【注:转《奇幻创想社》的“】武僧(含全部描述,更新至20级威能)
MONK
“你战技高超,不过纪律和专注让我更胜一筹。”
职业特色
角色定位:打击者。你并不使用武器而是更擅长徒手攻击,你放弃了盔甲更致力于敏捷的身手。很少有人能在速度和平衡感上胜过你。你的威能并不只是简单的攻击:它们是一系列能让你以非凡优雅来打击和移动的复合动作。作为副角色定位,你更倾向于当一名控场者。
威能来源:灵能。强大的集中力、不间断的训练、禀异的天赋结合在一起,激发了你体内的灵能之力。
关键属性:敏捷、力量、感知
防具擅长:布甲
武器擅长:短棒、匕首、武僧徒手攻击、木杖、手里剑、投石索、长矛
法器:聚气印(Ki focuses),擅长武器
防御加值:+1强韧 +1反射 +1意志
起始HP:11+体质点
每级增加HP:5
每日回复力:7+体质调整
受训技能:一级时,从下面的职业技能列表中,再选四个受训技能。
职业技能:杂技(Dex)、运动(Str),交涉(Cha)、坚韧(Con)、医疗(Wis)、洞察(Wis)、侦察(Wis)、宗教(Int)、隐秘(Dex)、贼活(Dex)
职业特性:修道传承、徒手攻击、卸甲防御。
从山脉最陡峭的高峰到城市最冷漠的街角,这些被称作武僧的律已战士们,在锤炼着他们的技艺。通过在身体和精神上集中意识,使他们的内外都几近完美。他们所掌握的战斗技巧,能让他们挥出的拳头像巨人手中的木棍一样有力,也能让他们像穿重甲的骑士那样轻易抵挡住攻击。他们能激活沉睡在体内的灵能能量,用那股深层的力量强化自己的肉体,明晰自己的头脑。
或许你走上武僧之路是为了忘却黑暗的过去,或许你所在的村庄一直遭受到某个邪恶领主或强盗迫害,你是为寻求公正而来。无论你的动机是什么,武僧之路都会将你的身体化为一把利刃。
道路在你面前展现开来。你轻装上路,准备迎接将要发生的一切。多年来的修炼教会了你审视内心,现在是时候一看外面的世界了,考验一下自己是否能面对世上的艰难险阻。
武僧职业特性
武僧有以下几种职业特性。
修道传承(MonasticTradition)
武僧在许多秘传的技艺上受训,而不同的寺院专注于某一个特别的流派。你可以在集气宗(Centered Breath)或者石拳宗(Stone Fist)选择一个作为你的流派传承。你所作的选择会给予你不同的疾风劲(Flurry of Blow)威能和一个防御优势。
集气宗(CenteredBreath)
集气宗派强调磨练你的精神以更好地运动灵能法力。这个流派教导你:只有控制你自己,才能控制你周围的环境。这个流派的拥护者都非常自律,他们的修道院都建立在僻静的地方,使得武僧们在训练学习时不受打扰。某些修道院除了每天一小时能说话以外,其它时间都禁止交谈。
疾风劲(Flurry of Blow):你获得一个集气疾风劲(Centered Flurry of Blow)的威能。
精神平衡(Mental Equilibrium):你的强韧获得+1加值。这个加值11级时为+2,21级时为+3。
石拳宗(Stone Fist)
石拳宗派是一脉精通体术、修炼严苛、追求体格完美的流派。它的追随者试图掌控自己的身体,将其转变成一把拥有超自然力量的利刃。石拳宗的武僧们在表面上乐于融入世俗。一些石拳宗的修道院以小学院的形式,建在城镇或者村庄,僧侣们不修炼时,会作为劳动者或者手工艺者进行劳作。其它一些石拳宗的修道院建造于世界最为冷峻的宗教地区——从酷寒的冰原地带到翻腾的火山边缘——日复一日地考验着僧侣们的忍耐力。
疾风劲(Flurry of Blow):你获得一个石拳疾风劲(Stone Fist Flurry of Blow)的威能。
精神壁垒(Mental Bastion):你的意志获得+1加值。这个加值11级时为+2,21级时为+3。
徒手攻击(UNARMEDCOMBATANT)
你的徒手攻击比其它格斗家要有效得多。当你用一把武器做近身基础攻击时,你可以用武僧的徒手攻击来代替,成为武器栏里的武器。徒手武器可视为带副手的装备,并获得+3专长的加值,造成1d8的伤害。你必须保持空手才能使用武僧的徒手攻击,甚至当你踢击、膝击,肘击或者用头撞击一个目标时也是如此。武僧的徒手攻击不能转变为魔法武器,但如果你有一个魔法聚气印(Ki Focuses),可以从中获得优势。(参见下面的“法器”一栏)
卸甲防御(UNARMORED DEFENSE)
当你穿着布甲,或者没有穿任何盔甲、配备盾牌的话,AC获得+2加值。
法器(IMPLEMENTS)
武僧通过一种名为聚气印(Ki Focuses)的物品引导出他们的灵能力量,这件聚气印可能是一把木制的武器,一串祈祷念珠,一本学识手册,或者任何在修炼、学习、冥想过程中用到的物件。当你自己和聚气印同调时,你可以把身上带着的聚气印作为法器。(见“ 聚气印”章节,203页)
当你持有或佩带聚气印时,你可以将此物品的增强加值,加到带有“法器”关键字的威能的攻击骰和伤害骰上。你也可以将增强加值加到你所擅长的武器的攻击骰和伤害骰上。
你也可以将你擅长的武器作为法器使用。当你把一把武器当作法器使用时,武器的特性——包括专长加值,伤害骰,和武器特性(比如防御性或高重击)——和法器关键字威能无关。
如果你同时持有魔法聚气印和魔法武器,你可以事先选择一个威能并决定是用聚气印还是武器的魔法力量。你的选择决定了增强加值、重击效果和魔法物品特性以及威能。比如,你不能在同一次攻击上既用了聚气印的增强加值又用到了武器的重击效果。
武僧简介
角色特性:你的威能把移动和强力打击结合了起来,它能让你能战场上穿梭自如,很难被敌人打中。比起其它打击者,你对付少量敌人更有优势。在敌人反应过来之前你早就一击脱离,消失得无影无踪。
信仰:巴哈姆特吸引着遵守善良之道的武僧。还有一些武僧侍奉寇德,敬仰其在战场上的勇猛善战。立志悟道的武僧则献身于艾欧恩,以求得锤炼自己的意志,达到身心一体的境界。少数武僧放弃了对神的信仰,他们更倾向于在克已的戒律和严苛的修炼中找寻力量,以激发他们的灵能之力。
种族:通常很多武僧都是人类,他们比其它种族的武僧掌握更多战斗技巧。吉斯泽雷人的社会本就是在修道氏族上建立起来的,所以他们很多都选择武僧作为自己的职业。精灵很有武僧的天赋,他们的机警和敏捷在学习修道的招式上非常有用。
创建一名武僧
你可以建立任何一种你喜欢的武僧。这里有几种基于修道流派集气宗和石拳宗的构筑建议。所有的武僧都以敏捷来攻击。感知能提升集气宗的攻击效果,力量对石拳宗的攻击非常重要。
集气宗武僧
你在自己体内,整个世界、每场战斗中搜寻能量的波动。你能冷静地预测对手的攻击,迅速地穿过战场突入敌阵,切入你的灵能之力控制住敌人,击碎他们的计划。敏捷应该是你最高的属性。基于你需要学习一些兼用力量和感知的威能,让感知成为你的第二高属性,其次是力量。
建议构筑:集气宗
建议专长:点水式
建议技能:杂技、运动、洞察、侦察
建议随意能力:舞蛇拳、旋风拳
建议遭遇能力:醉猴拳
建议每日能力:螺旋击
石拳宗武僧
你的战斗风格很有进攻性,强调能一击清扫敌人的力量更甚于能帮你控制住敌人的力量。虽然的移动已经很迅速,可你的战斗策略要求你以一系列迅敏步伐在战场上来去自如,而不只是一次快步。和其它武僧一样,敏捷应该是你最高的属性,力量第二,然后才是感知。
建议构筑:石拳宗
建议专长:狂岚式
建议技能:杂技、运动、坚韧、侦察
建议随意能力:仙鹤展翅、神龙摆尾
建议遭遇能力:创伤重击
建议每日能力:猎豹疾驰
武僧和武器
武僧的攻击威能都是法器威能,这意味着它们能被聚气印或者作用法器的武器其上的威能、特性和增强加值强化。所有武僧攻击的武器,即可以是武僧的徒手攻击也可以是铸造品。因为攻击可以吸取聚气印的魔法能量,而这些能量在你使用木棍或者对敌人施展拳脚时效果是一样的。
或者你想用一把真正的武器,这样你就可以使用某些专长比如风盾式(Shielding Whirlwind Style)或者狂岚式(Crash TempestStyle),以取得某些优势。你可以随意更换武器或者捡起一把手头边的武器攻击敌人,并从魔法聚气印中吸取能量,而不是一味地依赖这些附魔强化的铁块。
你也可以选择投石索或者手里剑来做远程基础攻击。
武僧威能
武僧的威能称为招式(disciplines)。他们靠着体力修炼,精神集中以及操控灵能法力将之付诸于运用。
套路FullDiscipline
许多武僧的威能具有“套路(Full Discipline)”关键词。一个套路威能给你了至少两种选择,通常一个是攻击招数(attack technique)一个是移动招数(movement technique)。一个攻击招数通常需要一个标准动作,而移动招数并不一定需要移动动作。对于武僧来说,一个套路威能表现为一个武术流派,一种战斗和移动的巧妙结合。
职业特性
武僧有一种基于所选流派的威能疾风劲(Flurry of Blow)。集气宗的武僧获得集气疾风劲的威能,石拳宗获得石拳疾风劲的威能。
集气疾风劲(Centered Flurry of Blow) 武僧特性
你的出拳速度快得看不清,一个接一个,并把敌人移到对你有利的位置。
随意◆灵能
自由动作(特殊)近战1
触发:自己回合时使用攻击
目标:一个生物
Level 11:一个或两个生物
Level 21:每个邻接你的敌人
效果:目标受到等同2+感知调整值的伤害,你把目标滑移到邻接自己的某一格,或当目标不是触发这个动作的对象时,可以在任意方向滑动一格。
特殊:此威能一回合只能使用一次
石拳疾风劲(Stone Fist Flurry of Blow) 武僧特性
第一击之后你对另一个敌人挥拳如雨,不经意间彰显你的力量。
随意◆灵能
自由动作(特殊)近战1
触发:自己回合时使用攻击
目标:一个生物
Level 11:一个或两个生物
Level 21:每个邻接你的敌人
效果:目标受到等同3+力量调整值的伤害,如果目标不是触发这个动作的对象时,伤害+2(11级时+4,21级时+6)
特殊:此威能一回合只能使用一次
1级随意招式
白鹤亮翅(Crane’s Wing)武僧攻击1
你跃过战场,踢击敌人,使他措不及防地摔倒。
随意◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:1d10+敏捷调整值伤害,你把目标推离一格。
21级:2d10+敏捷调整值伤害
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以+5威能加值做一个运动检定。你被认为有助跑并跳过了一段距离,距离并不受限于你的速度。
金蛇狂舞(Dancing Cobra) 武僧攻击1
你像蛇一个前后闪身,混淆你的敌人,并反弹他的攻击。
随意◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:1d10+敏捷调整值伤害,如果目标在这回合对你做过借机攻击,则额外受到你感知调整值的伤害。
21级:2d10+敏捷调整值伤害。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以+2速度移动。
神龙摆尾(Dragon’s Tail)武僧攻击1
你的手像龙尾一样摆动,轻轻一碰就把对手放倒了。
随意◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:1d10+敏捷调整值伤害,目标被击倒
21级:2d10+敏捷调整值伤害
移动招数:
移动动作 自身
效果:你和对手交换位置。
五雷轰顶(Five Storms)武僧攻击1
你像旋风一样移动,在敌阵中使出如暴风雨撞击般的拳脚功夫。
随意◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近程爆发 1
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:1d8+敏捷调整值伤害
21级:2d8+敏捷调整值伤害
移动招数:
移动动作 自身
效果:你快步2格。
(五雷轰顶这个翻译我实在不知道怎么说...明明不是这个意思外国人就理解表面的....啧...)
1级遭遇招式
创伤重击(Awaken the Slumbering Hurt)武僧攻击1
你像旋风一样移动,在敌阵中使出如暴风雨撞击般的拳脚功夫。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:2d8+敏捷调整值伤害。如果目标重伤,则此次攻击和下回合结束前的下一次攻击都受到额外伤害。额外伤害等同于你的力量调整值。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以正常速度移动,移动期间重伤的敌人不能对你做借机攻击,也不能做直觉动作。
醉猴拳(Drunken Monkey)武僧攻击1
你失控般歪斜身体。当敌人攻击你时也被你东倒西歪的样子搞糊涂了,然后你狡猾地一闪,让对手打了自己的同伴。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.意志
命中:1d8+敏捷调整值伤害,你使目标滑移1格。目标以自由动作对你选定的一个敌人做一次近战基础攻击。目标攻击骰获得等同于你感知调整值的加值。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以+2速度移动,移动期间你无视困难地形,并对借机攻击有威能加值,加值等同于你的感知调整值。
战事之门(Open the gate of battle)武僧攻击1
你的突袭打了敌人个措手不及。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:2d10+敏捷调整值伤害。目标如果满HP,则你用这个攻击时额外受到1d10伤害。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你+2速度移动,移动期间你不受第一个经过敌人的借机攻击。
升龙拳(Rising Storm)武僧攻击1
你周围的空气轰轰作响,你将体内的能量化成一阵咆哮的雷电。
遭遇◆套路,法器,灵能,雷鸣
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:2d8+敏捷调整值的雷鸣伤害,每个邻接目标的敌人受到等同于你力量调整值的伤害。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以正常速度飞行,如果这个动作结束时你不着陆,你就会落地。
1级每日招式
谐雷击(Harmonious Thunder) 武僧攻击1
你挥拳击中了一个敌人,又转身抡腿踢中另一个。雷电在两个敌人间轰鸣、逼近,然后爆裂。
每日◆法器,灵能,雷鸣
标准动作 近战 触及
目标:一个或两个生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:3d6+敏捷调整值的雷鸣伤害
失手:伤害减半
效果:当其中一个目标受到伤害时,另一个受到等同于你力量调整值的雷鸣伤害。效果持续到遭遇结束或者其中一个目标HP归0。
螺旋击(Masterful Spiral)武僧攻击1
你以一阵突如其来的动作,对附近的敌人施以粉碎性的打击和灵能之力。
每日◆法器,灵能,姿势
标准动作 近程爆发 2
目标:爆发范围内所有敌人
攻击:敏捷 vs.反射
命中:3d8+敏捷调整值的雷鸣伤害
失手:伤害减半
效果:你维持着螺旋姿势。直到姿势结束,你的近战触及距离提升1。
猎豹疾驰(Spinning Leopard Maneuver) 武僧攻击1
保持着完美的平衡之姿,你攻击每个你路过的敌人,在打斗中杀出一条血路。
每日◆法器,灵能
标准动作 近战 1
效果:你以正常速度快步,对每个你快步时邻接你的敌人都可以做一次以下攻击。
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:3d8+敏捷调整值伤害
失手:伤害减半
旋风螳步(Whirling step) 武僧攻击1
来去无影,出手果决,你用毒辣的踢击削弱你的敌人。
每日◆法器,灵能
标准动作 近战 触及
目标:一个,两个或者三个生物
效果:你以正常速度快步,在快步时你走近一个邻接任意敌人的格子,你可以使这个敌人滑移1格,每个敌人只能滑移一次,滑移后可做以下攻击。
攻击:敏捷 vs.
命中:2d10+敏捷调整值伤害,目标被减速(直到豁免结束)
失手:伤害减半,目标被减速直到下回合结束。
2级辅助招式
凌波微步(Careful Stride)武僧辅助2
你的步法无比精准并能掌控严峻的地势,甚至水面也不能妨碍你行走。
遭遇◆灵能
移动动作 自身
效果:直到下回合结束,你无视困难地形,并且可以将水面视为坚硬地面,在上移动或者站立。此外,你以正常速度移动。
行如风(Grasp the Wind)武僧辅助2
在敌人想推倒你之前你一个疾步闪开,并利用敌人之力移到欲行之处。
遭遇◆灵能
即时中断 自身
触发:当你被推离,拉近,或者滑移时
效果:你的行动不再受重力影响,你可以快步被别人移动的格数。
调和修行(Harmonious Discipline)武僧辅助2
一股特殊的调息法增强了你的防御和进攻。
遭遇◆灵能
将要动作 自身
效果:你获得等同于你的感知调整值的临时生命。当你失去临时生命时,在下回合结束前,你的下一次攻击伤害骰获得加值,加值等同于你的感知调整值。
极气道(Supreme Flurry)武僧辅助2
你的行动如难以捉摸。攻击何始何终?只要疾风不落。
每日◆灵能
自由动作 自身
触发:当你使用疾风劲并决定了发动此疾风劲的威能的效果后
效果:你以一半正常速度快步,并能再次使用疾风劲威能。
3级遭遇招式
剑舞(Dance of Swords)武僧攻击3
当敌人围攻你时,你跃过敌群,并把伤害反还给他们。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:2d8+敏捷调整值伤害,目标受到两倍于邻接你的敌人数量的额外伤害。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以+2速度移动,移动期间如果有敌人对你做借机攻击并失手,本回合结束前你对此敌人有战斗优势。
百忍成金(Enduring Champion)武僧攻击3
你将你的苦痛于拳上汇合成一点,当你攻击时,你把你的病痛传给你的敌人。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:2d8+敏捷调整值伤害。你能对一个直到豁免结束的效果做一个豁免检定,并且检定结果获得等同于你的感知调整值的加值。如果豁免通过,则目标受到等同于你感知调整值的伤害。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以+2速度移动,移动期间每受一次攻击,你就能获得+1速度,直到下回合结束。
不动如山(Eternal Mountains)武僧攻击3
你集中精神,呼唤你的钢铁意志来行走、战斗,仿佛山的坚韧之魂附体一般,无视所有伤害。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近程爆发 1
目标:爆发内所有生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:2d8+敏捷调整值伤害,目标被击倒。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你获得对所有伤害的抗性,数值等于你的力量调整值直到下回合结束。此外,你还可以快步两格。
雷电交加(Twin Thunders)武僧攻击3
你迅速移动,并用一记凶狠非常的扫荡腿搁倒敌人,一阵如雷似风的力量把敌人和其同伴都吹飞。
遭遇◆套路,法器,灵能,雷鸣
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:2d10+敏捷调整值伤害,一名邻接目标的敌人受到1d10的雷鸣伤害。
移动招数:
移动动作 自身
效果:选择一名邻接你的敌人,你以+2速度移动。此动作期间不受那名所选定的敌人的借机攻击。
5级每日招式
夺命蛇噬 (Deadly Cobra Strike) 武僧攻击5
你左右摇摆,你的手像一条蛇那样猛然出击,给对方造成灵能毒伤。
每日◆法器,毒素,灵能
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:2d10+敏捷调整值伤害,持续5点毒素伤害(直到豁免结束)。
失手:伤害减半
千叶势(One Hundred Leaves) 武僧攻击5
你发出一连串的攻击,速度之快力量之大,让敌人犹如风中落叶一样散落四处。
每日◆法器,灵能
标准动作 近程爆发3
目标:爆发范围内所有生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:3d8+敏捷调整值伤害,你把目标推离2格
失手:伤害减半 ,你把目标推离1格
效果:直到下回合结束,你能以攻击范围内一个额外生物为目标使用疾风劲威能。
金刚拳(Steel Warrior Technique) 武僧攻击5
你心眼全开,一股灵能之力上涌,使你的皮肤硬如钢铁,你的拳头力如巨斧。
每日◆法器,灵能
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:3d10+敏捷调整值伤害,你把目标推离2格
失手:伤害减半 ,你把目标推离1格
效果:直到下回合结束,你能以攻击范围内一个额外生物为目标使用疾风劲威能。
极劲崩裂拳(Supreme Avalanche Combination) 武僧攻击5
一组能造成深创,并使后续攻击爆裂的拳头倾泻而下。
每日◆法器,灵能
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:3d10+敏捷调整值伤害
失手:伤害减半
效果:直到遭遇结束,你对目标的伤害骰获得+2威能加值,并且无论你用什么攻击命中这个目标,你都能使之滑移1格。如果这个攻击已经包含了强制移动的效果,你可以把移动距离增加1格来代替滑移的效果。
6级辅助招式
集气防御(Centered Defense)武僧辅助6
你呼吸深沉,中气凝聚,冷静地躲开敌人的攻击。
每日◆灵能,姿势
次要动作 自身
效果:直到姿势结束,你全防获得+2威能加值。
雷音回荡(Echoing Thunder)武僧辅助6
当你迅捷的拳头对围着你的敌人实施打击报复时,一阵雷声在敌人间回响。
遭遇◆灵能
自由动作 自身
触发:当你使用疾风劲时。
效果:在你周围2格内的每人敌人若是没有受到疾风劲的伤害,则被推离2格。
龙门跃(Leap of Heavens)武僧辅助6
你在空中跳跃,高得不可思议。
遭遇◆灵能
移动动作 自身
效果:你以+10威能加值进行运动鉴定。你被认为有助跑。
净冥思(Purifying Meditation)武僧辅助6
你审视内心,找出了让你病态缠身的根源。
遭遇◆灵能
次要动作 自身
效果:你以加上等同于你感知调整值的加值,进行一次豁免检定。
7级遭遇招式
百裂拳(Fist of One Hundred Strikes)武僧攻击7
你的行动快到难以用肉眼捕捉,好像有一百个拳头在敌人身上炸裂开来。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个或两个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:2d6+敏捷调整值伤害,你可以快步一格。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你快步2格。
(译者吐糟:一开始强烈地想翻译成天马流星拳虽然实在有点囧,一朋友提出就叫北斗百裂拳吧……哦对不起没有北斗……= =)
降龙掌(Grasping Tide)武僧攻击7
你如一席巨浪降临在敌人上方,用一组能将敌人置于你掌握之下牢牢擒住的拳法打击敌人。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:2d6+敏捷调整值伤害,目标被晕眩直到下回合结束。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你快步2格。快步期间,如果你远离任意一名这回合被你打中过敌人的邻接格时,你可让他滑移1格到你空出来的位置。
撼天动地(Strike the Avalanche)武僧攻击7
当你收起劲气时,你的敌人犹如遭遇雪崩般滑过战场,被甩到你的敌人中间。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
初次目标:一个生物
初次攻击:敏捷 vs.强韧
命中:2d10+敏捷调整值伤害,初次目标你能使之滑移等同于你的感知调整值的格数。第二次攻击目标是以初次攻击目标为中心爆发1。
第二次目标:除了初次目标以外的每个生物。
第二次攻击:敏捷 vs.强韧
命中:第二次目标被击倒。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以+2速度移动。移动期间你不受被击倒的敌人的借机攻击。
泰坦步(Titan’s Step)武僧攻击7
你顺势摆出战斗的姿态,所踏出的每一步都能震撼大地,所踢的每一击都能断骨折铁。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:2d8+敏捷调整值伤害,你把目标推离等同于你的力量调整值的格数。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以+5威能加值做一个跳跃的运动检定。你被认为有助跑,邻接你着陆那一格的所有格都成为困难地形,直到下回合结束。
9级每日招式
仙鹤起舞(Crane Dance) 武僧攻击9
你小心翼翼接近敌人,估测对手的姿势和战斗动作,恰到好处的出力让他整个人都翻倒在地。
每日◆法器,灵能
标准动作 近战 触及
目标:一个,两个,三个或四个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:2d8+敏捷调整值伤害,目标被击倒。
失手:伤害减半
效果:每攻击一个敌人都能快步两格。
魔犬追猎(Relentless Hound Technique) 武僧攻击9
你快速给予敌人一击,对其做了一个灵能标记,追猎它到天涯海角。
每日◆法器,灵能
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
初次攻击:敏捷 vs.反射
命中:2d10+敏捷调整值伤害,目标被击倒。
失手:伤害减半
效果:直到下回合结束,当目标自愿离开邻近你的某一格时,你可以以自由动作快步一格。你可以再遭遇结束之前对目标再做一次以下攻击。
直觉中断 近战触及
触发:目标做出攻击
第二次攻击:敏捷 vs.反射
命中:2d10+敏捷调整值伤害,目标被击倒。
失手:伤害减半
弱点看穿(Strength to Weakness) 武僧攻击9
你灵敏地察觉到你肉眼看不到的东西:敌人的内在弱点。你轻触敌人。片刻之后,极度痛苦降临了。
每日◆法器,灵能
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射或强韧
命中:待续伤害15点+你的敏捷调整值(直到豁免结束)
失手:待续伤害10点(直到豁免结束)
暮光之触( Twilight Touch) 武僧攻击9
你的手指碰触到敌人的头,扰乱了能量的流动,模糊了他的视线。
每日◆法器,灵能,心灵
标准动作 近战 触及
目标:一个,二个或者三个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:3d6+敏捷调整值心灵伤害,目标被目盲直到下回合结束。
失手:伤害减半。
10级辅助招式
纳息吐劲(Internal Power)武僧辅助10
你聚集起体内的灵能之力来愈合你的伤势。
每日◆医疗,灵能
次要动作 自身
效果:你花费一个回复力并额外获得2d6生命值。
铁龙守势(Iron Dragon Defense)武僧辅助10
你聚集起体内的灵能之力来愈合你的伤势。
遭遇◆灵能
直觉中断 自身
触发:你受到伤害
效果:此次伤害减少10+你的感知调整值。
蛛行步(Spider Technique)武僧辅助10
你的精神力量把墙壁和天花板化作了地面。
随意◆灵能
移动动作 自身
效果:你以正常速度爬行。你可以爬过类似于天花板这样悬挂性质的表面,但你在上面转身就会掉下来。
不倒翁(Spring up)武僧辅助10
你一个鲤鱼打挺站了起来。
随意◆灵能
自由动作 自身
触发:在你回合开始时你处于被击倒状态
效果:你站起来。
13级遭遇招式
噬蜂舞(Dance of the Stinging Hornet)武僧攻击13
你在空中跃起跳到敌人背上,攻击如雨点般打在敌人身上。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:2d10+敏捷调整值伤害,目标被擒抱。直到擒抱结束,目标给你提供遮蔽,如果目标体型比你大,你可以在他的所在格结束移动动作,如果你这么做,目标不被擒抱受缚,你可以和目标一起移动(你在随他移动时不受借机攻击)。直到你离开目标,目标也不受你的借机攻击。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以+5威能加值做一个跳跃的运动检定。你被认为有助跑。你可以在这个招式的移动过程中使用攻击招式。
狂怒之牛(Furious Bull)武僧攻击13
你像一头暴怒的公牛,用你的灵能之力撞开敌人,剧烈的冲击使他们失去了意识。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近程爆发 2
目标:爆发范围内每个敌人
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:2d6+敏捷调整值伤害,你使目标滑移一格。目标被晕眩直到下回合你行动结束。
效果:你可以快步三格到爆发范围内。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以+2速度移动。移动期间你可以穿过敌人所占格。
泰山压顶(Overpowering Strike)武僧攻击13
你的灵能之力汇集在一击,威力之大使得敌人都无法反击。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.意志
命中:3d10+敏捷调整值伤害,直到下回合你行动结束目标攻击骰受到等同于你的感知调整值的减值。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你可以快步3格。
凡界之路(Step Between the Worlds)武僧攻击13
你从凡界之槛中溜走,又突然出现在敌人面前给他一击把他送到你来时的路。
遭遇◆套路,法器,灵能,传送
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.意志
命中:3d6+敏捷调整值伤害,你将敌人传送等同于你感知调整值的格数。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你传送等同于你感知调整值的格数。
15级每日招式
战海舞者(Dancer on the Sea of Battle) 武僧攻击15
你旋回于敌方队伍,驰骋于对手之间,在你的行路上留下一串摔倒的敌人。
每日◆法器,灵能
标准动作 近战 1
效果:你以自己的速度快步,并能使用以下招式攻击每个在快步期间邻接你的敌人。
目标:一个目标
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:3d10+敏捷调整值伤害,目标被击倒。
失手:伤害减半
(译者吐糟:这招其实叫哪吒闹海吧……= =)
洪钟之鸣(Ring the Golden Bell) 武僧攻击15
你跃起向空中一击,发出一道闪光之箭穿过战场。你随着这支离弦之箭,着陆遭其冲击的地面。
每日◆力场,法器,灵能
标准动作 近程爆发 1
效果:攻击开始前,你能跳跃10格。这个移动不受借机攻击。
目标:爆发范围内所有生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:4d6+敏捷调整值力场伤害,目标晕眩(直到豁免结束)。
失手:伤害减半,目标晕眩直到下回合你行动结束。
秋风落叶(Way of Autumn Wind) 武僧攻击15
你在空中使出一记回旋踢,掀起一阵猛烈的气流。你随风掠过敌人,夺去他们的力量。
每日◆寒冷,法器,灵能,架势
标准动作 近程爆发 2
目标:爆发范围内所有生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:2d6+敏捷调整值寒冷伤害,目标被虚弱(直到豁免结束)。
失手:伤害减半,目标被虚弱直到下回合你行动结束。
效果:你可以保持秋风这个架势。直到架势结束,你可以在被打中时以直觉应对快步2格。
16级辅助招式
慧心(Diamond Mind)武僧辅助16
你的清净之心挡住了一次攻击。
每日◆医疗,灵能
直觉中断 自身
触发:对你意志的一次攻击
效果:对触发攻击获得+5意志加值。
驭风术(Master of Winds Stance)武僧辅助16
风在你周身律动,能把你带到任何你想去的地方。
每日◆灵能,架势
次要动作 自身
效果:直到架势结束,当你被敌人推离,拉近,或者滑移时,你可以用自由动作,在这个强制移动结束后快步你被移动的格数。
慰冥思(Meditative Solace)武僧辅助16
聚集你的精神,你就能驱散病痛。
每日◆灵能,架势
次要动作 自身
效果:直到架势结束,你可以每回合用次要动作做一个豁免检定。
离剑式(Stance of the Still Sword)武僧辅助16
抛却战斗之念,你的敌人也放下屠刀。
每日◆灵能,架势
次要动作 自身
效果:直到架势结束,敌人对你的攻击骰受到-2惩罚。
17级遭遇招式
死亡寒阴(Death’s Chilled Embrace)武僧攻击17
你碰了下敌人站立的地方,当敌人移动时,其血肉便裂如碎冰。
遭遇◆套路,法器,暗蚀,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
攻击:敏捷 vs.强韧
命中:2d8+敏捷调整值伤害,目标被定身直到你下回合行动结束。直到定身结束,目标受到推离、拉近、滑移攻击时,要额外受到5+2倍于你力量调整值的伤害。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以+2速度移动。你可以使用在移动过程中的任何地点使用这个招式。
(还是别叫九阴白骨爪了……和天马流星拳差不多囧)
云生碧焰(Step of Grasping Fire)武僧攻击17
火焰在你身边绽开,你走过的每一步都会留有炎火。
遭遇◆火焰,套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近程冲击 3
目标:冲击范围内所有生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:2d10+敏捷调整值火焰伤害
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以正常速度移动。移动期间任何攻击你的人都受到5+你感知调整值的火焰伤害,每个你路过的格子都会留下火焰直到下回合你行动结束。任何进入火焰格的生物或在火焰格里开始行动的生物都受到5+你感知调整值的火焰伤害。
风怒连击(Three Winds Kick)武僧攻击17
你疾速移过,一阵踢击在敌人中爆发,犹如飓风过境。
遭遇◆套路,法器,灵能,传送
攻击招数:
标准动作 近身 触及
目标:一个,二个或者三个生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:1d10+敏捷调整值+感知调整值伤害,你快步2格。
移动招数:
移动动作 自身
效果:选择一个6格之内的敌人,你可以传送到邻近他的某一格。
旋风脚(Whirlwind Kick)武僧攻击17
你快速旋转,制造出一个风之漩涡把敌人拉近。当他们倒在你身边时,你跃进空中迅速离开。
遭遇◆套路,法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近程爆发 3
初次目标:爆发范围内所有生物
初次攻击:敏捷 vs.强韧
命中:你把目标拉近2格。
效果:可以做第二次攻击。
第二次目标:所有邻接你的敌人
第二次攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:2d10+敏捷调整值+力量调整值伤害。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以正常速度飞行。这个移动动作开始的第一格不受借机攻击。
19级每日招式
清圣之军(Angelic Legion Technique) 武僧攻击19
你冲向敌人使之被迫承受一连串排山倒海的攻击。被迫反击的敌人恰巧中了你的陷阱。
每日◆法器,灵能
标准动作 近战 触及
目标:一个目标
攻击:敏捷 vs.反射
命中:5d10+敏捷调整值伤害,目标被标记(直到豁免结束)。
失手:伤害减半,目标被标记直到下回合你行动结束。
效果:直到这个威能的标记结束,只要你在敌人的攻击范围内,你可以用自由动作强迫目标攻击对你进行远程基础攻击或者近战基础攻击。每次目标攻击你,你就获得+4的攻击威能加值直到下回合你行动结束。
天空霸主(Duel in the Heavens)武僧攻击19
你提升体内的真气,酝酿出致命的一击。你的对手猛地飞向空中,一转眼你也跟着他一起跃起。很快你们俩同时浮在空中,直到你送给敌人第二击把他扔回地面。
遭遇◆法器,灵能
攻击招数:
标准动作 近战 触及
目标:一个生物
初次攻击:敏捷 vs.强韧
命中:3d10+敏捷调整值伤害
失手:伤害减半
效果:你将目标滑移5格,并能快步5格到目标的邻接格。做第二次攻击。
第二次攻击:敏捷 vs. 强韧
命中:10 +敏捷调整值伤害。目标被击倒,并晕眩直到下回合你行动结束。
失手:伤害减半。目标被击倒。
移动招数:
移动动作 自身
效果:你以正常速度飞行。移动期间不受借机攻击。
掌控之拳 (Inevitable Fist) 武僧攻击19
无论敌人怎么闪躲都无法逃过你的攻击。
每日◆法器,灵能,架势
标准动作 近战 触及
目标:一个目标
攻击:敏捷+2 vs.反射
命中:3d10+敏捷调整值伤害
失手:2d10+敏捷调整值伤害
效果:你可以维持这个架势。直到架势结束,你的疾风劲威能额外增加2点伤害。
(这个名字实在翻译不好……OTL)
升龙烈炎拳(Rising Dragon Fire) 武僧攻击19
你喷出一阵地狱之火烧灭敌人。
每日◆火焰,法器,灵能,领域
标准动作 近程爆发 2
目标:爆发范围内所有生物
攻击:敏捷 vs.反射
命中:5d6+敏捷调整值火焰伤害
失手:伤害减半
效果:爆发创造出一片领域,持续直到你下回合行动结束。当你在领域中击中任何生物时,这个生物受到2d6额外火焰伤害。
次要维持:领域持续存在