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跑團活動區 => 私有分區 => 现代桌面游戏文化艺术研究同好会 => 主题作者是: 叶兰舟 于 2011-01-28, 周五 01:54:19

主题: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 叶兰舟2011-01-28, 周五 01:54:19
  做了好几年的策划,回头去看当初的游戏设计,总能看出些不足来。今天像条快要冻死的败狗一样裹着大衣在风里往家走的时候,我便在想一个问题,我们怎么能让无限这个游戏,变得更他妈【劲】一些呢?不管有没有时间做,想一想总也能打发些时间。

  要那么做的话,首先得回顾一下这个游戏的设计理念和过程。

  最早做这个东西,纯粹是作为小众娱乐而设计的(当然现在它依然很小众),让每个人乐呵乐呵地写些自己想玩的各种够劲的东西,组合起来,就是些无比能打的人物组合;而随着游戏受众的增加,能力越来越多,越来越复杂,单纯地审核制度和测试制度已经无法让这些能力保持平衡,这让它的复杂度也几乎是沿着几何级数攀升——跟很多故事一样,这很容易地导致了一些不必要的争吵,让大家都觉得扫兴。

  解决这个问题有两个办法,一是严格控制自己的玩家和可选资源,进行更严格的审核;二是重起炉灶,用全新的系统,从根源上解决这个问题,三版走的就是这条路。

  从这点上来看,三版的设计初衷基本上算是达到了,抛开D10系统的固有复杂度和创新的战斗系统不谈,它最主要的目的就是让构筑变得清晰和均衡,不至于出现特别滥强或者特别滥弱的设计,嗯嗯,这点上它工作得很好。基于分数值的系统让每个能力的性价比基本可以保持均衡,但这也带来了另外一个问题——既然每个能力都可以构筑各种效果,也就意味着每一个BUILD都可以在相当程度上能应付所有情况,这就既不像一版一样每个人有些别人没有的怪招那么有趣,也让人觉得各种构筑之间区别实在不大,这同样是件让人扫兴的事情。虽然可以用对每个能力限定在一定分数之内的情况来解决,但这并不是根治的方法。

  所以,现在让我们抛开具体的设计细节和数值,来讨论一下有没有可能通过一些改进,来解决这个问题。而要得到这个结论,我们就必须先从游戏的玩法上下手,来划分出各种玩法。

  在开始思考这个问题之前,我先给自己定下了几条设计的原则。
  1、它不能过于复杂。如果需要数千字甚至上万字的系统,以及背下复杂的表格才能运作,那么它的设计就是失败的。
  2、它需要足够清晰。例如“武学”跟“魔法”就不是一个好的划分方式,因为对于无限的世界设定来说,很多东西它们是彼此重合的。
  3、它们的区别需要足够大,但强度上需要接近。
  4、不能用强制和绝对性的区分法,例如分成多个职业。这种分法其实可以相当简单地解决问题,但它并不适合无限的世界观。
  5、最后,它要有趣。

  很好,有了原则之后,就可以开始具体的工作了。

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  一、用战斗方式来划分玩法
  这是一种最常见的方式,也是最容易想到的,DND的职业制就是这种玩法划分最典型的体现,每个职业都有各自在战斗上的擅长和不足,它们的组合本身就是一种趣味。由于原则4的限制,我们不能使用直接的职业划分,但这也不是不能替代的。
  用这种分法的话,最简单的就是像DND一样,将这些能力划分为:伤害输出、防御、控制、医疗这四类,更细一些的话,还可以加上侦察/反侦察等等。
  然后就需要将所有的特效按照这四类进行分类,比如伤害输出类的特效里就不会有”定身“”麻痹“一类的负面效果,最后将一些实在无法区分的踢到“其他”类里——上帝还把鸭嘴兽藏在澳大利亚呢,这种分法一般人想来也能理解嘛。

  二、用专精来划分玩法
  这是一种相当日式的划分。例如“召唤”“炼金”“工程”“采矿”“拖稿”(咦?)……嗯,跟第一种的不同之处在于,这种分法更加细致,也更接近于技能导向。但很显然,它在很多时候会违反第二条原则,所以需要相当谨慎地考虑。至于可能违反第四条的情况倒不难解决,在设定上将这些作为血统的固有特性就是一种处理方法,比如购买了“火元素”血统,体质就发生了改变,然后专精火,从此在标注有【火焰】关键字的能力都可以得到加成;购买“死编辑”血统就可以得到拖稿能力专精,等等。
  在这种分法下,特效倒不需要什么改动,但对专精却都需要进行设计,同时加入关键字系统,这会让游戏变得有些复杂,不过只要设计合理,应该可以控制在一定程度之内。
  
  三、道途、天命
  这是一种综合性的分法,它非常容易违反第一条原则,又不容易能讨好每个玩家,但如果设计出色,也确实有其意义。
  简单地说,这就是一种“打包”的分法,将某几类能力捆在一起。例如“征服之道”,觉醒这种道途的人可能擅长伤害输出和控制,却不擅长防御和医疗,同时对某些能力有加成,等等。
  在游戏内的实现上,这可以用占卜或者主神给予的测试\觉醒一类的方法来解决。

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  在确定分法之后,还需要搭配是“天赋”或者“体质”这样的强制性系统——在游戏开始的时候,无论玩家自行选择也好,ST判定\投骰\抽塔罗也好,确定每个人特性。这可以有多种体现方式,例如:
  -魂兽。每个玩家都拥有自己能力独特的召唤兽。
  -命运。随着塔罗牌的不同,每个人都自己独特的天命。
  -判定。(”你一辈子就是个好人宅男“)

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  无论是哪种划分方式,最终目的都是强制性地让每个玩家增强某些类别的能力,同时削弱某些类别的能力,以便构筑相应的人物,这可以用以下几种方式体现出来:
  -价格。比如”罗老师“(嗯没错,这是一个单独的类别)购买某个类别的能力会降价,而其他类别均会有所提升。(“凭什么我买猴拳就要比罗老师贵一倍?!”“因为主神觉得他罗”)嗯,
  -性能。例如某些天赋如果擅长医疗,那么可以发挥出多20%的医疗量。
  -极限。比如擅长医疗的人学不到S级的伤害输出技——这显然不是个很好的办法,因为应付不了低级短团——不过反过来讲,如果用一个有些复杂的办法也可以解决,就是每个能力所有人下都只能学到一半的效果,但有天赋的人就可以学到100%甚至更超越其上。这在某个程度上违反了第一条,所以我们先将其搁置。
  -消耗。每个能力都有消耗,而天赋不同的人对各个派系的消耗不同。这是最糟糕的方式,因为我现在越来越憎恨用复杂的数值形式出现的消耗了。
  -特殊能力。例如一个人的魂兽能力是医疗,那么如何搭配魂兽才能让效果最好?

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  嗯,想到哪里写到哪里,就算个引子吧。这个思路是否有意义?它又能扩展出哪些想法呢?
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: Dya2011-01-28, 周五 11:46:28
在小圈子里做出让大家都能够喜欢的游戏是很简单的,比如“主神觉得他罗”就是一个小圈子里的大家都会觉得有趣,但外人可能要通过了解才会觉得有趣,或者根本就觉得无趣一样。
我个人觉得无论是三种里的哪一种,最后肯定会是以战斗方式来划分玩法。这一点,在WOD,7S等技能导向但还是有战斗的游戏里我们也已经看出了倾向。
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 封言枫雨2011-01-28, 周五 14:15:42
叶老师你终于又出山了啊……(咦我为啥要说又?)
话说我觉得吧,如果一个规则并非小众向(但其实无限规则挺小众……的吧?),而是更加面向大众、观众、围观群众(咦?)的话,那么它要做到的第一点应该是平衡——哪怕牺牲一部分游戏性也必须达到的平衡。举例来说,规则中不应该存在所谓的“必选”项,在这一点上,一版与二版做的并不是太好——血统优先、其他靠边,这实际上是一个很严重的问题,导致了所有人,或者说是大部分人的发展路线都千篇一律。

那么,要如何做出一个有趣的规则呢?我认为或许可以从二版规则为何会变得不那么有趣来反推一下。
比如,二版规则的玩家,为何大多将资源优先投资于血统?
比如,三倍资源二倍能力的设定最初是为了鼓励能力搭配,但在现在的情况(血统优先、其他靠边)下是否仍应坚持?
比如,对于那些不按原典撰写的资源,是否应该设置相应的制度?
比如,是否应该严格限制多次行动的能力?
比如,命中与伤害是否应该分离?
比如,是否仍然以属性作为检定的主体?
比如,资源性价比是否应当平衡?
比如,主堆敏捷与感知的人物是否明显强于其他类型人物?
比如,是否应该有一位名叫叶兰舟的大大为新人亲切的开团并手把手指导?

咳……扯远了
总之,我始终认为,“有趣”与否,这并不是规则应该考虑的事情,需要考虑是否有趣的是资源,因此规则制作者只需要给资源撰写者搭建一个能够尽情发挥的舞台就足够了。
因此,我们需要考虑什么?
理想的情况,是能够做出一个包括了“所有”可能性的特效表,令任何人都能找到需要的条目,轻松方便的撰写想要的资源,但这显然是不可能的。
那么,稍退一步,如果拥有一个,可以随时添加通过审核的新特性的,半开放式的特效表的话,大抵也可算是可用了吧。让撰写者有例可引,让审核者有据可查,而不在其中的新特性、新想法,则可经由讨论和对比来(大致)推定其强度。尽管这仍并非根治的方法,但我想,这是在保证原有游戏性的基础上,能够做出的最大改变吧。

最后顺便吐槽一句,叶老师,死编辑的专长是催稿而非拖稿吧?
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 叶兰舟2011-01-28, 周五 16:16:14

  现在也只有在有灵感的时候就会写点东西,没有的时候就去掀桌……生活真是一把杀猪刀。

  唔,写贪婪和无限三的时候我还是游戏文案策划,但现在却已是一枚系统策划了,在这个过程里想过很多,也学了一些经验——比如对于大部分游戏来说,我们公司的设计流程是这样的:
  第一步:确定平台、根据平台细分用户群、根据用户群决定游戏的核心玩法。
  第二步:根据核心玩法来推定游戏结构,并将其拆分成各个系统,分别写出系统设计文档
  第三步:根据系统设计文档,细化每一个部分,将其变成最终成品。

  而放到无限里,“让一个游戏有趣”,就是在第一步决定的事情,也就是“在这个游戏里你能做什么?为什么这些事情能让你感到乐趣?”,这是一个游戏最关键的部分——如果没法在这个部分给出满意的答案,老板是不会给钱立项的。“确定各种规则上的问题”,是在第二步完成的工作,而“最终调整特效表并撰写资源”就是第三步的工作了。

  就这个问题来说,我觉得无限最大的乐趣和玩法,就是自己构筑各种能力,并且用它们的组合做出有趣的东西。我完全同意封老师强调的“平衡性”——实际上三版本身就是为了解决它而诞生的——不过我更觉得“从系统层面,让玩家的构筑得到足够大的差异,让BUILD更具有个性”这点,比“让系统平衡”的优先级略高,这不仅是因为我们之前在实际游戏的测试中,数位测试者都表达了同样的观点“每个人的构筑太同质化了!”,更因为在系统架构上,“核心玩法”的优先层级高于“系统细节”。

  我是认为,如果一个规则本身没有做出良好的引导和限制,对于大部分人来说,要让做出来的资源【本身】就很有趣,多少会有些困难。而其他的东西,实际上在确定这些限制之后,都相对好解决。

  比如是否采用骰D10+某个数值的形式来替代成功数的方式,或者直接用D20
  比如是否伤害命中分离
  比如是否以技能为检定主体,而属性作为辅助。

  这些都是非常重要的选择,但它们在游戏设计流程的优先级上,依然在“选择玩法”的后面。过段时间如果我有空的话,写出一个新设计的大纲来看看吧——反正现在还是在闲扯的阶段,怎样想都无所谓。
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 鲁迅2011-01-28, 周五 16:44:43
无限本为各家表各家所长、所爱,不要过于匠气。
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 逆神猪2011-01-28, 周五 17:09:13
我觉得三版的设计初衷很正确也很好的达到了设计初衷,没有必要再次进行推倒重来的活,不如就其缺点考虑一下改进案
也就是为何在一个“最大的乐趣和玩法,就是自己构筑各种能力,并且用它们的组合做出有趣的东西。”的游戏里会出现“每个人的构筑太同质化了!”这样违背核心乐趣的情况呢?

是否平衡性测定有误?(某些效果有过强或过弱的性价比,导致大家都选它或都不选它,从而导致同质化呢?)
是否测试样本选取有误?(例如在正常跑团里飞天遁地隐形对弱者的控制类能力等等PVE常用的能力在PVP里是体现不出来的自然也就没人去买,再例如给予了充裕的资源也无法体现在资源匮乏的情况下的选择等等)

“既然每个能力都可以构筑各种效果,也就意味着每一个BUILD都可以在相当程度上能应付所有情况”这更像一个平衡性问题而不是一个系统问题,因为这只有两种可能,要么你有无限的资源可用(虽然计算理论上是可能的,但实际操作时是不可能的),要么在你并不特别擅长的能力上投入的资源带来的收益高于在你比较擅长的领域上的。
WOW的早期顶着正义之怒的奶骑可以当坦用便是这个情况的一个体现,而到了WLK,别说一个51/20的惩戒/奶骑,即使是一个30/41的也未必奶得上或者不会断蓝
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 封言枫雨2011-01-28, 周五 17:22:09
唔,其实我始终觉得三版还是没解决三倍资源两倍能力的问题,威力的增长是两倍的……
至于构筑方面千篇一律,是不是因为特效表涉及的特效太少呢,虽然的确可以用各种效果之间的组合来达到自己想要的效果,但强行组合模拟出来的效果始终有一种错位的感觉,或许开放特效表的撰写是一个方法……
另外,围观群众普遍表示原理系统太过复杂,看不懂……
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 叶兰舟2011-01-28, 周五 17:42:18
TO逆神猪:我同意你的一些看法,我觉得很可能是各种特效的收益比太高了——各种特效没有分出足够的层次,而它们购买的费用又显得很低,所以用不多的费用就能做到大多数情况下的全能——再加上特效的购买本身不是链式的,没有专精树的问题,这就让购买多种能力的成本变得非常低。设计时确实想要做到“一专多能”的问题,但现在看起来更接近于“多专“了。不过我是觉得,单靠调整价格,能达到目的么?

TO封老师:我们有时间的时候可以拿少数资源做最简单的模拟构筑测试——资源和性能1:1换算——看看是否会改善一些你所想到的情况。至于特效表,我确实觉得还有相当大的修改余地,但它如果开放了就容易出现二版的问题了吧……原理系统我再想办法
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 逆神猪2011-01-28, 周五 17:56:14
至少个人觉得是可以的,只要各效果之间的性价比趋于平衡(当然,要完全平衡必然是不可能的,不过可以一个个补丁上去不断跟进测,哪个同质化高就砍哪个),有限的资源会迫使PC自然做出选择
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: AlbertNi2011-01-28, 周五 19:09:37
没有显式的专精树的话可以做累进式费用。第一个获得的能力类别1x价格,第二类2x,第三类3x这样。
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 叶兰舟2011-01-28, 周五 20:36:14
刚才走在路上回家的时候想到了一个解决方案,简单说,就是从两条路同时下手:玩家和资源

玩家侧:不再由传奇属性和技能得到大能,将它们删改之后,跟一些新的能力合并,做成一个天赋树,它分为肉体、心灵、能量、神秘四大类,每一类都分为多级(假设5-10级?),每一级都有多个大能。每当消耗的总经验值达到一定点数(比如10 20 50 100),就可以学习一个新的大能。跨系学习有惩罚。这些大能可以对你某方面的能力有相当大的提升,但总数量会较少

资源侧:大量提升“链接”的价格,并限制一个技能树下的能力,让每一种能力都相对单纯化。
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 叶兰舟2011-01-28, 周五 20:44:56
唔讨论了一下这个方案似乎不太吸引人,暂且作废
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 不知道叫什么2011-01-28, 周五 22:25:49
我倒是觉得只是编撰最基本的一些行动原则,其他的则是由pc与st共同完成编撰,当然可以提出一些范本。。。但是可以根据自己的团的具体情况来增改,也就是私货神马的了。。。

3版的构筑表,用起来太不方便了。。。原理也是啊。。。可能是我没有那么好的逻辑的关系。。。。
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: Dya2011-01-28, 周五 23:45:45
如果人都是靠谱的,那么就按照大家都靠谱的方法来做规则。
如果人不是都靠谱,那么就以下限作为标准来做规则。

以给靠谱的人玩为标准做出的3版规则去拿给不靠谱的人玩,便是问题所在了。因为这套规则要完全玩熟,非得有一定的靠谱度才行。
当然,不玩熟也可以玩,不过没有掌握规则就能好好玩,其实需要更高的境界。


让3版不有趣的原因其实很简单:
选择太杂,花样太少。原理太多,例子太少。

一堆千奇百怪的特效和各种衍生特效,实际上能被列入考量的也就那么几个。虽然有大量的,看似很屌的原理,但是我们能用这些原理做什么呢?比如我怎么知道同样是雷电原理,哪一个是超电磁炮,哪一个是十万伏特?

对新手来说,玩不明白。对老手来说,如果自己一向在自制资源上自重,那么根本不会去算自己的分是花得多了还是少了。
对非极端性滥强来说,有理可据的东西,总是没有自己说了算的东西做起来方便。
于是仅仅就BUILD这个部分来说,3版并没有讨好多少人。大概只有ST会觉得这个规则更有吸引力了。

PS:在TRPG里要达成“平衡”其实比网游简单多了,另外,很多人所以为的平衡并不是真的平衡。
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: MIDNIGHTJOKER2011-01-29, 周六 02:30:44
其实~无限资源的特色就是在于多种能力组合所产生的化学变化吧~~
而根据帖子的内容,也就是要杜绝单一点法的强势组合来让游戏变得更加丰富有特色。
思考之后,我有以下的想法:

可不可以根据原理表,把各种特效分类,只有在特定的支线等级以上才能获得?
或者增加能力的学习限制,在血统、称号、招数、能量等前面加上  肉体、心灵、神秘、XX相关特异等的前缀,让一些能力的要求提高或者强化 
例:
神族血统以心灵为主     七夜血统以肉体为主      血族血统以神秘为主
                              格斗家称号以肉体为主   术士称号以神秘为主
可以限定一些技能只有你一种心灵类型的资源在C以上支线才能获得,或者当你投资在肉体类型资源的支线超过B以上可获得特殊的肉体大能之类。

分类还很粗糙,只是个想法=。=

还有其他可能要做的是:
1  血统的弱化:单一类别的资源过于强势会使得其他资源没有出头的日子,或许减少赠予的属性和特性是个好办法,去除逐级强化特性
2  属性的调整:精简平衡各个属性的应用....例如2版的敏捷感知强势,操纵风度悲剧...我的自己的想法是  力量  耐力  灵巧  感知  魅力  智力  意志
3  资源性价比的平衡:所花费及所得,不会资源之间差距太大....但为了各个资源的特殊性,可以规定某些能力只能在某类的资源上获得

或许也可以增加战场——也就是所谓“大场面”的规则(车几百几千个人的相关规则XD)应该会满有趣
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 叶兰舟2011-01-29, 周六 11:40:18
DYA这个提议我得仔细想想……作为【编辑器】而存在的基础规则,选择太杂这点似乎无法避免,但花样和例子还是可以搞搞的,只是这就得精力了——实际上现在的例子也不算太少。原理倒是一直都存在的问题,这块相当麻烦。

引用
可不可以根据原理表,把各种特效分类,只有在特定的支线等级以上才能获得?
特效一直是有支线要求的……

其他的都是些具体调整的细节问题了
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 球球猫2011-01-31, 周一 02:03:03
好象大家又有了新系统的打算呢
我是不太擅长这方面的事情拉...
只是从一个普通PC和ST角度来说的话
希望系统最好能让人觉得简单易懂(简单来说应该是容易上手吧?)
能力方面专用性的用语不是太多(感觉有点像为了看懂一本200页的小说,而要去一本200页的设定,当然死忠们肯定愿意,但是推广起来就会比较麻烦了呢)
还有就是希望自己写能力的时候可以最大程度上的忠于原作,既达到了原作强度又能有一定的游戏平衡性。
当然还有一个最后不可回避的问题就是新系统还要忠于原作亦原典吗?

主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: sleepinglord2011-02-24, 周四 18:38:42
没玩过三版,虽然看过构筑表但是没看太懂……

叶大大提出了同质化的问题,我觉得呢原因可能有几个(?)
1.我得说,作为滥强之心随时蠢蠢欲动的PC,希望自己写的资源高大全是可以理解的心情。我自己写DND原创的时候,也有这个冲动,比如写个敏贼进阶,那我就希望把跟敏相关的技能特性好处的能写的全都写上。这个有了构筑表以后,应该会被限制比较多。但仍然有活动空间,因为你可以把原本没那么牛的东东写得很牛。比如,一个一般的拳法我可以从D写到S,反正我不突破资源撰写的基本规则限制就完了。典型的例子是那个2版资源八极拳和太极拳,这俩拳法什么威力大家都知道,在无限恐怖里充其量有个C级就顶天了,结果愣是整出了B级A级……这玩意该怎么限制呢?
2.资源同质化的问题反映了PC面对的问题的同质化:大家脑子里可能70%以上是战战战……ok,既然70%以上的情况是战,那资源就要面向这些战,至少要求在这70%的情况下自保。当然,这或许是个老大难问题,不战还能干嘛呢?无限恐怖的本意也是战啊。就连加个风度也是因为希望战起来更猛一些……
3.至于前面某位童鞋提的万人战,可以考虑类似DND提供群体和集群模版,这方面的思路或许是解决当前战斗方式过于单一的一个法子。

最后,如果希望大家的资源比较专业,Build比较专业,那么应该赏罚分明,提供对专业的赏,非专业的罚。
顺便,如果有人想写个杂学士或者模仿士呢?呵呵
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: zhangyan11002011-12-08, 周四 10:59:04
DYA这个提议我得仔细想想……作为【编辑器】而存在的基础规则,选择太杂这点似乎无法避免,但花样和例子还是可以搞搞的,只是这就得精力了——实际上现在的例子也不算太少。原理倒是一直都存在的问题,这块相当麻烦。

引用
可不可以根据原理表,把各种特效分类,只有在特定的支线等级以上才能获得?
特效一直是有支线要求的……

其他的都是些具体调整的细节问题了


我想知道3.0的测试和开发现在还在运作吗?
有讨论群和正在跑的团吗?
我很感兴趣
主题: Re: 【探讨】怎样让这个游戏变得更有趣?
作者: 球球猫2011-12-12, 周一 13:51:12
已经成为一个很大恨大的坑了吧