规则补充
如何战斗(How Combat Works)在游戏中进行的战斗是循环回合制。若要进行战斗,应遵循以下步骤:
战斗流程表
1.所有战斗参与者进行魅力检定来决定先攻顺序。
2.如果有两个或更多的战斗参与者在先攻检定时得到了相同的结果,那么持平者再进行一次先攻检定来决定持平者们的先攻顺序,重复检定直到结果不同为止。
3.进行【侦查】VS【藏匿】检定对抗来决定是否进入突袭轮。
4.【侦查】检定对抗成功的角色意识到对手的存在,这些角色可以在突袭轮行动。如果所有角色的【侦查】检定对抗成功,则没有突袭轮,按正常战斗回合决定行动。
5.在突袭轮(如果有)结束后,所有的参与者准备第一个正常的战斗回合。
6.所有战斗参与者按照先攻检定的结果依顺序行动(从高到低)。
7.如果每个参与者都结束了自己的行动,那么从先攻检定结果最高的角色开始进行下一回合的行动,如此重复步骤7。
战斗统计(Combat Statistics)这里总结了一些在战斗中会用到以及决定战斗胜负的数据,以及如何运用这些数据进行计算。
战斗规则表
1.以魅力检定决定先攻权。
2.命中为(命中+攻击类型(近战用力量,远程用敏捷,法术用意志)一半(向下取整))检定VS敏捷。
3.伤害为(武器伤害+攻击类型(近战用力量,远程无,法术用学识)一半(向下取整))检定VS体质。
命中(Hit)攻击命中代表了你在战斗中为命中对手所发动的攻击尝试。
这里进行的是命中对抗敏捷检定。
如果你的命中检定结果等于或超过了攻击目标的敏捷检定结果,那么你成功的命中目标。
命中规则表
近战命中:命中+力量一半(向下取整)
远程命中:命中+敏捷一半(向下取整)
法术命中:命中+意志一半(向下取整)
伤害(Damage)攻击伤害代表了你在战斗中命中对手后所削减受攻击目标的生命值。
这里进行的是伤害对抗体质检定。
如果你的伤害检定结果超过了攻击目标的体质检定结果,那么你成功的造成伤害。
如果你的伤害检定结果等于或者小于攻击目标的体质检定结果,那么对方受到【最小伤害值】,HP-1。
伤害规则表
近战伤害:武器伤害+力量一半(向下取整)
远程伤害:武器伤害
法术伤害:法术伤害+学识一半(向下取整)
特殊伤害(Special Damage)【真实伤害】此种伤害不用进行体质对抗而直接削减活力值
【属性伤害】此种伤害不用进行体质对抗,不会削减活力值而会削减你的属性
战斗中的动作(Actions in Combat)你的角色在一回合中可以进行一个回合前动作和一个标准动作,以及若干个自由动作。
站位(Position)战斗时双方分别有前排和后排两种站位。
远程命中的攻击可以选择攻击敌人的前排或后排,而近战命中和法术攻击只能攻击到敌人的前排。
你可以用一个标准动作来进行更换位置,若如此做会受到所有前排敌人对你进行一次普通攻击。
可选规则(Optional Rules)【负重(Encumbrance)】一个角色背负数量巨大的财宝、装备或是他倒下的战友只能用比通常情况更慢的速度移动。速度减值由DM决定。
兔人(Bunny)形象