力调整值
星际战士(SLD)4+智力调整值
科技法师(TEC)4+智力调整值

技能检定(SKILL CHECKS)
无论你如何熟练,在使用技能时也很难确保成功。你通过尝试一次技能检定来决定你在使用技能时是否成功:骰1d20并将你的总计技能加值加到掷骰结果上。你的总计技能加值包含下列内容。·技能等级:你投入到该技能上的每个技能等级,增加你的总计技能加值1点。
  • 受训职业技能加值:如果技能受训并且是你的职业技能,你获得+3加值。
  • 关联属性值调整值:每个技能在其条目中列出了一个关联属性调整值;将该调整值加入你的总计技能加值。
  • 其他加值:有时你的种族,你的专长,使用的物品,影响你的法术,或者其他次要环境会赋予你额外的加值或者罚值。例如,任何在标题列出“护甲检定罚值”的技能在穿着笨重的盔甲时都会难以使用,并且在穿着这样的护甲时,你会将护甲检定罚值(见196页)应用到所有这类技能上。
1d20+你的总计技能加值的和也被称为你的技能检定结果。如果你的技能检定结果等于或者大于你所尝试任务的难度等级(也叫DC),你的检定成功。如果这个和小于DC,你的检定失败。有时一个任务根据你的结果超过或者低于所需DC的值,具有多个成功或者失败的程度。由GM来决定技能检定的DC(见392页技能DC查阅更多信息)。
通常,使用一个技能需要进行动作,或者作为某个其他动作的一部分进行。该动作取决于技能和技能中列出特定任务。每个技能描述列出了一些常见的该技能可以用于的任务。当游戏情况需要时,你的GM也会提示你进行非标准的技能检定。
有时你尝试技能检定并不是为完成一项任务,而是阻碍其他人的任务或者行动。这称为对抗技能检定。在一次对抗技能检定中,一个生物尝试一次技能检定以完成一些动作或者任务,另一生物尝试其技能检定来决定之前的生物达成目标所需或者所需超过的DC。通常而言,尝试一次对抗技能检定以决定DC无须动作,但是它通常要求在如此做时,你保持清醒或者具有能力进行特定类型的动作。
有的情况中,你无法尝试技能检定。有时候情境让你无法骰技能检定,有时候该技能需要特殊的训练才能尝试检定。需要特殊训练的技能称为仅限受训技能,这在它们的标题中标出。除非在技能描述中另外说明,你不能使用仅限受训技能在使用未受训技能检定中尝试完成一项任务。你必须在该技能上至少有1等级才能常识该检定。后页的表格总结了受训和非受训技能的区别。

技能检定类型技能检定结果
受训职业技能1d20+技能等级+3+属性调整值+其他调整值*
受训技能1d20+技能等级+属性调整值+其他调整值*
未受训技能1d20+属性调整值+其他调整值*

*护甲检定罚值对大多数基于力量和敏捷的技能检定生效。

取10(Take 10)
在多数情况中,你会在外界压力或者心理负担中尝试技能检定。其他情况则更为顺利,让成功变得更为容易。
当你不在紧要的危险中或者未分心时,GM可以允许你在技能检定上取10。当你取10时,你无须骰d20,而是认为你在骰子上得到了结果10,然后加上相关的技能调整值。对于许多日常任务,或者你十分熟练的任务,取10通常能保证成功。如果你取10仍然失败,你可能需要更多的时间和精力来在该任务上取得成功(见下文取20)。除非你的能力另外说明,你不能在战斗遭遇中取10。同样,当GM判定情境过于紧急或者你正分心,你无法取10。取10几乎不会是一个冒险故事的关键部分中作为重要影响的可行选项。
取20(Take 20)
当你有充足的时间投入一项技能的任务,并且该任务失败时没有任何负面效果时,GM可以判定你可以在该技能上取20。这和取10相似,但这里认为你在骰子上得到了结果20,而不是10。
取20意味着你对该任务进行了很多次尝试,直到成功。这同时认为你在成功前已经失败了许多次。取20通常消耗的时间是你尝试单次检定所需时间的20倍(对于需要一个标准动作进行的技能通常为2分钟)。
协助他人(Aid Another)
GM可能判定你可以通过进行相同的动作尝试一次技能检定,以帮助某人在一项技能检定上成功。要如此做,你必须在你想要帮助的生物之前尝试技能检定,并且如果你通过了DC10的检定,该生物在其检定上获得+2加值,只要他在他的下个回合结束之前尝试该检定。根据GM的判断,只有有限数量的生物能够协助他人。你不能在协助他人中取10或者取20,但是你可以使用协助他人来帮助一个取10或者取20的生物。

鉴别生物(IDENTIFY CREATURES)
你可以使用特定技能鉴别生物。用于鉴别每种生物类型的技能在下面各项技能描述中列出。一次成功的技能检定能令你想起一条关于一个特定生物的有用信息,例如它的特殊能力或者弱点。你的检定结果每超过DC5点,你会回想起另外一条有用的信息。如果DC为10或者更低,你可以尝试未受训技能检定来鉴别生物。你可以在鉴别生物时取20,但仅在你有办法展开研究时才行,例如接通行星信息球等信息网络,或者已下载数据组(见430页);这通常花费2分钟。鉴别生物的技能检定DC根据生物的稀有度而不同。

生物稀有度DC
非常常见(太空哥布林)5+1.5×生物CR
一般(大多数怪物)10+1.5 × 生物CR
稀有(超星之子,novaspawn)15+1.5 × 生物CR

下面列出鉴别各种生物类型所用到的技能。

生物类型技能
异怪(Aberration)生命科学
动物(Animal)生命科学
构装体(魔法)(Construct (magical))神秘学
构装体(科技)(Construct (technological))工程学
龙(Dragon)神秘学
精类(Fey)神秘学
类人生物(Humanoid)生命科学
魔法兽(Magical beast)神秘学
人形怪物(Monstrous humanoid)生命科学
泥怪(Ooze Life)生命科学
异界生物(Outsider)神秘学
植物(Plant)生命科学
不死生物(Undead)神秘学
虫类(Vermin)生命科学

回想知识(RECALL KNOWLEDGE)
你可以使用一些技能来回想关于特定主题的知识。给定技能相关的主题在各个技能的描述中给出。通过一次成功的技能检定能够让你回答关于该主题相关的问题。如果DC为10或者更低,你可以尝试未受训技能检定来回想知识。你可以在回想知识时取20,但仅在你有办法进行研究时才行,例如接通信息网络或者已下载数据组(见430页);这通常花费2分钟。
GM根据该条知识被知晓的程度,参考下列内容,以此决定回想知识所需的检定DC。

问题难度基础DC
非常简单的问题5
普通问题15
非常困难的问题20到30

特定主题以及用于回想相关知识的技能在后面的表格列出。

技能回想知识主题
文化(Culture)某种文化的习俗,法律,政府,领导,潜在居住者,传说,信仰,历史,及相关主题。
生命科学(Life Science)生物工程,生物学,植物学,生态学,遗传学,外星生物学,动物学,以及其他生物科学领域。
神秘学(Mysticism)炼金术理论,奥术标志,神祇,魔法传统,位面,宗教传统和符号,以及相关主题。
物理科学(Physical Science)天文学,化学,气候学,地理学,地质学,超空间,气象学,海洋学,物理学,以及其他自然科学领域。
专业(Profession)特定专业及其相关主题。

技能与星舰战斗(SKILLS AND STARSHIP COMBAT)
无论你是尝试复杂的飞行机动,还是修复能量核心,或者扫描敌人货仓,技能都是控制星舰间战斗系统的一项关键要素。当你选择你的技能时,你应当考虑你在星舰战斗中的角色。
  • 如果你想成为一名老练的驾驶员,在驾驶上投入技能等级。
  • 如果你想成为一位高效的工程师,在工程学技能上投入技能等级。
  • 如果你想成为一名强力的科学官,在计算机技能上投入技能等级。
  • 如果你想成为一位专家炮手,并且你的基础攻击加值不等于你的等级,在驾驶技能上投入技能等级。
  • 如果你想成为一名优秀舰长,在唬骗、交涉、威吓以及其他角色中提到的某个或者所有技能上投入技能等级。更多关于星舰战斗的信息,参阅316页。

技能描述(SKILL DESCRIPTIONS)
这个部分描述了各个技能,包括通常的用法和人物,典型调整值,以及一些预设的DC。你的GM可能要求或者允许你在这里没有列出的任务中使用技能。参阅上面的表5-1查看完整的技能总览。
每个技能描述会按照以下文的格式进行。
技能名称:该技能的标题不止给出技能的名称,同时给出以下信息。
关键属性:加到该技能检定的属性调整值的缩写在技能名称后的括号中给出。
仅限受训:如果该标识出现在技能名称后的括号中,该技能是仅限受训技能,你必须在该技能上具有至少1技能等级,才能使用该技能尝试检定和完成任务。其他技能及其任务未受训即可以尝试,无论你在该技能上是否投入了技能等级。在少数情况中,一项仅限受训技能的一些特定用法可以未受训即尝试,或者一项技能通常无需受训但其特定用法要求在该技能受训。护甲检定罚值:如果该标识在括号中出现,护甲检定罚值(根据你所穿的护甲,见196页)对该技能进行的检定生效。
描述:技能的描述包含技能内容的总览,并列出了一系列该技能通常用于的任务。任务条目同样包含通常用来完成该任务所需的动作类型的信息,在你失败后是否能重新尝试,或者在你失败后会产生的特殊效果。通常,你不能在已失败的不允许重复尝试的任务上,或者在失败后会有特殊效果的任务上取20。

引述: 表5-1:技能总览
表5-1:技能总览(TABLE 5–1: SKILL SUMMARY)
技能使节(ENV)机械师(MEC)秘术师(MYS)特工(OPR)恒星武士(SLN)星际战士(SLD)科技法师(TEC)未受训?属性
特技(Acrobatics)敏捷*
运动(Athletics)力量*
唬骗(Bluff)魅力
计算机(Computers)智力
文化(Culture)智力
交涉(Diplomacy)魅力
易容(Disguise)魅力
工程学(Engineering)智力
威吓(Intimidate)魅力
生命科学(Life Science)智力
医疗(Medicine)智力
神秘学(Mysticism)感知
觉察(Perception)感知
物理科学(Physical Science)智力
驾驶(Piloting)敏捷
专业(Profession)魅力、智力、或者感知
察言观色(Sense Motive)感知
巧手(Sleight of Hand)敏捷*
隐匿(Stealth)敏捷*
生存(Survival)感知
✓= 职业技能;*护甲检定罚值生效。
« 上次编辑: 2019-08-04, 周日 23:00:13 由 超脑洞带鱼 »
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特技(ACROBATICS)
« 回帖 #1 于: 2019-07-17, 周三 18:41:46 »
特技(ACROBATICS,敏捷;护甲检定罚值)
你能够在穿越狭窄或者危险的平面时保持平衡,能够逃脱拘束,以及凭借翻滚躲开攻击。你也可以使用特技来在飞行时进行复杂的操作。

保持平衡(Balance)
作为移动动作的一部分,你可以使用特技穿过狭窄平面或者崎岖的地形而不会摔倒。通过一次成功的检定,你可以以你的地面速度的一半移动穿过这样的平面。在保持平衡时,你措手不及(flat-footed)。如果你在开始穿过一个狭窄平面或者崎岖地形的特技检定中失败,你的移动动作恰在你需要开始保持平衡前终止。如果你已经在保持平衡,并检定失败(在之前的回合中成功),你摔倒俯卧,并且GM可以根据你正在穿过的平面类型,判定你开始下坠。
如果你在保持平衡时承受伤害,你必须立即尝试一次特技检定,DC与初始相等。如果成功,你保持平衡(并且如果是在你的回合,可以继续移动)。如果失败,你摔倒俯卧,并且根据你保持平衡所处于的平面,GM可以判定你开始下坠。你不能在保持平衡的特技检定上取20。
保持平衡的特技检定DC依赖于你所穿过的平面宽度,但也会根据环境状况,例如坡度和崎岖程度而变化。这些调整值是累积的;使用所有适用值。

平面宽度DC
宽于三英尺*0
3-1英尺宽*5
11-7英寸宽10
6-2英寸宽15
窄于2英寸20

*在这样的平面上移动无需特技检定,除非DC调整值(见后文表格)将DC提升到10以上。

环境*DC调整值
轻微阻碍(石粒,沙子)+2
严重阻碍(洞窟,碎石)+5
轻微光滑(潮湿)+2
严重光滑(冰面)+5
轻微倾斜(<45度)+2
严重倾斜(>45度)+5
轻微不稳(粗暴的太空航行)+2
中度不稳(挤撞的飞船)+5
严重不稳(地震)+10

*这些环境影响特技技能的保持平衡以及翻滚任务,以及运动技能的跳跃任务。

逃脱(Escape)
你可以使用特技来逃脱擒抱、压制以及束缚。尝试逃脱擒抱是一个标准动作。检定成功时,你从擒抱或者压制中解放出来,并且不再处于擒抱或压制状态。逃脱擒抱或者压制的DC通常等于10+擒抱者的动能护甲等级。逃脱束缚通常花费1分钟或者更长时间,根据束缚的类型而定。逃脱束缚的DC基于束缚本身的性质,并且有的时候实施捆绑的生物的CR也会带来影响(见下表)。你可以在逃脱束缚的特技检定上取20,但是不能在逃脱擒抱的检定上取20。

环境DC
擒抱或者压制10+擒抱者的KAC
被绑带/绳子束缚20+1.5×敌人的CR
被镣铐束缚30

飞行(Fly)
飞行的基础规则以及如何在飞行时移动的规则在259页列出。总体上,仅当你尝试一次困难的机动,或者处于危险风况中时,你才需要在飞行时尝试特技检定。通常,这些检定是飞行时的移动动作的一部分。你会根据你的机动性,在飞行的特技检定上获得加值或者罚值,笨拙(clumpsy)机动性为-8罚值,一般(average)机动性没有加值,完美(perfect)机动性为+8加值。
下列情况需要进行特技检定,并且失败时可能具有一定后果。这些检定的DC根据当前的风和空气情况,以及其他GM决定的因素。你不能在用以飞行的特技检定上取20。

避免坠落伤害(Avoid Falling Damage)

  • 如果你在坠落,并且你可以飞行,你能以一个反应动作尝试一次特技检定,以无效坠落带来的伤害。如果你检定失败,你正常坠落。如果你具有完美机动性,你可以无需检定,自动避免坠落伤害。

在危险风况中飞行(Fly in Dangerous Wind Conditions)

  • 风力越猛烈,在其中越难以飞行。在风暴或者更高的情况中(51+英里每小时;见400页),你每次移动必须尝试特技检定以保持飞行。如果你在这次检定中失败,你不能移动。如果你的检定失败5点或更多,你被风沿着其去往方向(或者由GM决定的方向)吹动2d6×10英尺,并承受2d6钝击伤害。你不能在危险风况中飞行的特技检定上取10。

盘旋(Hover)

  • 通常安全的飞行需要足够大的动量。如果你想要在飞行时稳定在一处,或者盘旋。你必须以一个移动动作尝试一次特技检定。如果你在检定中失败,你会坠落。如果你具有笨拙机动性,你无法盘旋。如果你具有完美机动性,你可以无需检定自动盘旋,同时你可以通过成功的特技检定,以迅捷动作盘旋,而不是移动动作(失败时没有惩罚)。特技检定的DC基于区域风况。下列表格提供了风况的基础DC,在该风况中是否需要特技检定,以及生物是否可以在飞行的特技检定上取10。这些风况通常代表明朗的天空和稳定的风俗。如果气流紊乱或者有飞行杂物,DC增加5,二者都有时增加10。

风况DC需要检定?取10?
轻微到中等(light to moderate,0-20英里每小时)15
强风(strong,21-30英里每小时)17
烈风(severe,31-50英里每小时)19
风暴(windstorm,51-74英里每小时)27
飓风(hurricane,75-174英里每小时)33
龙卷风(tornado,175+英里每小时)39

翻滚(Tumble)
只要你不处于重载或者超载状态(见275-276页),你可以使用特技穿过被某个或者多个敌人威胁的空间,而不会引发它们的借机攻击。翻滚是一个移动动作,并且你以一半的速度移动。穿过敌人威胁区域的的DC等于15+1.5×敌人CR。如果多个敌人威胁同一个空间,你尝试一次DC基于敌人最高CR的检定,并且该DC在第一个敌人之后每一个额外敌人增加2。
你同样可以翻滚穿过敌人所在的空间;这个DC等于20+1.5×敌人CR。如果你在这次检定中失败,你在邻接你的敌人的位置停止移动,并且引发一次借机攻击。
如果你在同一轮中尝试穿过多个被威胁的空间,或者敌人所在的空间,你必须为每一个空间做成功检定,并且DC在第一个空间之后每一个增加2。例如,如果你尝试翻滚穿过一个被两个CR1的生物和一个CR2的生物威胁的空间,该DC=15+3+2+2=22。如果你在这之后翻滚穿过那个CR生物所在的空间,该DC=20+3+2=25。在上述所有情形中,由环境情况带来的影响特级技能保持平衡任务的调整值,对该DC也有效。如果你在检定中失败,你如常触发借机攻击。如果你想要在翻滚中保持全速,你在检定上承受-10罚值。你可以在俯卧时使用特技来翻滚,但是你只能以完整动作移动5尺,并在检定上承受-5罚值。在翻滚中,使用下列的特技检定基础DC。

情形DC*
穿过被威胁的区域15+1.5× 敌人的CR
移动穿过敌人所在的空间20+1.5×敌人的CR

*你在1轮中移动每额外穿过一个敌人威胁空间或者一个敌人所在空间,该DC增加2。
« 上次编辑: 2019-07-18, 周四 02:21:01 由 超脑洞带鱼 »
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运动(ATHLETICS)
« 回帖 #2 于: 2019-07-18, 周四 03:11:49 »
运动(ATHLETICS,力量;护甲检定罚值)
你可以攀爬垂直平面,越过障碍,以及游泳。

攀爬(Climb)
作为移动动作的一部分,你可以使用运动技能来攀爬,越过斜坡、墙壁、或者一个陡峭的下坡。你甚至可以沿着天花板攀爬,只要有可以抓住的地方,但是你不能在完全光滑的平面上攀爬。通过一次成功的检定,你以你的地面速度的一半穿过这样的平面。如果你在检定中失败4或更少,你没有任何进展。如果你失败5或更多,你会坠落。你不能在用于攀爬的运动检定上取20。你至少要用两只手来攀爬,但是在施法时、使用轻型枪械射击时或者其他只用一只手的行动时,你可以单手来抓紧墙壁。在攀爬或者抓紧墙壁时,你措手不及。如果你具有攀爬速度(见259页)你在攀爬的运动技能检定上获得+8加值,并且除了在危险环境中,攀爬无需尝试运动检定。
用于运动检定的DC基于被攀爬的物体,但是也会受到例如重力、风力、表面状况等环境情况的影响。这些调整值是累积的;使用所有适用值。

被攀爬的物体DC
45度以上的斜坡,梯子,靠着墙壁的打结绳子。5
靠着墙壁的未打结绳子,未靠着墙壁的打结绳子10
崎岖的平面或者有足够抓手处的墙壁,例如自然岩石表面,洞窟岩壁,或者布置缆索的人造墙壁15
靠着墙壁的未打结绳子或者未靠着墙壁的打结绳子
你正用手挂着自己的悬崖边缘
凹凸的有狭窄抓手处的表面,例如一块岩石或者砖墙20
近乎平滑的偶尔有抓手处的表面,例如太空站外墙或者冰墙25
只有把手的突出部或者天花板30
完美平滑的表面

*危险环境;具有攀爬速度的生物必须在这些情况中尝试检定。

跳跃(Jump)
作为移动动作的一部分,你可以使用运动技能来水平或者垂直跳过一段不超过你剩余移动能力的距离。如果你在跳跃前进行了10尺奔跑助跑,DC等于你尝试水平跳跃以英尺计的距离,或者四倍于你尝试垂直跳跃以英尺计的高度。如果你没有奔跑助跑,检定DC翻倍。由相同环境情况带来的影响特级技能检定的调整值,也会影响该DC(见135页)。如果你在检定中失败,你会坠落。如果你失败了5或更多,即使你没有在坠落中承受伤害,也会摔倒俯卧。具有35尺或以上的陆地速度的生物在用于跳跃的特技检定中获得+4加值。若生物的陆地速度超过40尺,每超过10尺该加值增加4。你不能在用来跳跃的运动检定上取20。

状况DC调整值
抵靠两个相对的墙壁–10
攀爬一个夹角,或者抵靠垂直的墙壁–5
在零重力中攀爬–5
在强重力中攀爬*+5
湿润或者有些滑溜的墙壁+2
冰冻或者非常滑溜的墙壁*+5
在强风中攀爬(21-30英里每小时)+2
在烈风中攀爬(31-50英里每小时)*+5
在风暴中攀爬(51-74英里每小时)*+10
在飓风中攀爬(75-174英里每小时)*+20
在龙卷风中攀爬(175+英里每小时)*+30

游泳(Swim)
通过一个移动动作,你可以使用运动技能以游泳。通过一次成功的检定,你以你的陆地速度的一半穿过水域或者类似的流体。如果你在检定中失败4或更少,你没有任何进展。如果你失败5或者更多,你沉入水面以下或者更深,并且你必须屏息,否则会溺水(见404页)。如果你没有游泳速度(见259页),你每游泳一个小时,你必须成功通过一次DC20的运动检定,否则由于疲乏承受1d6非致命伤害。如果你具有游泳速度,你在所有用以游泳的运动检定上获得+8加值,并且除了在危险环境中,攀爬无需尝试运动检定。
用于游泳的运动技能检定基于区域状态,但是也会由于环境状况,例如水流或者杂物的存在而产生影响。这些调整值是累积的;使用所有适用值。

环境状态DC
平静(calm)10
湍急(severe)15
巨浪(stormy)*20
旋涡(maelstrom)*30

*除非你具有游泳速度,你不能在巨浪或者旋涡中游泳的运动技能检定上取10,即使你没有另外被威胁或是分心。

状况DC调整值
轻微杂物或者干扰+2
沉重杂物或者干扰*+5
沿着水流游泳*+5
逆向水流游泳*+10
逆向喷流或者强烈水流游泳*+15

*危险环境;具有游泳速度的生物必须在这些情况中尝试检定。
« 上次编辑: 2019-07-18, 周四 03:18:09 由 超脑洞带鱼 »
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唬骗(BLUFF,魅力)
« 回帖 #3 于: 2019-08-08, 周四 22:54:52 »
唬骗(BLUFF,魅力)
你可以利用言语和动作来令人分心,误导你的对手,编造可信的谎言,以及传递秘密信息。

分心(Diversion)
通过一个移动动作,你可以使用唬骗技能来造成分心。你的唬骗鉴定会对抗你尝试诱骗的察言观色鉴定。如果你成功,你可以如同有掩蔽或者隐蔽一般尝试隐匿技能的躲藏任务,或者在巧手技能的偷窃物品任务中获得+10加值(由你选择)。有的情况中,你的唬骗鉴定可能对抗数个生物(例如,你在一个熙熙攘攘的太空站月台上);此时,GM可以判定骰多次察言观色检定,并且你只对察言观色检定结果比你的唬骗检定低的生物取得成功结果。

虚招(Feint)
通过一个标准动作,你可以尝试唬骗来在战斗中使出虚招,这令你在对你的敌人的下次攻击中,将其视为措手不及,直到你下个回合的结束。该检定的DC等于10+你的敌人的总计察言观色技能加值,或者15+1.5×敌人的CR,取较高者。你不能对没有智力的生物使用虚招,你不能在用来虚招技能检定中取10或取20。

撒谎(Lie)
你可以使用唬骗技能来欺骗某人,或者讲述可信的谎言。战斗中,简短的谎言如同战斗口令;否则,讲述一段谎言至少是一个完整动作,如果谎言内容复杂,这会耗费更长时间,这由GM决定。如果该生物非常怀疑,或者对你的谎言认真考虑(如察言观色的察觉欺骗任务),该检定会对抗你正尝试欺骗的生物的察言观色检定。否则,该检定的DC等于10+该生物的总计察言观色加值。如果你在检定中成功,你尝试欺骗的生物相信你在陈述事实,至少到遇到反对的证据的时候。GM可以判定某人的谎言过于离奇,不可能令某人相信谎言的真实性。用于撒谎的的唬骗检定DC会根据目标对你的初始态度(见138页的交涉)以及其他环境由GM判定的因素(例如谎言的可信程度)而调整。

初始态度DC调整值
敌对(Hostile)+10
不友好(Unfriendly)+5
漠不关心(Indifferent)+0
友好(Friendly)–5
乐于帮助(Helpful)–5

传递秘密信息(Pass Secret Message)
你可以使用唬骗技能向盟友传递一段秘密信息,并令其他人无法了解信息的真实含义。如此做如同战斗口令。该检定的DC对于简短信息为15,更复杂的信息为20,由GM决定。听到信息的生物可以尝试一次对抗察言观色检定,以理解信息的大意。你不能在传递秘密信息的唬骗检定上取20。
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《TRPG中的道德哲学》 对跑团不带骰子行为的彻底批判
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计算机(COMPUTERS,智力;仅受训)
« 回帖 #4 于: 2019-08-08, 周四 22:55:16 »
计算机(COMPUTERS,智力;仅受训)
你可以使用,操作,以及骇入计算机系统。如果你没有办法物理接入计算机系统的用户界面,你必须使用一个骇客工具来接入和操作系统。计算机本身的详细信息从213页开始。计算机本身被设置为给一个或者更多的授权用户“根权限”,这令他们能够通过一个标准动作接入计算机中的任何信息或者任何功能,而无需计算机检定。防火墙可以隔离计算的特定部分,并且在这些部分中赋予不同的用户以根权限。计算机技能的各项任务的基础DC等于13+(4×计算机层次)。GM可以根据其他环境因素调整这些DC。

接入未受保护系统(Access Unsecured System)
你可以使用计算机技能来接入一个未受保护的计算机系统的基础功能。在没有反制措施或者防火墙的公共电脑中接入信息或者功能的DC通常为10。不像其他计算机技能的任务,即使你未受训,也可以在尝试接入一个系统的检定上取20,这需要耗费2分钟。受保护的计算机系统,以及未受保护系统的保护区域,可以通过骇入系统的计算机检定来接入(见139页)。

制作计算机(Craft Computer)
如果你在计算机技能上有足够的等级,你可以组装电脑。见235页查阅详细制作规则。

创造或者发现伪造品(Create or Detect Forgery)
你可以使用计算机伪造官方文档。这会花费1d4分钟。由GM投掷计算机检定来秘密创造一件伪造品,所以你不能确定你的伪造品如何。这次检定对抗任何检查该文档以决定其有效性的人的计算机检定。发现伪造品的计算机检定基于伪造的文档类型,以及其他由GM决定的环境情况,如下表所示。

状况DC调整值
和常识或者命令矛盾的文档–2
检查者非常熟悉的文档类型–2
检查者不了解的文档类型+2
检查者很少翻阅的文档+2
伪造者有一件类似文档的样本+8

摧毁或者修复系统或者模块(Destroy or Repair System or Module)
通过工作于电脑,花费该计算机每层次10分钟的时间,你可以使用计算机技能尝试修复一个被关闭的计算机系统或者模块,或者摧毁被移除或者关闭的系统或者模块。该DC基于计算机系统的层次。如果你尝试修复一个关闭的模块或者系统,并且在检定中失败5或者更多,你会意外摧毁该模块或者系统。你不能摧毁或者修复计算机系统的计算机技能检定上取20。

发现伪造壳(Detect Fake Shell)
如果你能接入一台电脑,但是没有根权限,你可能只会接入一个伪造壳(一种计算机反制措施,你只能接入虚假文件,而不是真正的文件)。如果你在检定中成功,你会意识到你正在接入伪造壳。该DC基于计算机系统的层次。

关闭或者操作模块(Disable or Manipulate Module)
对电脑具有根权限的角色可以关闭或者操作一个反制措施或者模块,这需要通过一个标准动作尝试一次DC10的计算机检定。如果你能够接入(但没有根权限)一台电脑,你可以尝试计算机技能来激活、增加、关闭、或者操作任何反制措施或者模块。如果你想要影响一个在防火墙后的反制措施或者模块,你必须先骇入该系统(见下文)以获得接入权限。激活或者关闭一个反制措施或者模块通常花费一个标准动作。增加或者移除一个模块通常花费该电脑每层级1分钟的时间。所有这些任务的DC等于骇入系统的DC。你在关闭或者操作一个模块的计算机检定上不能取20。

获得根权限(Gain Root Access)
如果你能接入一台电脑,你可以尝试将自己的授权提升为根权限。这和骇入相同电脑相似,但是DC高20。在多数情况中无法获取根权限,并且每个计算机基础功能之外的每项任务,必须通过单独的检定来尝试摧毁、修复、关闭或者操作某个模块或者反制措施。如果防火墙设置为另一组用户具有根权限,你必须为这单独获取根权限。一旦你对电脑获得了根权限,你可以通过一个成功的计算机检定,骇入系统以改变其他被授予根权限用户的权限。

骇入系统(Hack System)
你可以使用计算机技能来骇入一个你无法接入的计算机系统。骇入一个计算机系统通常花费每计算机系统等级一个完整动作。你可以通过在计算机检定上的DC每增加5点,将这个时间减半(最少为一个完整动作)一次。如果你在检定中成功,你能接入任何不在防火墙(见217页)后的计算机部分。这令你可以使用计算机的基础功能,并且能够尝试进一步的需要接入的检定。接入计算机在防火墙后的部分需要对每层防火墙尝试一次额外的计算机检定。如果你在骇入一个系统的计算机检定中失败,你可能触发反制措施,如果已经安装了反制措施。如果你在骇入一个具有反制措施的系统时,没有事先关闭或者摧毁反制措施便取20,反制措施将自动激活。
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文化(CULTURE,智力;仅受训)
« 回帖 #5 于: 2019-08-08, 周四 22:55:44 »
文化(CULTURE,智力;仅受训)
你研习过银河中无数文化,并且你对于文化和语言的共通之处有着深邃而浩瀚的理解。每当你在文化上获得等级,你学会读写一门新的语言。见41也查阅常见语言列表。

解读文本(Decipher Writing)
你可以使用文化技能来解读使用陌生的语言所撰写的,以片段或者古体形式的文段。解读250词或者更短的文本花费至少1分钟。GM暗骰用以解读文本的文化检定。如果你在检定中成功,你可以了解文本的大致内容。如果失败,你无法理解文本。如果你在检定中失败10或者更多,你完全误解了文本的含义。你不能在解读文本的文化检定上取20,除非你在计算机技能上受训,并且能够接入信息黄罗或者已下载数据集。此时,不会发生误解文本信息的情况。用于解读文本的文化检定的DC基于文本的复杂度,以及其他由GM决定的环境情况。

复杂度DC
简单信息20
标准文本25
错综复杂、奇异、或者非常古老的记录30

回想知识(Recall Knowledge)
你可以使用文化技能来回想关于一个文化的传统、法律、政府、领袖、知名居民、传说、信仰、历史以及相关主题的知识(见133页)。
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交涉(DIPLOMACY,魅力)
« 回帖 #6 于: 2019-08-08, 周四 23:09:07 »
交涉(DIPLOMACY,魅力)
你可以通过说服他人对你变得友好,解决冲突和分期,或者从聚居地中收集常识和流言。

改善态度(Change Attitude)
当你和另一个生物社交互动时,该生物对你具有一个初始态度。态度包括五种程度(从坏到好):敌对(hostile),不友好(unfriendly),漠不关心(indifferent),友好(friendly),乐于帮助(helpful)。你可以使用交涉来改变一个生物的初始态度一级,但是在失败时,有可能会激怒该生物并恶化它对你的态度。这是一项依赖语言的能力。目标生物必须具有3或者更高的智力,并且你必须至少花费1分钟与该生物互动交流以改善其态度。这次检定的DC等于10+你的目标的总计交涉技能加值,或者15+1.5×目标CR(或者遭遇CR,如果你尝试改善一群生物的态度),取较高者。该DC根据生物的初始态度(见141页)以及其他由GM决定的环境因素影响。如果你在检定中成功,该生物的态度改善一级(例如,一个敌对生物会变为不友好)。如果你的结果超过了DC有5或者更多,你可以选择额外花费10分钟和该生物互动,来额外改善其态度一级。如果在检定中失败5或者更多,你激怒了该生物,并且该生物对你的态度恶化一级(例如,友好的生物会变为漠不关心)。攻击生物也会随每次攻击令态度降低一级,并且可能有其他对生物当前态度的影响。
改善一个生物的态度需要花费时间。通常,在24小时内,你使用交涉来改善生物的态度不能超过一级(或者你花费额外时间时为二级),除非GM判定或者你有其他的能力让你能如此做。五种程度的初始态度,以及各种态度恶化的效果在下文中给出描述。

敌对(Hostile)
  • 敌对的生物可能会物理上或者口头上攻击你,而不是和你文明交流。大部分你遭遇的敌人处于敌对。通常很难和敌对生物交涉,尽管这可以通过远程实现(通过一个通讯设备)或者一边避免战斗一边说服它们。如果你在交涉检定中失败5或者更多,在24小时内你无法再次尝试改变敌对生物的态度。

不友好(Unfriendly)
  • 不友好的生物通常对你保持警戒,或者担心你会伤害它们(如果它们不小心或者无法和你保持距离)。不友好的生物被激怒或者攻击时会变为敌对。

漠不关心(Indifferent)
  • 漠不关心的生物对你没有特别在意,但是对你也没有恶意。它们对你的困境没有什么想法,但是可能会给你一些简单的建议和指导。大部分你在日常生活中或者定居点中遇到的生物都是漠不关心的。漠不关心的生物在被激怒或者攻击时会变为不友善。

友好(Friendly)
  • 无论是因为欢迎的态度还是倾向于喜欢你,友好的生物会以尊重和友好对待你。它们可能给你更详细的建议,或者简单的帮助,但是总体而言不会偏离想要帮助你的方向。如果被激怒或者攻击,友好的生物会变得漠不关心,并且会尽可能避免和你进一步的接触。

乐于帮助(Helpful)
  • 乐于帮助的生物不仅仅是友好的,在合理的方式范围内,它们想要帮助你。乐于帮助的生物通常会给予你更长期或者更复杂的帮助,或者以现有的能力提供小的服务。当被激怒或者攻击时,乐于帮助的生物变为友好,但是会表现出防御,并且它们通常会因为你如此回应慷慨而感到困惑。用于改变态度的交涉检定DC基于生物的初始态度,以及其他由GM决定的环境因素。

初始态度DC调整值
敌对(Hostile)+10
不友好(Unfriendly)+5
漠不关心(Indifferent)+0
友好(Friendly)–5
乐于帮助(Helpful)—*
*你不能够改善一个生物的态度到超过乐于帮助的程度。

收集信息(Gather Information)
你可以使用交涉来收集关于特定主题或者个人的信息。你必须花费至少1d4小时,以游说于一个定居点或者当地区域。如果你成功,你了解了一些关于该主题或者个人的信息,尽管GM可以判定一些信息单纯对当地人而言是未知的。用于收集信息的交涉检定DC基于被挖掘的信息本质,并且会被GM所调整以反应其他环境情况,例如贿赂或者礼物。

挖掘的信息DC
常见事实或谣言10
模糊或者秘密的知识20或更多
著名或者众所周知的人士5+角色的CR
普通或者常见的个人10+角色CR
神秘的或者不为人知的个人15+角色的CR
« 上次编辑: 2019-08-08, 周四 23:28:25 由 超脑洞带鱼 »
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易容(DISGUISE,魅力)
« 回帖 #7 于: 2019-08-08, 周四 23:18:04 »
易容(DISGUISE,魅力)
无论是否用于渗透,你能够改变你的外观来融入并欺骗他人。

改变外观(Change Appearance)
你可以使用易容来该表你的外观,使用易容工具,并花费1d3×10分钟的时间,施放例如易容术(disguise self)的法术,或者通过使用全息皮肤(holoskin)等科技设备。GM秘密投掷易容检定,因此你不确定你的易容结果。该检定会对抗任何可能认识到你不是外表所表现的人的觉察检定(见144页)。如果你没有吸引注意力,其他生物通常不会尝试觉察检定以识破你的伪装。如果目标生物被警告注意可疑行为(例如太空船或者太空船上的警卫),这通常视为这些观察者在它们的觉察检定上取10。
你的伪装的效果依赖于你改变外貌的程度。没有特殊变形法术或者科技的帮助,你只能使用易容技能来表现成一个体型与你相当或者较大/较小一级的生物。这不能改变你本来的体型或者触及。伪装是总体上的——你不能将自己伪装成某个特定的人。特定的法术,例如易容术,会在易容检定上提供+10加值。易容检定的DC由伪装类型决定,并且受其他GM判定的环境因素影响。这些调整值时累计的;使用所有适用值。

易容DC调整值
仅改变小细节–5
改变主要特征+2到+5
伪装成同一生物的不同种族。+2到+8
伪装成不同的种族+10
伪装成不同的生物类型+10
« 上次编辑: 2019-08-08, 周四 23:32:22 由 超脑洞带鱼 »
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工程学(ENGINEERING,智力;仅受训)
« 回帖 #8 于: 2019-08-08, 周四 23:18:20 »
工程学(ENGINEERING,智力;仅受训)
你可以鉴别、建造、修复、或者关闭科技设备;评估结构或者机器的稳定性;以及适当设置和解除炸药。如果你在尝试工程学检定时没有工程师工具(engineering kit),你在检定上获得-2罚值。

设置爆炸物(Arm Explosives)
你可以使用工程学技能,通过雷管(见218页)来设置爆炸物。这花费一分钟以连接雷管并设置爆炸物。这项检定的DC一般为10。如果你在检定中失败,你可以尝试再次设置爆炸物。如果你在检定中失败5或者跟多,你意外触发了爆炸物。你可以尝试制造一个难以解除的爆炸物。为此,选择一个目标解除DC(该DC应当按5的增量递增,最低DC为15)。该DC成为你设置爆炸物的目标DC,并且成为其用以解除DC(见下文解除装置)。

评估稳定性(Assess Stability)
你可以使用工程血来评估结构或者机器,来决定其可靠性、可用性以及结构弱点。这通常花费1分钟或更久,并且DC由GM决定。对用于评估稳定性的工程学检定,使用下列基础DC。这些DC可以被其他环境影响,例如结构的复杂度以及结构受到的伤害,由GM决定。

任务DC
评估稳定性15
判断结构弱点20

状况DC调整值
简单结构(绳桥或者部位定的天花板)–5
复杂结构(吊索桥或者太空站外墙)+5
显著的伤害–5
轻微但是后果严重的伤害+5
故意破坏+10

制作科技物品(Craft Tech Item)
如果你在工程学张有足够的等级,你可以制造科技设备或者物品(包括电脑)。见235页查阅详细制作规则。

解除装置(Disable Device)
你可以使用工程学技能来打开锁,解除陷阱,或者关闭机械或者科技设备,或者解除爆炸物,只要装置处于无主并且你能够与之交互。这需花费的时间基于装置的复杂程度,但通常为一个完整动作。该DC由GM决定,并且基于装置的复杂程度。对于极其复杂的装置或者系统,GM可能会要求多次检定。GM秘密投掷解除装置的工程学检定,所以你并不一定知晓你的尝试是成功还是失败。如果你在检定中成功,你解除该装置。如果你咋检定中是失败,并且你发现了失误,你可以尝试再次解除装置。如果你失败超过5或者更多,会发生不妙的事情。如果装置是爆炸物或者陷阱,你触发该装置。如果你尝试进行某种破坏,你会认为该装置已经被破坏,但它实际上在正常工作。
你可以使用解除装置任务来使一个装置正常工作一段时间后失效。这会令这项检定的DC增加5。如果你想要在改动时不留下任何痕迹,该DC额外增加5。如果你在检定中成功,你可以设置装置在至多你的工程学技能等级轮后失效。如果你在检定中失败5或者更多,你的努力仅仅如同你尝试解除装置一般。
由于存在危险性,你不能在解除装置的工程学检定上取20。解除装置的工程学检定DC基于装置的复杂度。后文表格提供了复杂度对应的基础DC,装置示例,以及接触这些装置所需的时间。GM可以调整这些DC和时间以反应其他环境因素。具有冗余系统或者类似的安全措施的系统可能DC会比列出内容高1到5。

装置示例时间DC
简单装置(Simple device)关闭一扇门1轮10
棘手装置(Tricky device)破坏简单推进系统1d4轮15
困难装置(Difficult device)解除或者重置防御炮塔或者类似的陷阱2d4轮20
复杂装置(Complex device)通过控制面板或者类似装置解除爆炸物,或者关闭安全系统。2d4轮25
装备(Equipment)关闭护甲升级,动力装甲,或者武器2d4轮15+1.5×物品等级
简单的锁(Simple lock)1轮20
普通的锁(Average lock)1轮25
优秀的锁(Good lock)1轮30
高级的锁(Superior lock)1轮40

鉴别生物(Identify Creature)
你可以使用工程学来鉴别具有科技子类型的构装体,例如机器人(见133页)。

鉴别科技(Identify Technology)
你可以使用工程学来鉴别科技物品或装置,例如星舰和武器,以及外星科技的特性和使用方式。总体上,鉴别在协与世界中常见的相对简单的科技物品无需检定(例如在章节7中列出的物品)。你可以在鉴别科技的工程学检定上取20,但仅在你有研究手段时可行,例如接入信息网络或者已下载数据集。用于鉴定科技的工程学检定DC基于物品的稀有度。

物品稀有度DC
常见,复杂科技(协约世界星舰或者物品)5+1.5×物品等级
不常见科技(非协约世界星舰或者物品)10+1.5×物品等级
稀有、古老、或者外星科技15+1.5×物品等级

修复物品(Repair Item)
你可以使用工程学技能来修复机械、科技或者混合物体或者一件装备,只要你能与之交互。这需花费的时间通常根据物体的复杂度决定。你能以制作一件物体或者一件装备所需时间的一半来修复它们。该检定DC由GM决定,并且基于物体的复杂程度。如果你在检定中成功,你回复一定数量的生命值,等于你的工程学检定结果。如果你在检定中失败10或者更多,你对物体造成了进一步损伤,对它造成1d4伤害;该伤害不能被减少到低于1HP。
如果该物体或者装备被伤害但是没有破损,你可以无消耗地修复它。如果该物体破损但没有摧毁,你必须每次尝试修复时花费每物品等级10UPB(见233页,假设简单物品具有1物品等级)。被摧毁的物体或者装备不能通过工程学技能被修复。你不能再修复物品或者物体的工程学检定上取20。修复物品的工程学检定DC基于装置的复杂度。后文表格提供了复杂度对应的基础DC,以及对应物品示例。GM可以调整这些DC和时间以反应其他环境因素。

物品示例时间DC
简单门或者墙10分钟15
复杂计算机控制台30分钟20
装备(Equipment)武器,或者一套护甲1小时15+1.5×物品等级
« 上次编辑: 2019-08-08, 周四 23:33:09 由 超脑洞带鱼 »
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威吓(INTIMIDATE,魅力)
« 回帖 #9 于: 2019-08-08, 周四 23:19:13 »
威吓(INTIMIDATE,魅力)
你可以使用口头威吓或者展现武力以恐吓或者胁迫你的敌人,令它们遵从于你。

恐吓(Bully)
你可以使用威吓技能来恐吓一个生物,令其临时对你转变为乐于帮助的态度(见139页的交涉)。这是依赖语言,依赖感官的能力。你必须至少花费1分钟与该生物交流。该鉴定的DC等于10+你的目标的总计威吓技能加值,或者15+1.5×目标CR,取较高者。如果你成功,该生物会想你提供你所需要的信息,进行不会令自己陷入危险的行动,或者为你提出的需求提供有限的帮助,但在胁迫之下如此做。这种态度转台持续1d6×10分钟。在这段时间结束后,生物对你的态度变为不友好。如果你在检定中失败5或者更多,生物的态度转变为不友好,或者如果已经为不友好时转为敌对。如果该生物由于失败的检定变为不友好,他通常会尝试欺骗你或者用其他方式阻碍你的目标。

挫败士气(Demoralize)
通过一个标准动作,你可以使用威吓来令距离你30尺内的一个生物战栗数轮。这是一项依赖感官的能力。该鉴定的DC等于10+你的目标的总计威吓技能加值,或者15+1.5×目标CR,取较高者。如果你在检定中成功,目标会战栗1轮。你的检定结果超过DC每5,该持续时间增加1轮。
« 上次编辑: 2019-08-08, 周四 23:21:18 由 超脑洞带鱼 »
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