作者 主题: 【入團心態調整】冒險者們,切勿以為自己是天命加護的英雄  (阅读 3920 次)

副标题: 有人說這叫做玩家入夥前該簽的大憲章

线上 Kerona

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CR與EL是參考,不是現實:

本篇是看到某DM詢問如何處理適當CR的討論後,有感所寫下。
根據事後的討論,修正我記憶與認知錯誤的地方


我想到我之前設計的橋段,在劇情安排與玩家互動的情形下,有些時候我知道難度超過玩家所能負擔的程度,但覺得超了CR的結果是PC去踩的,這一段是玩家在港口看到一群混混正在砸一個老爺子的船,還痛毆老爺子。
當時的情況對方有5個人,而PC有2個人(1名2級武僧、1名2級遊俠),旁邊有一堆被欺壓慣了又敢怒不敢言的群眾,正氣武僧二話不說就衝過去擋在敵方頭頭面前要對方住手,讓原本打算觀望情勢,了解事情緣由的遊俠十分無奈地跟了過去,遊俠覺得被打的人並非都該救,要看看情況,於是在後方隔了一段距離,武僧將人打跑了之後,被打的老頭子將被打的事情娓娓道來,說這些人是一個想要壟斷漁業的土豪派來扁他的,因為他不肯配合土豪被併購,之後我讓土豪帶著16個小弟進場,但讓他表示自己想收買兩位PC的身手,
我讓對方頭頭(就是個有錢的土豪NPC)用言語挑釁武僧並炫耀自己龐大的小弟群(16名1級武人),

結果武僧就用擒拿想來個擒賊先擒王,他認為對方頭頭跟他站面對面實在是好機會就捉了對方,用手指握著他的喉頭威脅眾小弟退散,我想了想,衡量NPC對用手捏爆喉嚨的認識性,以及小弟在老大被圍時散去的可能性,後來我讓小弟保持了距離包圍了這名武僧,把他圍在一個小船停泊的堤岸,遊俠這時看起來一臉窘樣,不得已只好用鎖著鞘的劍趕快加入戰局(遊俠很慘,長劍因為入城市被衛兵鎖了,弓弦也解下了,一直在找空檔裝弦),

因為我覺得我也很難想像一個壞人把右手擺在我媽喉嚨上是要捏爆她的喉嚨,所以判定小弟對武僧的行為一頭霧水,欠缺危機感,加上幾次打架的經驗與看過的新聞影片,覺得小弟就算老大被抓也不會鳥獸散,

所以在欠缺緊張感和包圍的情勢下,武僧側面方向的混混用弩射了武僧,
忘記射中了沒有,反正武僧PC一邊感到不解,一邊抱怨抓老大沒屁用,
就退到駁船的碼頭邊邊背對大海守住背後,正氣凜然的準備幹架,

結果當然是被打慘啦........
武僧一開始漂亮的藉機打爆了想要攻擊他的3名混混(我們房規是任何攻擊都可以藉機,藉機攻擊成功可阻斷攻擊、而武僧又點戰鬥反射)
但是後來3名混混用夾擊與闖越的方式,武僧就被放倒在地上被狂毆了。

在那時遊俠用劍鞘敲暈了2名混混,想辦法裝上弓弦跳到停泊的小漁船上又射箭放倒了三名混混,
但是武僧放倒後還被周星馳式的圍毆追打了幾下瘀傷,怕他死掉我就讓城市警備隊進場了(不過我原本就計畫讓混混少一半人數時就進場了)

事後PC跟我抱怨小弟無腦,不理會他的威脅也不顧老大生死就放箭,
我就跟他說明他們不識武僧的手腕,也沒受過專業訓練,所以覺得可以趁隙攻擊
他就跟我說這根本不合CR,
我就跟他說明大哥帶很多小弟很正常,你看到就知道有風險,但是你硬要弄成跟整群小弟互毆的情境當然難度就不同了,玩家雖然固守狹窄的碼頭地形,但仍讓對方穿越而過,最後跟混戰沒有兩樣,
如果可以用打帶跑的形式引開敵人,或是利用地形
或是玩家可以唬騙對方警備隊要來了使對方知難而退也行,
怎麼就覺得自己一定可以戰的贏DM給的怪呢?
像遊俠就在要被包圍的時候跳到二人坐的小船上讓敵人僅限一名,然後遠遠射箭,不就很安全可以射到結束

但他還是跟我說這超CR了,
而且強調他的武僧人物遇到這情境就是會這麼做,他就是會這麼扮演,
我就在想,那他在正常情境下應該都很容易死吧
我原本設計是讓他們有點小吃力的放倒8個人或是撐個四輪而已,然後警備隊就會出現,
如果玩家堅持扮演高於一切,我就在想,如果有一天玩家看到一整群軍隊在劫掠敵國的村子,還是正氣凜然的跑去狂噓軍隊指揮官,
演變成40幾個人打他時,我要怎麼不超CR。

不顧慮現實層面,只顧著耍帥的扮演,要我怎麼給你合理的CR,
人都會面臨逆境,只顧扮演性格,不願想辦法衡量自身能力者,能力不足而遭到逆境吞沒時實在不可怪罪現實啊.....想辦法克服逆境才會得到成長和尊敬。
如果都是甜甜的情境,這樣冒險者之所以是了不起的英雄,不就不是因為其智慧,而全都是因為他無謀的勇氣沒被真正艱困的情境考驗過而已。
結論應該就是要玩家注意,我會顧及現實層面而撕玩家的卡,大致就是這樣。
« 上次编辑: 2016-06-28, 周二 17:15:53 由 Kerona »
在網路上與人爭論是徒勞的:
你為他的幼稚與傲慢做出建議,他說你是在污辱他;
你放低身段好言相勸,他說你裝可憐讓他成為壞人;
你指出他的的確確的錯誤,他說你N年前也這樣過;
你指正他一直避重就輕的罪過,他玩文字遊戲繼續規避或轉移話題;
你說他的行為冒犯到別人,他說那是你自己的感覺,說你在高舉正義的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他說那你們處理的方式不對(不對啥啊!)。
我要告訴你,網路之海如此廣闊,你讓他待在他的小島吧,你就出航去尋找屬於自己的世界。
Let's roll up our sleeves and make it happen.

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關於冒險者爆表的數值


好幾倍於平民的超高HP:

玩家常常有一種思維,就是我的血量超多,遠勝一個平民,
但是這種思維其實有問題,就是這HP的意義真的等同能夠比平民忍受更多下刀砍的次數嗎?

我認為,一個20級PC的HP量遠多於1級PC的意義並不在於他受到傷害時放血可以放比較久,或是他摔到山崖下時骨頭比較不容易斷,而是把迴避速度、技術與運氣的成分都算進去,表示冒險者能夠應對的餘裕,
這個思考來自於對於AC是否要計入BAB的討論,因為AC成長的速度遠低於攻擊加值,導致高等級時與對手作戰幾乎就是在比傷害大小,雙方都閃不過對方的攻擊(如果你不穿那些有的沒的魔法裝備),而提升敏捷增加AC就像石頭丟入大海一樣,一點都沒有人物變得更敏捷的感覺,
低等級的人物互毆時還可以閃過對方的攻擊,大家都高等級時反而都閃不過對方的攻擊,實在是很詭異啊....

若將HP的增長看作角色在戰鬥上的活動能力與餘裕後,就可以以解決這個問題,
在描述若未達負傷狀態(參見負傷值與活力值規則),不應屢屢出現刀劍捅穿身體的大負傷描述,
而是掌握原先核心規則的「運氣受到削減」的精髓,將受傷情形增加防禦與技巧的描述,
如「對方這一劍來的又快又急,你雖然揮棍格擋,劍身還是擦過了你的肩頭,劃開了一道血痕。」
這樣的描述下,你損傷了很多HP,但是還有很多HP的人物可能只是狼狽的喘著氣,感覺著對方傳來的壓力而不敢再冒進,或是因為傷口的疼痛而皺眉,這樣可以使得HP的損傷變得不再是讓自己的角色變得千瘡百孔。

« 上次编辑: 2016-06-28, 周二 17:12:14 由 Kerona »
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你為他的幼稚與傲慢做出建議,他說你是在污辱他;
你放低身段好言相勸,他說你裝可憐讓他成為壞人;
你指出他的的確確的錯誤,他說你N年前也這樣過;
你指正他一直避重就輕的罪過,他玩文字遊戲繼續規避或轉移話題;
你說他的行為冒犯到別人,他說那是你自己的感覺,說你在高舉正義的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他說那你們處理的方式不對(不對啥啊!)。
我要告訴你,網路之海如此廣闊,你讓他待在他的小島吧,你就出航去尋找屬於自己的世界。
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關於DM與PC的關係

DM與PC的訊息不對稱問題,一直容易讓彼此產生摩擦,DM並非為PC的對立面,但其實DM與PC的關係是像神與凡人一般,神將命運(情境)施加給凡人,看著凡人對於加諸他們的情境(命運)有何應對,但玩家若超出預設劇情,就會讓情境演變成是DM沒準備的模樣,而這樣就會讓DM試圖將PC導回原先他設計的情境裡,因為神想看見的是PC在這個情境中的結局為何,因此令玩家厭惡的「劇情之力」就會出現。因此,我認為PC在扮演前對DM釋出劇情猜想其實不是很好。DM會讓意外無法發生,使得一開始就會使用劇情之力阻擋PC意圖,進而產生摩擦,玩家嘗試多次後就會對於局勢感到洩氣,因為他不管怎麼努力都會被打槍,這直接導致了玩家跑團熱情的降低,之後坑團機率就大幅增加了。


跑團有感-暫記
« 上次编辑: 2016-07-04, 周一 09:36:51 由 Kerona »
在網路上與人爭論是徒勞的:
你為他的幼稚與傲慢做出建議,他說你是在污辱他;
你放低身段好言相勸,他說你裝可憐讓他成為壞人;
你指出他的的確確的錯誤,他說你N年前也這樣過;
你指正他一直避重就輕的罪過,他玩文字遊戲繼續規避或轉移話題;
你說他的行為冒犯到別人,他說那是你自己的感覺,說你在高舉正義的大旗;
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