作者 主题: 【穿界門】玄黃世界  (阅读 7394 次)

副标题: 自寫東方規則草稿

离线 Sheath(刀鞘)

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【穿界門】玄黃世界
« 于: 2020-08-27, 周四 13:31:02 »
本討論串用於存放某刀自寫東方規則《玄黃世界》的草稿

« 上次编辑: 2020-08-28, 周五 08:22:12 由 Sheath(刀鞘) »
角色信息:
瑪奧| 女性| 通用语 精靈语| LG 半精靈 | 神學家‧牧師1 | 先攻+4 | 察覺+6 醫療+7 宗教+4 |
HP 9/9 | AC 18(12 tch, 16 fl) | CMD 13 (11 fl) | F3 R2 W5 | 引導正能量1d6+1 5/5 |
0环: 造水術1 偵測毒性1 神導術1 | 1环: 神恩1 移除恐懼1 安撫動物1

# 240388-1 Alex Campbell 艾力克斯·坎贝尔1级先知 & 2级圣骑士

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【基本檢定】
« 回帖 #1 于: 2020-08-27, 周四 15:55:58 »
  本規則的基本檢定仿傚八卦的方式,將使用3顆顏色不同的2面骰(即只有1和2骰點的骰子)進行,1點為陽數,2點為陰數。如果沒有2面骰,可以用骰面更大的雙數面骰子代替,並以單雙數劃分結果(例如以6面骰代替2面骰,1、3和5視為1,2、4和6視為2。)。

  在基本檢定中,陽數較多代表成功,陰數較多為失敗。全為陽數為乾數,全為陰數為坤數,兩者應用在純機率檢定時,分別代表大吉及大凶。而在具有難度參考的檢定中,例如判定角色能否打開箱子的鎖頭時,應把角色開鎖能力的等級與鎖頭的難度對比,每差一級便多加一顆骰子進行檢定來取其中三個結果,並因應技能等級高於或低於難度來決定結果是取優還是取劣。

  另外,不同顏色的2面骰分別代表天、地、人三才的概念,可用於還原檢定時的情況,以及組成進階的八卦結果。例如,天地骰出陽數,人骰出陰數,陽數多於陰數故檢定成功,在扮演還原上便是人出了失誤,但天時地利的巧合下還是令行動成功了。而八卦骰算出八卦的對換表可參考下表:


  在多於3顆骰的檢定中,無論場面還原以及八卦卦象皆根據原始天地人三骰(應使用特別的顏色骰子作識別)的結果。例如角色陳二進行開鎖,他相關技能等級是1,但鎖頭的等級是3,而1-3=-2,因此他需要在基本八卦檢定中再加入 2顆2面骰;假設結果是[陽、陽、陽]+[陰、陰],由於他技能等級低於難度,結果要取劣,即取[陽、陰、陰]的失敗。畫面上就是天時地利人和他都發揮到最好,但鎖頭還是超出他的能力,所以失敗了,而如需用到卦象,卦象仍是原始骰[陽、陽、陽]的乾卦。

  在有充足的時間和沒有壓力的環境,或者一些十分簡單的檢定(一般為難度0或以下的行動),角色只要比檢定難度高3級便可以跳過檢定取自動成功(視為6骰得出3陽3陰),這種簡化的操作稱之為「取中」,即中庸之意。

« 上次编辑: 2020-08-27, 周四 16:16:22 由 Sheath(刀鞘) »
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【體質與神魂】(屬性)
« 回帖 #2 于: 2020-08-27, 周四 15:57:35 »
  體質與神魂分別代表角色的肉體與精神方面的強度,亦即一般遊戲中的角色屬性。體質與神魂分為先天與後天,先天屬性一般即是角色創立時的初始屬性,而後天屬性則是創角過程中或其後通過其他方式提升後的屬性。先天屬性代表資質,而後天屬性卻是代表成就。角色先天根骨不足可能無法修習神功秘笈,但苦練基礎內功強化後天根骨,也能獲得過人的內息。體質與神魂各自分為六種屬性-勁力、敏捷、根骨、神覺、靈魂和氣魄。

  屬性的的主要作用是作為技藝習得的前提條件,以及互動或對抗性檢定時的檢定難度。例如角色甲對角色乙使用了【偷竊】的技藝,這行動的檢定難度便是角色乙的【神覺】。而無論結果是否成功,角色乙有沒有發現角色甲的行動,便是一次【觀察】技藝的檢定,難度為角色乙的【機敏】(詳見遊戲流程章節)。

【勁力】
  勁力量化了角色的肌肉和體能水準。這項屬性對修練部分武功的角色尤為重要,譬如拳法、刀法、槍法等武功。力量同時決定了你的角色的負重能力,詳細在負載章節詳述。一名普通人的勁力屬性記為0,弱於此數值的大多是孩童或身體有殘疾的的角色。

【機敏】
  機敏量化了靈活度、反射力以及平衡性。這項屬性對修練部分武功的角色尤為重要,譬如腿法、劍法、棍法等武功。機敏同時決定了你的角色的大多數戰鬥能力,例如命中、招架、閃避等。一名普通人的機敏屬性記為0,弱於此數值的大多是老人或身體有殘疾的的角色。

【根骨】
  根骨量化了角色的健康和耐力。這項屬性對修練內功和特異武功尤為重要,譬如心法和神功秘藉。根骨同時決定了你的角色對藥性的吸收能力和抗毒性。一名普通人的根骨屬性記為0,弱於此數值的大多是身體有病殘的的角色。

【神覺】
  神覺量化了角色的意志力、常識判斷力、警覺性和直覺。這項屬性對修練感觀類武功的角色尤為重要,並且在修練時影響心境定性。神覺同時決定了你的角色的感知能力,間接影響部分戰鬥能力。一名普通人的神覺屬性記為0,弱於此數值的大多是五官有殘疾的的角色。

【靈智】
  靈智量化了靈性與悟性,是思考力和記憶力的反映,理性判斷力的具現。這項屬性對學習任何能力皆十分重要,而且還影響著重腦力的能力,譬如機關術、醫術、陣法等。一名普通人的靈智屬性記為0,弱於此數值的大多是兒童或腦部有殘疾的的角色。

【氣魄】
  氣魄量化了角色的人格魄力、個人吸引力、領導力和感性判斷力。這項屬性對修練藝術和幻術的角色尤為重要。靈巧同時一定程度上決定了你的角色與人交往的能力。一名普通人的氣魄屬性記為0,弱於此數值的大多是天性怯懦唯諾的的角色。
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【技藝】
« 回帖 #3 于: 2020-08-27, 周四 16:11:55 »
  技藝體現了一些角色所具備的、最基本和基礎的能力。以道、法、術、式層遞式分類。招為最底層的個體技藝,術多數由多招集篇而成,法則是各種術的統稱,而道則是多種法所應用的領域。舉例如太祖長拳這項武功,便是【武道】【拳法】【太祖長拳術】,而虛步斷肘則是其中一式。又例如【文道】【儒學】【論語】【學而】分別是書中的道、法、術、式。

  在施展技藝時,【道】是核心,影響可以兼納運用多少種【術】;【法】則是直接影響檢定時的難度;【術】是【式】的總綱,是融入【道】時的骨架;【式】是實處的言行,技藝的皮肉。具體進行檢定時,使用的是【法】的等級,特殊的效果就是看【式】的能力。【道】和【術】的作用詳細可見下面的說明。

  而技藝並不是學會了便能永記在心,除非在沒有干擾的環境並有充足的時間回憶,否則必須要不時溫習常備才能好好應用。角色在每日至少3個時辰的睡眠休息後,需安排至少1個時辰的功課來溫習技藝。長時間沒有溫習的技藝在重溫足夠的時間之前便會生疏,當角色遇上危急關頭(例如戰鬥、例如科舉、例如盜竊等缺乏充裕時間與無壓力環境的情況),生疏的技藝往往會記不起來或是施展不開。

  每日功課能溫習多少技藝,將通過【築道基】的規則進行模擬。【道基】是一個以【道】分類的九宮盤,每門【術】都有著數個方塊組成的【心得】,角色每日功課能溫習的數量便是能放進【築道盤】的【心得】數量。例如【吐吶術】和【提縱術】分別是2X2及1X3的方塊,如果要在每日功課中溫習這兩門【術】,便要在【武道道基】中分配如下:


  一般而言,在故事章節開始前或者間幕的整休時間,玩家角色會被默認一直在安定的環境滿足所習得各種技藝的溫習功課。而每一種技藝或有內息運行路線的逆反、或有樂器手法上的衝突、或有文章理念的矛盾,在沒有把它們融會貫通共存為一個體系的能力前,顧此便必然失彼。因此角色在每日功課溫習時亦是在確立當天各技藝體系的主次及融和,所以只有在當天每日功課時分配好的【道基】上的技藝,才能在當天任何時候本能地施展,否則只能在無壓力環境下以充裕的時間施展。在遊戲性上即是沒有在當天分配在【道基】的技藝僅有劇情效果,無法用於進行任何檢定或破解遭遇挑戰。

  而通過提昇【道】的等級(關於升級請參考升級章節),對應的【道基】大小也會擴充,部分的【術】和奇珍也有相同的功效。【道】每提升1級,【道基】便會獲得升級後等級數量額外欄格,由角色自由分配。例如把【武道】等級從0提升到1,【武道道基】便會獲得額外1欄格,角色可自由把該欄格置於九宮盤的邊緣隣接,如以下例子:


  有些時候,角色獲得的道基欄格存內著屬性,因應【術】的不同,有時一種【術】的【心得】會限定只能分配在某種屬性的欄格上,有時一種【術】的【心得】分配在特定屬性的欄格上會有特別的效果,有時一種【術】的【心得】分配在特定屬性的欄格上會被削弱,但絕大多數時候,【術】的【心得】都不能分配在對立的屬性欄格上。常見的屬性對立請參考下表:


  道基不可輕改,一經決定後,擴充的欄格位置便不可再修改,除非冒險廢藝重修,故玩家需考慮好角色的發展慎重決定。

  如果沒有對應技藝的等級而想嘗試對應的檢定時,經TG判決可使用對應的屬性來進行檢定,但只有結果為大成功時才算成功。



« 上次编辑: 2020-08-27, 周四 16:42:27 由 Sheath(刀鞘) »
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【戰鬥】
« 回帖 #4 于: 2020-08-27, 周四 16:34:15 »
  高手過招,首重步伐騰挪。除非是硬功高手故意以小傷搏大傷,或者對手完全沒有傷害自己的能力,否則沒誰會故意在原地吃下對方的攻擊。在這局面下,戰鬥遭遇時只能記錄特定時間位置的地圖在還原場景上並無太大意義。因此本規則的戰鬥並不採用地圖,而是使用標記輔助還原戰鬥的場景。


設置標記


  每名角色在進入戰鬥時,會因應敵我的距離、地形、武功效果、氣氛勢態等因素獲得若干個標記和一個記有所有參戰角色的象形圖表格,並把這表格稱之為【形勢盤】。這些標記將放置在各自的【形勢盤】上,並為每個對象分作兩列記錄,一列為共通障礙標記,一列為非共通障礙標記,代表自身角色與另一面角色的互動存在多少個【障礙】。其中共通障礙標記當其中一方移除或增加時,另一方也會進行相同處置,例如距離;而非共通障礙標記只是個人進行調整,並不會影響他人。
  如果【障礙】太多,可以用代表更大額值的標記作記錄,按個人的習慣需要,盡量令表格整潔清晰。需要注意的是,由於地利、武功效果,武器差異等因素,兩個角色互相之間的【障礙】可能不同,這將由標記上的文字作區分(例如距離標記是"步",格擋標記是"格")。例如,角色甲持有武器,角色乙沒有武器,角色乙對角色甲進行互動(例如攻擊)時便可能多於角色甲對角色乙。
  一般而言,在一場公平戰鬥中,忽略各自武功特點、地利和氣勢等情況,設置標記的階段只需要就每名角色互相之間的距離和裝備特性分別設置共通障礙標記和非共通障礙標記便可。戰鬥中距離的單位是【步】,一步的距離約為5尺,但因應場地或情節需求TG能作合適的調整,它屬於共通障礙標記。裝備特性即是裝備中【格擋】特性的數據,它代表裝備有多適合用於阻礙他人影響自己(無論是武器的格擋效果,還是護甲的防禦效果),它屬於共通障礙標記。假設角色甲、乙和丙在交手。甲與乙相距兩步,丙與甲乙各相距一步,而丙因戰前言語交鋒令氣勢壓過甲一層,甲使用【格擋】為3的長劍,角色乙使用【格擋】為1的匕首,角色丙使用【格擋】為4的長棍。那麼在設置標記階段,他們需各自在【形勢盤】對方的名字上下放置障礙標記如下圖所示:


*氣勢是特殊的共通障礙,當一方增加時,另一方會減少。它利用一個兩面的標記,正面為加,反面為負。而氣勢的累積除了特殊技藝武功的效果外,需要通過扮演或劇情由TG按情況獎勵。
**武功的非共通障礙因武功差異而不同;而有些技藝在特殊的地形會有特殊的非共通障礙效果,例如【匠道】【賊活】中的【飛爪術】,在複雜地形例如林野中可能產生特殊地利效,從而獲得特殊的非共通障礙。


偷襲或措手不及


  在一些意料之外的情況下,角色往往會在未發現到威脅到來前先受到襲擊。這時角色視為措手不及狀態,而這個情況稱之為偷襲。在偷襲中,所以發現襲擊到來的角色都可以進行排列宣言順序(見下面章節說明),然後按順序作出一個行動宣言(包括簡易動作宣言)。除了參與的角色數量以及一回合可以進行的宣言數量外,其他如同正常回合。如果有角色先於襲擊者在偷襲判定過程中先宣言,代表他受氣機牽引或福至心靈感應到危險,但如果他沒有通過發現襲擊者的檢定,他仍不知道危險從何而來。


排列宣言順序


  雖然戰鬥的過程是同時進行的,但玩家宣言角色行動是存在順序的。因此在設置好【形勢盤】後,接下來需要排列角色宣言順序。這需要用到一顆6面骰及一顆10面骰,或者一副60張的卡牌,代表干支。玩家輪流為角色進行擲骰或抽牌,其結果即為角色的宣言順序,甲子為1作首,癸亥六十作尾,擲骰同點者重骰以定先後,所有人按順序完成宣言後視為一回合,下回合重新決定順序。

  而在擲骰或抽牌前,玩家可以宣言一個干支,如與結果相符,這一回合中該角色能在任何時候開始他的宣言,即自由宣言順序(一般可固定為角色的出生年份)。這能於作打斷他人的宣言,該角色視為在被打斷者之前的順序開始進行宣言,而被打斷者該次被打斷的宣言則視為自動失敗,但仍需進行檢定決定宣言時間是否結束(詳見下面戰鬥宣言章節)。如果存在多個自由宣言順序未宣言,而其他非自由宣言順序已完成宣言,宣言順序檢定結果較後者必須先進行宣言結算。

  宣言順序更早代表角色在戰鬥中更掌握主動,而同時間內相對被動的角色的勢態動作則是以【形勢盤】上的標記來表現。


戰鬥宣言


  戰鬥中,角色的具體攻防應對皆需要在其宣言順序到達時作出宣言,然後作出對應的檢定,這段作出行動指示的時間稱為【宣言時間】。角色同時可以作出的宣言數量不限,但必須一項項依次處理進行檢定。檢定時角色能預置成功數,檢定結果超出成功數的成功全視作失敗,而當角色作出下一個宣言時,能進行的擲骰數上限為上個宣言檢定的失敗數。當玩家為角色宣言結束【宣言時間】、進行了一個複雜動作(見後面【動作跨度】章節)、在一次宣言中獲得失敗或餘下的擲骰數不足以進行基本檢定時,把宣言順序推至下一個角色。

  舉例如角色甲與角色的宣言順序分別為甲子和癸亥,甲子的角色甲先獲得宣言權,他決定先宣言使用劍進行攻擊,他的劍法等級是5,共從裝備的劍上獲得【攻】2的優勢骰,而他的【形勢盤】上角色乙的障礙標記總和是3,因此他共獲得4優勢骰,於是他投擲7個2面骰,得出結果為5陽2陰,取3高為3陽,即大成功。但由於3陽2陰只有2個失敗骰,而基本檢定最少需要3顆骰,所以角色甲無法進行第二個宣言。而如角色甲的【形勢盤】上角色乙的障礙標記總和是10,他反過來獲得3個劣勢骰,於是他投擲6個2面骰,得出結果為3陽3陰,取3低為3陰,即大失敗。雖然失敗數足夠進行1次難度0的動作,但由於動作失敗,他的【宣言時間】還是結束了。

  無論任何時候,角色皆可以宣言他的最大成功數,當檢定結果大於他所宣言的最大成功數,結果視為他所宣言的成功數。例如角色甲有4優勢骰,宣言最大成功數為2,而他檢定結果為4陽3陰,由於宣言最大成功數為2,故結果視為2陽5陰,優勢取3高為2陽1陰。5陰結果令他可以再進行一次最多2優勢或2劣勢檢定的宣言動作。同樣地,無論任何時候他進行了一次檢定,所得的八卦卦象結果皆需以標記記錄在【形勢盤】的上方。


動作跨度


  雖然一個回合內可以宣言的動作不限,但每個宣言的動作的複雜度是有限的,衡量這個複雜度亦稱之為【動作跨度】。動作跨度具有長短之分,分為簡易動作、普通動作和複雜動作。簡易動作包括說話、臥倒、鬆手等一、兩個呼吸之間的動作;移動、過招、施展技藝等數個呼吸的動作視為普通動作;而時間和精力消耗更多的即為複雜動作,例如解開箱子上的鎖、演奏、急救包紮等。

  角色的簡易動作無需宣言,可以在任何時候進行並且無須檢定,包括宣言時間外,但簡易動作無法打斷他人動作,例如屏息是簡易動作,但角色嗅到有毒藥才插入屏息動作的話,屏息動作的判定還是在吸入毒氣之後,只能阻止後續吸入。而一個普通動作需要進行一次宣言,並進行對應的檢定。複雜動作長短不一,但大多是持續進行的,故宣言及檢定複雜動作後會立即結束【宣言時間】,如果並未完成動作,下回合的【宣言時間】需立即進行該動作的宣言及檢定,然後結束【宣言時間】。以下是戰鬥中常見的動作類型和長度:



形勢轉換(動作)


  在本規則的戰鬥系統中,無論移動、蓄勢、搶攻、回防等動作皆是對形勢作出影響,即是影響【形勢盤】上的障礙標記。障礙標記較多的角色越佔上風,反之則佔下風。

  每次成功的動作宣言,角色能因應成功數影響障礙標記。影響的方式按進、退、定、亂四類劃分。其中攻為攻擊,守為守備,轉為轉移,定為定勢。攻守影響非共通障礙標記,而轉定影響共通障礙標記。

  【進】包括所有影響有限數量他人的動作,例如使用武器搶攻、用暗器騷擾、用虛招誤導等。攻擊宣言成功後,每個成功數能移除所影響目標等量的非共通障礙標記,這代表目標在角色的手段下防備被瓦解。

  【退】包括所有抵禦有限數量他人的動作,例如使用武器回防、施展防禦技藝、解讀對象的招式套路等。守備宣言成功後,每個成功數能增加等量非共通障礙標記在自身【形勢盤】上所影響目標的列上,這代表在角色的手段下對目標的防備更堅固。

  【轉】包括所有對於整體環境的混亂轉換,例如移動、驚嚇、挑釁等對所有人皆有著不同影響的變化。轉移宣言需指定一個主目標,其他單位為次要目標,成功後每2個額外的成功數可以同時增加或減少自己與主目標各自對應的一個共通障礙標記。而角色和次要目標的共通障礙標記,則要往主目標對次要目標的共通障礙標記數量作等量的調整。(例如角色甲、乙、丙三人在一場戰鬥中,甲乙互相對對方有3個共通障礙標記,甲對丙是2個,丙對甲是4個,乙對丙是3個,丙對乙是2個。甲對乙進行逼進並在優勢檢定中獲得7陽2陰的結果,額外成功數為4,即可以增加或減少2個共通障礙標記,甲選擇減少2個共通障礙標記。此時甲丙之間互相只餘下1個共通障礙標記,而由於乙對丙的共通障礙標記多於甲對丙,所以甲對丙也增加2個共通障礙標記到4個,而丙對乙的共通障礙標記少於丙對甲,因此丙對甲的要減少2個共通障礙標記到2個)

  【定】包括所有對於整體環境的一致調整,例如放火、拆穿、氣勢攀升等對所有人皆有一致影響的變化。轉移宣言成功後,每2個額外的成功數可以增加自己或減少一個主目標對其他所有人的共通障礙標記,而其他人則對應地減少或增加自己對其的共通障礙標記。(例如角色甲、乙、丙三人在一場戰鬥中互相對其他人有3個共通障礙標記。甲對乙進行拆穿道出他的惡事打擊他的氣勢,並在優勢檢定中獲得7陽2陰的結果,額外成功數為4,即可以增加或減少2個共通障礙標記,甲選擇減少。此時乙便要減少對所有人的共通障礙標記2個,而其他人也要增加對乙的共通障礙標記2個。)


傷勢與治療


  人被殺,就會死。再高的高手被擊中要害弱點也可能隨時一擊致命。在本系統中沒有生命值的設定,而是把角色的傷勢分為【輕傷】、【重傷】、【殘缺】或【死亡】,除死亡外皆分為外傷及內傷,其中外傷較易治療,內傷較難治療。【輕傷】和【重傷】都是可以治療的傷勢,【殘缺】卻是有機會無法治療,例如骨頭斷裂的【殘缺】皆可以治療。

  當一次行動令目標對你障礙標記總和為0或更低時,該目標對你視為脆弱。如果這是一次攻擊行動作導致的,直接進行傷勢判定,否則需再追加一次攻擊才會進入傷勢判定。一般進入脆弱狀態在比武中便算是落敗了,除非是生死之戰,否則沒人會故意追擊。只要障礙標記恢復到0以上,角色便不再脆弱。

  而在傷勢判定中,根據角色受到之攻擊的檢定成功數,低於角色的根骨值一半視為【輕傷】,大於角色根骨值一半視為【重傷】,其中一次性大於角色根骨值會造成【殘缺】,而當成功數大於角色根骨值兩倍時角色會【死亡】。其中的成功數不會累積,但內外傷會分別記錄。在再次承受一次同級的傷勢時,傷勢會提升一級。例如角色甲在【重傷】狀態,當他再次受到好幾次會造成【輕傷】的攻擊時,他的傷勢還是會保持在重傷;但當他再次受到一次會造成【重傷】的攻擊時,他的傷勢便會惡化至【殘缺】。

  受傷角色進互動性或對抗性檢定時,按傷勢等級(輕傷1,重傷2,殘缺3,內傷翻倍)獲得等量的劣勢修正。角色可以以上述等級為難度進行一次根骨檢定壓制傷勢,成功時可以忽視有關修正,失敗時視為宣言失敗,大失敗會使傷勢惡化一級,在治療前每次壓制傷勢會令下次多1個累積的-1劣勢修正。

  一般而言如無指定,角色受傷的位置都會是身體軀幹。而在受傷時可以進行以下吉凶檢定判定受傷的細節程度。


  治療傷勢的方法有以下幾種:
一)   自然恢復。
二)   藥石治療。
三)   功法治療。
  內傷的治療難度為外傷的三倍。自然恢復只對【輕外傷】有效,需要休養三日。藥石治療需要通過醫藥檢定,檢定難度為受傷者的根骨屬性,因為越強大的生物需要的藥物劑量越是重。在合適的醫治下,【輕外傷】需要一天休養,【重外傷】需要五天休養,【殘缺】至少需要一個月持續治療。功法治療視功法效果而定,運作形式類同藥石治療。
  物品同樣有傷勢,【殘缺】視為損壞,【死亡】視為破壞。物品的根骨屬性為材質等級+體積等級。(詳見物品章節)


狀態


  點穴、寒功、陣法等等奇門異術往往會影響角色的行動發揮。以下將解說各種常見的異常狀態:
出血(外/內):出血狀態的生物傷勢會不斷自然惡化,每回合皆需要進行一次基於根骨的穩定檢定,難度為輕傷3,重傷6,殘缺9,內傷加倍難度。每次失敗令傷勢提升一級,成功也會令下次檢定難度+1,直至接受一次穩定的治療檢定,而時為傷勢層數的次方(輕外傷1,重外傷2,殘缺3,內傷次方後翻倍)。

  目盲:生物無法視物。所有針對該生物的檢定+2優勢,且該生物機敏減半,上限為神覺的一半。所有依賴於視覺的檢定和行為(譬如閱讀,和基於視覺的察覺檢定)自動失敗,涉及視覺的檢定和行為(譬如移動,和視覺定位的攻擊檢定)必須天卦才成功。長時間目盲的角色會習慣於此,並克服某些缺點,完全克服至少以年為單位計算。

  破損:受到【殘缺】級傷害的物品將陷入破損狀態,意味著它們原先的效用將會降低。根據物品本身的類型,破損狀態具有以下效果。
l  任何依賴該物品的行動檢定獲得+2難度劣勢。
l  任何該物品提供的修正效果減半(無論正負修正)。
l  若該物品有使用次數限制,需要額外隨機1~2倍消耗次用次數。
l  任何情況使用到該物品,即使無需檢定的用法也需要進行機運檢定,坤卦時破壞,破壞的物件無法修復及使用。

  中邪:中邪狀態下的生物由於心智混亂、幻境迷惑或者邪氣入體而無法正常行動。中邪的生物無法分辨敵友,將所有人都視為敵人,並且靈智減半。若困惑的生物發動攻擊,他會攻擊最近攻擊過他的生物,直到該生物死亡或離開他的視線。
  在中邪對象的行動輪開始時,按照下表投骰決定他將要如何行動(除乾卦外皆伴隨胡言亂語):
  中邪的生物在無法做上述規定行動時,只能毫無條理的說胡話。其他人對中邪生物的互動不會有任何特殊優勢,甚至在交流方面的互動有減半成功數的劣勢。只要困惑的生物在其宣言時間開始時還處於中邪中,他就會自動向之前攻擊他的生物發起【攻】宣言。

  神威 / 破膽:角色氣勢達到 頂峰 / 谷底,判定成功數時視為 雙倍 / 一半,且該生物氣魄 加倍 / 減半。

  暈眩:角色腦部受到傷害,無法正常行動。暈眩的角色每次宣言行動需要進行機運檢定,機運檢定失敗則直接行動失敗。暈眩狀態通常持續1回合。

  目眩:涉及視覺的檢定和行為(譬如移動,和視覺定位的攻擊檢定)必須進行機運檢定,機運檢定失敗則直接行動失敗。目眩狀態通常持續1回合。

  死亡:角色的靈魂離開身體。死亡的角色無法得益於任何治療,但能通過法術復活。除非用法術或奇珍保護,否則遺體會正常腐爛。但是也有一些法術或奇珍能令遺體變得更堅固,甚至活動起來,例如煉屍術和趕屍術。

  耳聾:耳聾的角色無法用耳聽物。所有針對該生物的檢定+2優勢,且該生物神覺減半,上限為神覺的一半。所有依賴於視覺的檢定和行為(譬如閱讀,和基於視覺的察覺檢定)自動失敗,涉及視覺的檢定和行為(譬如移動,和視覺定位的攻擊檢定)必須天卦才成功。長時間目盲的角色會習慣於此,並克服某些缺點,完全克服至少以年為單位計算。

  脆弱:角色在其他角色【形勢盤】上的障礙標記總和為負數時為脆弱狀態。脆弱角色每回合只能進行一個宣言。一般角色進入脆弱視為落敗,而攻擊脆弱角色成功會造成傷勢。同時脆弱角色受到任何對抗性互動時獲得-3劣勢。

  糾纏:角色被纏繞住,可能是捕網或是擒抱。被糾纏會使移動受到限制,但除非被綁在固定的物體上、或被相反的力道拉住,否則移動不會被完全阻止。被糾纏的角色【轉】宣言成功數減半,機敏及使用肢體的技藝檢定-2劣勢。糾纏是一個互相的狀態,發起糾纏方與被糾纏方同時皆處於糾纏狀態。

  軟筋:軟筋的角色混身乏力,在欠缺支撐輔助下甚至無法站立,且該生物勁力減半,上限為根骨的一半。所有依賴於視覺的檢定和行為(譬如閱讀,和基於視覺的察覺檢定)自動失敗,涉及視覺的檢定和行為(譬如移動,和視覺定位的攻擊檢定)必須天卦才成功。長時間目盲的角色會習慣於此,並克服某些缺點,完全克服至少以年為單位計算。


  失魂:處在失魂狀態的角色神志模糊。角色會靜靜的站著或坐著,除了專心於產生失魂效果的人事物之外什麼都不做,直到效果結束。角色的屬性及所有互動對抗檢定-3劣勢。任何潛在的威脅,如敵對生物的接近,將允許被迷魂的生物進行一次靈智檢定來對抗失魂效果。任何明顯的威脅,例如其他人拔出武器或以遠程武器瞄準失魂的生物,都會自動地打破效果。失魂生物每一刻鐘(15分鐘)可以進行一次靈智檢定來對抗失魂效果。

  疲乏:疲乏的角色與軟筋相似,但症狀較輕而且對肉體影響更為全體。角色勁力、機敏、根骨及基於身體的技藝檢定-2劣勢。疲乏角色1刻鐘休息後就不再疲乏,相反每再持續1刻鐘活動便再額外-2劣勢。

  措手不及:戰鬥開始還未開始行動的角色進入此狀態--除了雙方已有心理準備的決鬥,他尚不能正常應對當前形勢。措手不及者當前視為同時目盲與耳聾,但事後會反應過來發生了什麼事。

  無助:被麻痺、點穴、束縛、睡眠、昏迷、或其它完全暴露於敵手掌控之中的角色即為無助的角色。無助角色勁力與神覺減半。機敏為0,並自動視為脆弱。

  反胃:反胃狀態下的生物遭受強烈的胃部痛苦。反胃的生物無法攻擊、防備或進行其他任何需要集中注意力的動作。反胃的角色每回合只能夠進行非複雜動作的宣言。

  俯臥:角色臥倒在地上。與俯臥者進行互動,主動的一方有-3劣勢(打臥倒不順手,臥倒時打人也不順手)。臥倒者每回合只能進行一次宣言,簡易動作除外。

  噁心:角色的所有檢定-1劣勢。


戰鬥中的特殊動作

  除了進、退、定、亂外,戰鬥中還有著一些特殊的動作選項。它們不一定會直接影響【形勢盤】,更多是為戰鬥提供一些戰術性的幫助:

  【延遲】:角色可以在進行第一個宣言前宣言延遲順序。角色需選擇該回合中一個順序後於自身,並且無人佔據的干支之數,他的宣言順序延遲至此。角色能多次延遲,但一經延遲後便不能把順序改回前列,只能再往後延遲。

  【準備】:角色每回合可以進行一次準備宣言,這是一個普通動作。準備宣言必須是該宣言時間內最後一個宣言,並列出一個條件。角色可以在符合該條件時選擇觸發他的準備,立即作出一個宣言,並視為他之前作出準備宣言時宣言。無論準備宣言是否被觸發,當角色再次進入一次宣言時間時,該準備便失效(即使角色進行了延遲),但他仍可再次作出相同準備。例如角色甲作出準備宣言,條件是有人逃跑,那當角色乙逃跑時,他可以立即作出一次後補的宣言。他也可以不對乙觸發,反而在角色丙逃跑時觸發,但如果角色乙已觸發後,角色丙再逃跑也不會觸發角色甲的準備宣言。而當下一回合再之到甲宣言前都沒人逃跑,準備便失效。

  【逃遁】:脫離戰鬥甚至場景的行動,這是一個複雜動作。一場戰鬥中角色能在宣言時間內作出逃遁宣言,宣言後其他角色可宣言攔截響應。逃遁者需就響應攔截者中對自身總障礙標記最高者進行一次機敏檢定,每額外多一名響應攔截者-1劣勢。檢定成功後結束宣言時間,並獲得一個【逃遁】標記。保持【逃遁】標記一回合,即至該角色下一次宣言時間開始時即成功脫離戰鬥。

  【攔截】:防止他人脫離戰鬥甚至場景的行動,這是一個複雜動作。一場戰鬥中當有角色持有【逃遁】標記時,其他角色能在宣言時間內對他作出追擊宣言,這是一個【轉】類宣言,目標需為持有【逃遁】標記者。如常進行【轉】類宣言的判定,成功後能額外移除目標身上的【逃遁】標記,但會立即結束宣言時間。

  【援助】:合擊或輔助他人行動的行動,這是一個複雜動作。這動作需指定一個主目標、一個次目標和一項檢定,角色如常對次目標進行相關檢定,檢定成功可使次目標一回合內下一次對主目標進行的相同檢定+1優勢,每個額外成功數再累積+1。


>>卦象

  戰鬥開始後,角色每次檢定皆會累積卦象(詳見基本檢定),如果【形勢盤】是戰鬥中的明勢,卦象是用來借代戰鬥中的暗湧,例如角色甲連續平平無奇地出劍,卻是為了待機使用殺招──而這個時機便是累積到殺招所需的卦象,即招式對應的局面了。

  卦象的作用主要是用於消耗來發動技藝中一些主動的效果,但卦象之間也有著上下優劣之分,亦有陰陽之別,水火之剋:


  以上圖為例,陽爻多於陰爻為陽卦,反之則為陰卦,陽卦乾為尊,陰卦坤為母,爻象相反如乾坤、巽震、離坎及兌艮者互剋。如乾坤轉化者,乾卦可自由換作其餘三者陽卦任一;坤卦可自由換作其餘三者陰卦任一。如兩合化生者,以天爻對天爻,地爻對地爻,人爻對人爻,同象為陽,相異為陰,得出天地人三爻再作新卦(離卦陽陰陽,震卦陰陰陽,天爻陽陰為陰,地爻陰陰作陽,人爻陽陽為陽,新卦為陰陽陽,即離震合作兑澤)。要留意的是,除非持有相關的特殊能力,否則角色不能保留相剋的卦象,如留乾卦不可留坤卦,留離卦不可留坎卦。

  角色同時能保持的卦象具有上限,數量等同靈智。已保留的卦象達上限時,可先以上方的規則作調整再計算保留數目,也可以不保留直接捨棄。
« 上次编辑: 2020-08-27, 周四 16:40:37 由 Sheath(刀鞘) »
角色信息:
瑪奧| 女性| 通用语 精靈语| LG 半精靈 | 神學家‧牧師1 | 先攻+4 | 察覺+6 醫療+7 宗教+4 |
HP 9/9 | AC 18(12 tch, 16 fl) | CMD 13 (11 fl) | F3 R2 W5 | 引導正能量1d6+1 5/5 |
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【角色】臨時角卡初稿
« 回帖 #5 于: 2020-08-28, 周五 08:20:06 »
姓名:郭大
屬性:勁力3 機敏1 根骨1 神覺1 靈智2 威魄2
技藝:內功3 拳掌2 輕功1
武器:拳掌(破壞=勁力+內功/2=3,格擋=機敏+拳掌/2=1,重量=0)
武功:
【剛  掌】-(被動)計算目標障礙標記時,忽視 N個來自【格擋】的障礙標記。 N為勁力屬性及內功等級取低。
【柔  拳】-(被動)獲得 N個【偏轉】的非共通障礙標記。 N為靈智屬性及內功等級取低。
【五指鎮山】-(主動)消耗任意數目艮卦,每消耗 1個(上限為威魄屬性),在本次檢定中忽視 3個非共通障礙標記。
【潤澤無聲】-(主動)複雜動作,以傷勢層級為難度(內傷難度翻倍)進行內功檢定,成功可使傷勢減弱一層,輕傷會變為無損,每消耗 1個?卦 +1優勢檢定,至少花 1個。


姓名:胡二
屬性:勁力2 機敏2 根骨1 神覺1 靈智1 威魄3
技藝:刀法3 輕功2 內功1 
武器:拳掌(破壞=3,格擋=1,重量=2)
武功:
【快  斬】-(被動)宣言時間內多次行動,計算擲骰數上限時 +N。 N為機敏屬性及輕功等級取低。
【慢  砍】-(被動)以【定】宣言蓄勢時,自身獲得記為【勢】的共通障礙標記+ N。 N為威魄檢定成功數。
【狂風快刀】-(主動)消耗任意數目巽卦,每消耗 1個,【快  斬】效果加倍(+N,+2N,+3N...遞升)。
【平地驚雷】-(主動)複雜動作,消耗 1個震卦,本次單目標檢定獲得等同對目標的【勢】標記數目,可捨棄任意【勢】標記,檢定優勢獲得等量額外加值。


姓名:張三
屬性:勁力2 機敏1 根骨2 神覺1 靈智3 威魄1
技藝:長兵4 內功1
武器:長戈(破壞=4,格擋=3,重量=4)
武功:
【巧  挑】-(被動)檢定所得的卦象與行動波及的目標所保留的卦象相同時,目標失去 1個該卦象。影響人數上限為靈智屬性及長兵等級取低。
【拙  攔】-(被動)被指定為目標時,對方檢定優勢 -N。 N為勁力屬性及長兵等級取低。
【水淹七軍】-(主動)複雜動作,進行一次【轉】宣言,每消耗1個坎卦可以令次要目標的共通障礙標記由增加變成減少,或由減少變成增加。
【火燒赤壁】-(主動)複雜動作,消耗任意離卦並放置場中,在自身角色被視為目標時,場中離卦視為非共通障礙標記;在自身角色以他人作為目標時,場中離卦可抵消等量非共通障礙標記。


姓名:趙四
屬性:勁力1 機敏1 根骨1 神覺3 靈智3 威魄3
技藝:短兵4 輕功1
武器:鐵扇(破壞=1,格擋=3,重量=1)
武功:
【虛  引】-(被動)每次失敗的的檢定可令自身對所有人的非共通障礙標記 +1【偏轉】。
【實  擊】-(被動)每次成功的的檢定可令主目標對所有人的非共通障礙標記 -1。
【四大皆空】-(主動)他人行動時可以作出響應,每消耗 1個乾卦可以使目標是次檢定獲得 2個劣勢。
【地湧金蓮】-(主動)複雜動作,消耗任意坤卦並放於自身或目標的共通障礙標記上,當該共通障礙標記被移除或移動時,移除坤卦並對持有者造成 1層傷勢惡化,無損會變為輕傷,如放置在自身盤上則不是傷害而是治療。



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Re: 【穿界門】玄黃世界
« 回帖 #6 于: 2020-08-28, 周五 20:11:49 »
有意思,整体简洁并且有辨识度。但是似乎更像1v1桌游,在多角色战斗时会很麻烦,人数越多越指数级上升,可以说是非常偏向江湖单挑的战斗规则
始终如一的男人。

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Re: 【穿界门】玄黄世界
« 回帖 #7 于: 2020-08-31, 周一 20:01:00 »
有意思,整体简洁并且有辨识度。但是似乎更像1v1桌游,在多角色战斗时会很麻烦,人数越多越指数级上升,可以说是非常偏向江湖单挑的战斗规则

但文字上的簡潔度正是我困擾的地方,架構簡潔但解說起來很複雜,令人閱讀困難,所以才找人測試打算在運作中找突破點改善,至於人數問題,我的設計中是打算考慮像七大奇蹟之類的桌面板圖遊戲程度的節奏的方向靠攏,所以特意把戰鬥系統設成以標記代替地圖,感覺上這種節奏會比用地圖的類型慢一些,但也不會無法支援多人同時遊戲

不過單挑1v1的江湖對決打起來應該會比地圖類更刺激明快,這也是我設計時考慮到東方風格的特色而這樣設計
« 上次编辑: 2020-08-31, 周一 20:07:57 由 Sheath(刀鞘) »
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Re: 【穿界门】玄黄世界
« 回帖 #8 于: 2020-09-03, 周四 23:15:28 »
挺有意思,楼主的设计朝着八卦靠拢着实有些妙。
通过卦象来丰富战斗是不错,但是卦象的解读对不了解易数的玩家来说,是不是难了点。。。
伊恩说的也是一个方面,玩家和怪物数量上去了之后,每个角色都持有几个卦象,同时出招的时候,这个复杂度。。。
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Re: 【穿界門】玄黃世界
« 回帖 #9 于: 2020-09-05, 周六 20:39:40 »
有趣,码一下等后续。
如无必要,尽量以“灰鹰”代替“三版”,避免刺激某些人的敏感神经。